¿Que me pueden decir de de los programas aula, escuela y comunidad?
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¿Que me pueden decir de de los programas aula, escuela y comunidad?
Taller de Cultura Digital - Progresión 4
Esta sesión tiene como objetivo principal que los jóvenes de México exploren las tecnologías emergentes que están transformando el panorama laboral y social. Se busca que el estudiantado identifique las aplicaciones prácticas de herramientas como la Inteligencia Artificial y la Robótica, permitiéndoles visualizar posibles vocaciones profesionales y entender cómo estas innovaciones impactan en su vida cotidiana y en el desarrollo tecnológico del país.+1
METAS DE APRENDIZAJEM1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su creatividad e innovación. M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las áreas del conocimiento. PROPÓSITO FORMATIVOCONTENIDOS FORMATIVOS4. Identifica las áreas y campos de aplicación de la inteligencia artificial (IA), internet de las cosas (IoT), Industria 4.0, Ciberseguridad, Ciencia de Datos, Robótica para considerar las vocaciones del estudiantado. C4. Creatividad Digital S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital ACTIVIDADES DE APRENDIZAJEActividad 1. Exploración de tendencias tecnológicas globales y localesActividad 2. Simulación de aplicaciones tecnológicas emergentesActividad 3. Reflexión sobre vocaciones y ética tecnológica OBJETIVO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJEActividad 1. Exploración de tendencias tecnológicas globales y locales: Identificar los conceptos básicos y los campos de aplicación de tecnologías como IA, IoT y Ciberseguridad en el contexto actual de México.Actividad 2. Simulación de aplicaciones tecnológicas emergentes: Experimentar con herramientas sencillas de inteligencia artificial o simuladores de robótica para comprender su funcionamiento práctico.Actividad 3. Reflexión sobre vocaciones y ética tecnológica: Analizar cómo las nuevas tecnologías influyen en la elección de carrera y debatir sobre las implicaciones éticas de su uso. INICIO Actividades de InicioInstrumento(s) de evaluaciónRecursos didácticosResponsableEscenarioDuraciónActividad 1. Exploración de tendencias tecnológicas globales y locales: Discusión guiada sobre qué tecnologías conocen (IA, Alexa, ChatGPT) y cuáles se usan en sus comunidades.Registro anecdótico de conocimientos previos.Artículos actuales, proyector, acceso a internet.Docente y estudiantes.Aula de clase.35 min DESARROLLO Actividades de DesarrolloInstrumento(s) de evaluaciónRecursos didácticosResponsableEscenarioDuraciónActividad 2. Simulación de aplicaciones tecnológicas emergentes: Taller práctico utilizando plataformas de IA para generación de imágenes o lógica de programación para IoT.Lista de cotejo de desempeño técnico.Laptops, simuladores online, plataformas de IA (gratuitas).Estudiantes.Laboratorio de cómputo.110 min CIERRE Actividades de CierreInstrumento(s) de evaluaciónRecursos didácticosResponsableEscenarioDuraciónActividad 3. Reflexión sobre vocaciones y ética tecnológica: Elaboración de un breve proyecto de vida donde integren una de estas tecnologías en su futura profesión.Rúbrica de evaluación de proyecto vocacional.Documentos colaborativos, mural digital.Estudiantes y docente.Aula o entorno virtual.30 min Transversalidad con otras asignaturasCiencias Naturales, Experimentales y Tecnología: Se integra mediante el estudio de la robótica y la industria 4.0 para comprender la automatización de procesos científicos.Ciencias Sociales: Permite investigar cómo la inteligencia artificial y la ciencia de datos afectan la economía y las dinámicas sociales en México.Pensamiento Matemático: Aplicación de la lógica algorítmica y el análisis de datos para entender el funcionamiento de la IA y el Big Data. Referencias bibliográficas/electrónicas1. Joyanes Aguilar, L. (2017). Industria 4.0: La cuarta revolución industrial. Alfaomega.2. Oppenheimer, A. (2018). ¡Sálvese quien pueda!: El futuro del trabajo en la era de la automatización. Debate.3. Secretaría de Educación Pública. (2024). Programa de Estudios del Taller de Cultura Digital. Dirección General del Bachillerato.+14. Subsecretaría de Educación Media Superior. (2023). Progresiones de Aprendizaje del Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital. SEP.5. UNESCO. (2021). Recomendación sobre la Ética de la Inteligencia Artificial. Organización de las Naciones Unidas.
Taller de Cultura Digital - Progresión 1
Esta sesión se enfoca en el desarrollo de habilidades prácticas para la manipulación de información y la generación de productos comunicativos mediante el uso de tecnología. El objetivo primordial es que el estudiantado reconozca las capacidades de sus propios dispositivos y el software a su alcance para transformar ideas en contenidos digitales que tengan un impacto real en su entorno académico y social, fomentando la creatividad y el uso responsable de las herramientas digitales.+1
METAS DE APRENDIZAJEM1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su creatividad e innovación. M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las áreas del conocimiento. PROPÓSITO FORMATIVOCONTENIDOS FORMATIVOS1. Utiliza dispositivos tecnológicos, servicios de difusión y herramientas de software para crear y editar contenido digital (didáctico, documental, demostrativo, entretenimiento, informativo entre otros), conforme a sus recursos y contextos. C4. Creatividad Digital S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital ACTIVIDADES DE APRENDIZAJEActividad 1. Identificación de dispositivos y software disponiblesActividad 2. Elaboración de un producto digital creativoActividad 3. Presentación y evaluación del contenido creado OBJETIVO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJEActividad 1. Identificación de dispositivos y software disponibles: Reconocer los recursos tecnológicos del entorno del estudiante para determinar su utilidad en la producción de contenidos digitales.Actividad 2. Elaboración de un producto digital creativo: Aplicar funciones de edición en diversas herramientas para generar materiales que comuniquen información de forma efectiva.Actividad 3. Presentación y evaluación del contenido creado: Difundir los trabajos realizados y valorar su calidad técnica y comunicativa mediante la retroalimentación grupal. INICIO Actividades de InicioInstrumento(s) de evaluaciónRecursos didácticosResponsableEscenarioDuraciónActividad 1. Identificación de dispositivos y software disponibles: Diálogo guiado sobre el hardware y aplicaciones de autor que los alumnos poseen.Lista de cotejo de recursos tecnológicos.Dispositivos móviles, pizarrón y plumones.Docente y estudiantes.Aula de clase.30 min DESARROLLO Actividades de DesarrolloInstrumento(s) de evaluaciónRecursos didácticosResponsableEscenarioDuraciónActividad 2. Elaboración de un producto digital creativo: Edición de un video o gráfico utilizando herramientas como CapCut o Canva según el contexto.Guía de observación durante el proceso de edición.Computadoras, apps de edición, tutoriales.Estudiantes.Laboratorio de cómputo.+1115 min CIERRE Actividades de CierreInstrumento(s) de evaluaciónRecursos didácticosResponsableEscenarioDuraciónActividad 3. Presentación y evaluación del contenido creado: Muestra de productos y sesión de coevaluación grupal.Rúbrica de evaluación del producto digital.Proyector, red social o carpeta compartida.Estudiantes y docente.Aula o entorno virtual.30 min Transversalidad con otras asignaturasLengua y Comunicación: Se vincula mediante la lectura y escritura en medios digitales, cuidando la ortografía, redacción y síntesis de información en los contenidos.Ciencias Naturales: Se integra al utilizar simuladores, imágenes o videos para explicar fenómenos naturales o documentar investigaciones experimentales.Humanidades: Se relaciona al emplear procesadores de texto y herramientas multimedia para expresar ideas afines a la ética, cultura y estilos de vida. Referencias bibliográficas/electrónicas1. Cassany, D. (2011). En_línea: Leer y escribir en la red. Anagrama.2. Pinto, M., García, F. J., & Manso, R. A. (2014). La lectura y escritura en espacios digitales. Universidad de Salamanca.3. Secretaría de Educación Pública. (2024). Programa de Estudios del Taller de Cultura Digital. Dirección General del Bachillerato.4. Subsecretaría de Educación Media Superior. (2023). Progresiones de Aprendizaje del Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital. SEP.5. Vital, M. L. (2021). El uso de herramientas digitales para el aprendizaje significativo. Revista de Tecnología Educativa.
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