Cuber Monday [Sólo hoy: consejos con 100% de descuento]
Últimamente se habla bastante un poco de sistemas, y ya sabéis que esas cosas de los numeritos y demás a mí me pierden, así que voy a permitirme, una vez más, darle un poco de mi flavor (qué moderno vengo hoy) al asunto, y recordar cuatro o cinco cosas que para mí son elementales. No es nada muy concreto ni especialmente elaborado porque ya sabéis que me gusta guardarme mis mejores trucos, pero sí son bases importantes que marcan la diferencia:
1 – Si no te gusta, no lo hagas. No se puede hablar de sistemas numéricos y de reglas sin recordar, por enésima vez, que no son necesarios. Si no te gustan los combos, las matemáticas ni la construcción de fichas, optar por un foro interpretativo es no solo una opción correcta, sino muy probablemente la mejor. No te dejes llevar por lo que creas que el público pide y haz las cosas como te gusten a ti. Intentar trabajar en un sistema de reglas si a ti no te atraen solo provocará que consigas algo a medio hacer, desnatado y que no te va a apetecer actualizar, y esas cosas necesitan actualizaciones constantes, tanto para corregir los desequilibrios que seguro irás viendo, como para implementar novedades o eliminar lo que no funcione.
2 – Decide si tu sistema regla sólo las situaciones de combate, o por el contrario abarca todas las habilidades y capacidades del personaje. Ninguna de las dos opciones es mejor que la otra, ambas tienen sus pros y contras. La primera te permite elaborar un sistema más ligero o que aquellos que no quieran combatir pueden ignorar, mientras que la segunda da lugar a una arquitectura mucho más profunda y que previene las temidas Mary Sue, pero que precisamente por esto espantará a más de un jugador. Aunque esto, parafraseando a uno de mis ídolos argentinos, es un plus… En cualquier caso, si te decides por un sistema que abarque las habilidades de fuera de combate, debes darles una utilidad. Si mi personaje tiene puntos en cocina e historia, deben servirle de algo, y debe ser una utilidad equilibrada entre todas ellas y las de combate. Sí, efectivamente, trabajo. Mucho trabajo.
3 – Personalización. Esto lo he dicho mil veces, pero no te molestes en poner numeritos si no voy a poder combear con ellos, por lo menos en lo que a mis gustos respecta. Un sistema de reglas que no permite jugar con sus piezas como si estuviera montando legos es una promesa de personajes aburridos con fichas iguales o sospechosamente parecidas. ¿Cómo se consigue esto? Divide los elementos de la ficha en bloques independientes y asegúrate de que tienes varios de ellos, todos con diferentes posibilidades de elección, y que interaccionan entre sí para dar lugar a distintas builds. Para mí, el número mágico es 3 bloques principales con algunos detalles añadidos para sistemas sesudos, o 2 más accesorios en cositas más ligeras. ¿Te suena todo a chino?
Pongamos un ejemplo básico, D&D 3ª (lo siento, no he tocado las posteriores, ya sabéis; soy viejo):
Los pilares del personaje son su clase, el más importante, y las dotes, unas habilidades que se eligen cada X niveles de entre una lista común enorme y que tienen un peso vital en la build. Además de esto tenemos otros factores como la raza elegida con sus ajustes, el arma a usar, de gran importancia también, y las otras cosas libres que cada clase permita elegir, como hechizos o compañeros animales, por decir algo.
Algo más profundo, Anima (con sus mil agujeros de reglas y erratas, sí):
La clase es solo una tabla de costes que marca cuántas cosas gana pasivamente en cada nivel y cuántos puntos le cuesta mejorar cada aspecto. Esto, permite combinaciones básicamente infinitas. Ahora, las diferentes formas de combatir existentes son magia, invocación, mentalismo, combate armado, artes marciales y ki. Cada una de ellas es un sistema independiente y totalmente autosuficiente con una variedad enorme, pero además son combinables entre sí. Y a todo esto se suman, como siempre, otras cositas como ventajas y desventajas, objetos mágicos y capacidades raciales. ¿Veis adónde voy?
Estos dos sistemas son igualmente válidos dependiendo de los gustos de cada uno, pero ambos cumplen su función. ¿Qué no lo hace? Un “sistema” con ataque, defensa y hp donde solo existen la raza o la clase y todos sus integrantes son práctica o directamente iguales.
4 - No mezcles. Esto es lo último pero es importante: no mezcles lo numérico con lo interpretativo. Si tienes un sistema de combate con magias o poderes, sus efectos narrativos no pueden mezclarse con los de dados. Para que nos entendamos: si mi sistema me permite elegir libremente cualquier poder, y el mío es controlar el tiempo porque así lo he narrado en la ficha y se me ha aceptado, esto tendrá que darme un bonificador a la iniciativa, pero no puede permitirme actuar mientras los demás no porque “he parado el tiempo”. Si lanzo bolas de fuego deben darme +5 al ataque, pero no puedo quemar con ellas la armadura de mi rival.
Ese tipo de tretas son cojonudas en los roles totalmente interpretativos, pero si mezclas las dos cosas solo tendrás un sistema roto, excepcionalmente abusable y, sobre todo, subjetivo, lo que es la antítesis de lo que un sistema de reglas debe ser.
Y hasta aquí mi sabiduría numérica de este Cyber Monday. ¡Seguid tan viejos y anticuados como yo!
















