Anche grazie al fatto di aver un po' mostrato Djakarta in giro, sono sorte interessanti riflessioni sul gameplay che, evidentemente, ha bisogno di un po' di tuning...
La vittoria in Djakarta si ottiene passando alcuni oggetti in un certo stato. Ovviamente la catena che porta a questi passaggi è nascosta in mezzo a svariate altre opzioni che confondono le acque. Primo errore della storia di test: la catena minima è data da tre semplici passaggi: rivelazione dell'esistenza di due elementi e azione per farli cambiare di stato.
Ma questa catena non è logica, significa sparare a caso nel mucchio oppure ripetere il gioco dopo aver acquisito informazioni in una partita precedente. Dovrebbe essere in qualche modo "punita".
Ma qui interviene il secondo errore: i livelli di tensione sono sballati, se si esce dalla catena illogica non è possibile vincere.
Secondo me quello che bisogna introdurre è un indicatore che permetta di stabilire se un'azione è sensata o insensata, tipicamente basato sulle informazioni a disposizione. Se voglio uccidere una persona è insensato farlo così, perché ce l'ho davanti, sensato se so che è un terrorista. L'idea è che il primo caso ha un tributo di tensione più alto del secondo (che magari non lo ha proprio).
Quindi, concludendo, la "catena illogica" deve essere punita con dei livelli di tensione tali che fanno arrivare il sistema irrimediabilmente a game over.
Questo, in qualche modo, riequilibra le cose perché punisce la catena illogica e diminuisce i rischi di gameover dei percorsi più lunghi (e, si spera, logici).
Questo meccanismo si potrebbe gestire con gli stati, ma ricordiamoci che il sistema è piuttosto limitato da questo punto di vista e gli stati hanno più senso come modifiche effettive delle persone. Quindi credo che dovrò migliorare proprio il linguaggio di scripting e introdurre quanto detto parallelamente a quanto già esiste.