Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa
Si los medios de comunicación desarrollan un papel de transmisores de conocimiento (Corominas, 1994), los videojuegos, para bien o para mal, reflejan esta circunstancia. Poseen una gran capacidad de entretenimiento y de transmisión de formación, pues como afirma Rosas y colaboradores (2003:72) "jugar, en sus diversas formas, constituye una parte importante del desarrollo cognitivo y social del niño". Hasta su aparición en los años setenta en los Estados Unidos (circunstancia que convulsionó a la sociedad norteamericana, principalmente por los posibles efectos negativos que estos pudieran tener sobre los niños y adolescentes), la televisión era el único elemento de características tecnológicas similares (combinación de la comunicación visual y oral), que sirven de entretenimiento a la población. En los años ochenta los videojuegos tuvieron su primer auge (Aoyama e Izushi, 2003), posteriormente fueron decayendo hasta que en los años noventa volvieron a tomar gran relevancia en el universo de los niños y jóvenes, llegando esta hasta nuestros días. Los primeros indicios de esta nueva forma de entretenimiento suponen una nueva alternativa no sólo a la televisión, también a los juegos tradicionales. Si el cine y la televisión estaban orientados a una audiencia pasiva, los videojuegos buscan la interactividad del jugador, poniendo este rasgo junto con su gran acción audiovisual, su dinamismo y la posibilidad de ser programables y almacenar los datos de las partidas no finalizadas, la complejidad de sus temáticas,…, los principales elementos que los hacen tan atractivos para el publico al que están destinados; sin embargo es significativo que compartan con los juegos tradicionales su fin, llegar a la meta, de ahí que nos atrevamos a decir que tienen un rasgo formativo, que hasta ahora pocos han querido ver, pues aquellos juegos y estos formaban y forman a los niños y adolescentes a lo largo de todo su desarrollo en determinadas conductas que bien discriminadas le ayudan a crecer y a relacionarse con toda su comunidad. Hay algunos autores que consideran el empleo de los videojuegos como una forma de entrar en contacto con el mundo de la tecnología y la "cultura de la informática y de la simulación" (Raña, 2003: 237). Alfageme y Sánchez (2003) van más allá, pues afirman que su utilización provoca en el niño y en el adolescente cierta seguridad en sí mismo. La realidad que hoy podemos encontrar en la mayoría de los hogares es el alto grado de importancia y significación que han tomado para los más jóvenes -y no tan jóvenes, en algunos casos- de la familia. Hoy se puede señalar que los videojuegos "han sobrepasado la frontera del entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso en el ámbito educativo" (Calvo, 1995). No obstante, desde su aparición han tenido detractores además de partidarios incondicionales. Una de las principales criticas que se le hacen gira en torno a sus temáticas, siendo su principal diana la violencia y la agresividad que las imágenes y contenidos transmiten. La aparición continuada de monstruos, alienígenas o extraterrestres, zombis o cualquier otro elemento (peleas callejeras, combates reglados, asesinatos, atropellos indiscriminados,…) que reflejan violencia o agresividad sin justificación alguna, en muchos casos ha puesto de manifiesto en numerosos estudios (Anderson y Dill, 2000; Kirsh, 2003) cómo estas circunstancias quedan reflejadas en las conductas que los jugadores desarrollan con su grupo de iguales o en el seno familiar. Es significativo como este tipo de videojuegos son los que tienen una mayor popularidad, a pesar de ello, Etxeberria (1998a) señala como algunos de ellos encauzan la violencia y la agresividad. Igualmente apunta otro dato de interés como la literatura infantil y juvenil son también fuente transmisora de este tipo de conductas. La creación de pautas antisociales provocan el no desarrollo de las habilidades sociales necesarias para poder establecer relaciones con otros grupos de iguales, atentar contra la salud (tensión ocular, cambios en la circulación sanguínea, aumento de la frecuencia cardiaca y de la presión arterial, epilepsia,…), su naturaleza adictiva, la transgresión de normas físicas, el bloqueo de la mente, la incapacidad para desarrollar otro tipo de actividades tanto lúdicas como "educativas", el sonido estridente, el excesivo tiempo que se le dedica (Calvo, 1995; Gros, 2003; Raña, 2003) son algunas de las razones que se argumentan para etiquetar a los videojuegos como algo pernicioso y negativo para los niños y adolescentes. Pero no todos los videojuegos tienen un corte de violencia, sexismo o racismo, también pueden ser empleados de forma didáctica. Debemos ser conscientes, como afirma Etcheberría (1998b) que "muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos… Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la realidad, la violencia, la agresividad". Por lo que si apartamos o dejamos de lado estos aspectos, el valor educativo/formativo de los videojuegos radica en: 1.- Su capacidad para potenciar la curiosidad por aprender. 2.- Favorecer determinadas habilidades. 3.- Permitir el desarrollo distintas áreas transversales del curriculum. 4.- Reforzar la autoestima y el valor de uno mismo. Diversos autores (Funk, 1993; McFarlone; Parrowhowk y Helad, 2002, citado en Gros, 2003; Calvo, 1995; Etxeberria, 1998b) señalan los siguientes aspectos que se desarrollan de forma positiva en el sujeto a través del empleo didáctico de los videojuegos:
Desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento.
Desarrollo de la capacidad de atención y la memoria.
Desarrollo de la capacidad verbal.
Desarrollo de la capacidad visual y espacial.
Desarrollo de la habilidad oculo-manual.
Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones problemáticas.
Desarrollo de las capacidades de trabajo colaborativo.
Desarrollo de las habilidades necesarias para identificar y aprender vocabulario y conceptos numéricos.
Desarrollo de la capacidad de superación.
Desarrollo de la capacidad de relación.
Desarrollo de la motivación por y para el aprendizaje de diferentes materias.
Desarrollo de conductas socialmente aceptadas.
Disminución de conductas impulsivas y de autodestrucción.
También podemos emplear los videojuegos para tratar de reducir la ansiedad y las conductas problemáticas que algunos adolescentes desarrollan a lo largo de su período de socialización y en el tratamiento de algunas minusvalías. Atendiendo a la clasificación realizada por Marqués (2000) señalamos aquellos aspectos que ayudan a formar didácticamente al sujeto y a potenciar los aspectos antes señalados: " Arcade: potencian el desarrollo psicomotor y la orientación espacial. " Deportes: permite de nuevo desarrollar habilidades psicomotoras y el conocimiento de las reglas y estereotipos propios del deporte. " Aventura y rol: promueve el desarrollo del conocimiento de diferentes temáticas, aportando valores y contravalores. " Simuladores: permite aprender a controlar la tensión y desarrollar la imaginación. " Estrategia: permite aprender a administrar los recursos que suelen ser escasos. " Puzzles y juegos de lógica: desarrollan la lógica, la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. " De preguntas: para repasar lecciones del curriculum.
Como podemos observar el empleo formativo de los videojuegos es muy amplio, no teniendo que estar reñido con su disfrute y goce. El principal escollo que ellos encuentran en primera instancia es la falta de un profesorado que desee implicarse en la potenciación de este tipo de habilidades y conocimientos desde una óptica positiva. Igualmente sucede con la familia, si esta desenvolviera estrategias y actividades donde se potenciará el uso y consumo en familia de los juegos podrían perder esa etiqueta de negatividad.
Díaz, V. M., & García, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (26), 113-119.
















