Nota: Esta es una descripción breve de las islas. En el foro habrá un apartado con más información.
→ La Isla Continental: Lo que antaño fue la isla madre, ahora se ha convertido en la isla que todos temen debido a la gran cantidad de zombis. Dentro de esta isla podemos encontrar los siguientes lugares:
La antigua ciudad de Santevia: situada en la costa noroeste. Se ha confirmado que actualmente está siendo rehabitada por los Parias exiliados.
Bolorec: situada más al interior, fue una antigua civilización de brujos.
Ousqua: el mayor lago de agua salada que se puede encontrar en Halesia. Dentro de sus aguas se pueden encontrar reliquias de gran valor que no han sucumbido al paso del tiempo.
Durith: situado al noreste de la Isla Continental, es la base con más saqueamientos debido a que es la más cercana a Belkors.
→ Pergo: esta región posee numerosos lagos y ríos por lo que los humanos se asentaron en esta isla para producir cultivos. Sin embargo después de tantos años y dado el uso de la tierra, esta es cada vez más estéril y más cultivos se echan a perder cada año. Pvris (al norte) y Tvsen (al sur) son islas residenciales.
→ Tep-y: ricas en plantas y árboles, por lo que se convirtió en una isla de leñadores y constructores. Al igual que Pergo, son una comunidad habitada mayormente por humanos y son pacíficos a pesar de poseer también un ejército que custodia las costas.
→ Ferania: esta isla está habitada por los sacerdotes, aquellos que dedican su vida a los dioses y a recopilar conocimientos, ciencia y medicina. Es la única considerada como neutral a la cual ni piratas ni terratenientes o corsarios se atreverían a atacar, puesto que Halesia entera se alzaría contra ellos.
→ Talwen: es una isla de paso para todos aquellos que provienen de las islas mencionadas anteriormente y desean continuar su viaje hasta la Isla Continental. Es una isla neutral y de comercio, por lo que aquí podemos encontrar comunidades de todas las razas.
→ Nossteria: una de las islas más marginales y frías del continente. Es una isla habitada en su mayoría por sirénidos que han optado por vivir fuera del agua y adoptar un físico más humano.
→ La-Ul: también conocida como la “Isla sin Ley” o la “Isla Pirata”, ya que estos conforman el 99% de la población. Las juergas y el alcohol son el pan de cada día en esta isla.
→ Canteria: una de las islas más montañosas y rocosas, con un volcán inactivo al sur. Habitada en su mayoría por brujos, Canteria es una isla de mineros y herreros. El mercado más vasto es por lo tanto las armas, tanto de fuego como las armas blancas.
→ Kag’nar: es una isla esclavista, donde la venta y compra de personas está permitida. Está habitada en su mayoría por brujos.
→ Searolon: o también conocida como la “Isla Sumergida”, haciendo posible la vida bajo el agua. Así pues, está habitada en su totalidad por sirénidos, por lo que es la única isla cuyo terrateniente no es humano. Es una de las islas más independientes con respecto al resto de Halesia, ya que el resto de razas no pueden llegar hasta ella.
→ Tureh: esta es la única isla habitada completamente por brujos, a excepción del terrateniente que tiene jurisdicción y su familia.
→ Reeya: una de las islas inhóspitas y deshabitadas, por lo que también entran en la categoría de islas sin ley. Muchos son los que han intentado adentrarse en sus bosques selváticos y ninguno ha salido con vida.
→ Dryles: al igual que Reeya, esta isla está deshabitada. Antaño, los brujos intentaron conformar su comunidad aquí, pero trajeron la maldición zombi con ellos, haciendo que ahora esté infestada de estos.
→ Ethia: es la última en conformar el trío de las islas inhóspitas. Pocos son lo que se atreven a navegar hasta allí debido a los rumores de que bestias antiguas creadas por Tygaladh, en un arrebato de furia al ser desterrado, habitan en las profundidades de sus selvas.
→ Belkors: la isla de los Cazadores. Es la isla más militarizada de toda Halesia y de dónde salen la mayoría de guerreros que se atreven a introducirse en la Isla Continental. Desde hace un siglo, en este lugar se fabrican cazadores, guerreros criados desde pequeños única y exclusivamente para cazar y matar.