Oplevelsesorienteret design
Hvilke oplevelsesmæssige kvaliteter indgår/skal indgå i vores design?
- Hvad er det for en oplevelse vi skaber/gerne vil skabe mulighed for kan ske?
At vi kan løse domænets wicked problem
Øget livskvalitet og samvær mellem den demente og de pårørende
At den demente skal blive mindet om de gode oplevelser og stunder
At den demente skal kunne underholde sig selv
Et hjælpemiddel, der kan frigøre tid for plejepersonalet, og give dem et indblik i den dementes personlighed
- Spørg kritisk ind til hvordan den oplevelse, vi tænker vi skaber/vil skabe harmonerer med vores nuværende designløsning
Vil plejepersonalet have mulighed for at benytte produktet?
Er det realistisk, at den demente vil kunne finde ud af at benytte produktet? – er det intuitivt for dem at benytte en tablet?
Hvordan skal produktet blive opdateret?
Hvordan laver vi noget, der skal kunne benyttes i alle stadier af sygdomsforløbet?
- Forsøg os med at benytte vores eget design-vokabular
Vi havde et breakdown i vores designproces, da vi opdagede Idify. Det var et breakdown, fordi vi lod os slå ud af at vores idé allerede fandtes. Dette betød, at vi blev nødt til, at refraime vores designproces, men vi havde en designficsation, hvor vi var ’forblændet’ af vores idé, og vi havde været i high hard ground, hvor vi selv syntes, at vores idé var løsningen på domænets wicked problem. Vi er nu i swampy lowlands – vi har haft svært ved at komme ovenpå igen, men vi har dog accepteret, at Idify findes, og vi er nu i stedet fokuserede på, at vi i stedet for at lave noget helt nyt, må differentere os fra Idify og lave et endnu bedre produkt.
Gode steder at starte:
- Model i Petersen et al. (2004:247)
- McCarthy & Wrights 4 threads of experience – komposition, følelser, rum og tid og sanser (en klassiker i design)








