Pokésettimana enigmistica – Storia di un gioco con troppi puzzles
In tutta la serie Pokémon, il gruppo di giochi che detiene il record di puzzles pure strani è sicuramente la Gen3.
Non parlerò dei remake, ma solo dei giochi originali, che possono vantare una quantità di roba assurda abbastanza elevata.
Feebas si può pescare con un qualsiasi amo nel Percorso 119, dove si trova anche l’Istituto Meteo.
Come molti ricorderanno, non è un Pokémon comune, soprattutto perché su un totale di circa 400 tiles d’acqua, Feebas si trova solo in 6 di queste. Occorre quindi pescare almeno cinque volte in ogni casella, dato che non è detto che Feebas abbocchi al primo tentativo.
La cosa buona è che le tiles dove Feebas è disponibile non cambiano se si lascia la zona, permettendo al giocatore di ritrovarlo più avanti.
Tuttavia, cambiando la frase “trendy” a Bluruvia, cambieranno anche le 6 tiles. Purtroppo però non sono legate alla singola frase, perciò non esistono frasi “più facili”, né tantomeno sono uguali tra cartuccia e cartuccia.
Il trend di rendere Feebas quasi introvabile continuerà poi in Gen4, con le 4 tiles all’interno del Monte Corona che cambiano ogni giorno.
Fortunatamente, si sono poi resi conto che era una cosa stupida e dalla Gen5 è più facile da trovare.
Poi, c’è la Quizzoteca, dove il proprietario prima sfiderà il giocatore a trovarlo (abbastanza facile, basta cercare uno sbrilluccichìo) e poi a superare una stanza con trabocchetti, in cui servono varie MN.
La prima vuole Taglio, la seconda richiede Spaccaroccia, la terza Forza. La cosa grandiosa, è che Spaccaroccia è abbastanza nascosta, dato che la possiede un tizio a caso a Ciclamipoli, che se viene mancato impedirà il continuo del gioco dato che quella MN è obbligatoria per proseguire sul percorso.
Evidentemente, il Mago dei Quiz è la personificazione di chi ha pianificato questi giochi.
Continuando con le assurdità, possiamo parlare dell’Isola Miraggio.
Bisogna parlare ogni giorno con un uomo ad Orocea, per controllare il numero casuale tra 0 e 65535 generato dal gioco. Questo deve quindi corrispondere agli altrettanto casuali e invisibili valori di personalità di uno dei Pokémon nel party. Assumendo di avere la squadra piena, le probabilità sono circa 1/10.000, più raro che trovare uno shiny, specialmente perché non è una possibilità per incontro, ma una al giorno.
Tutto questo per trovare la Baccalici e fare le Pokémelle dorate.
Sembra un po’ un post parodia da forum di dieci anni fa, ma è purtroppo tutto vero.
E non è finita qui.
Parlando di posti difficili da raggiungere, possiamo citarne molti altri.
In primis, abbiamo la Torre Miraggio e il ritorno alla Torre dei Cieli. La prima è presente solo su Smeraldo nel deserto, ma serve come allenamento per la seconda, dove è possibile catturare Rayquaza dopo certi eventi ingame.
La Torre Miraggio appare solo una volta, alla prima visita del giocatore al deserto dopo aver ricevuto gli Occhialoni dall’amico/rivale.
Cosa c’è di particolare in questi posti? I pavimenti.
Molti dei piani presentano crepe, che se calpestate faranno cadere al piano inferiore. Per superarle, è necessario usare la Bici da Corsa alla massima velocità, avendo quindi preso la rincorsa di qualche casella, senza mai fermarsi ed essendo obbligati a frequenti cambi repentini di direzione.
Se ci si ferma, si rallenta, o si tocca un muro mentre si è sopra una crepa, si cade al piano di sotto.
Per non parlare, anzi, per parlarne, del fatto che l’ultimo piano con le crepe della Torre dei Cieli richiede anche un timing pauroso nel fermarsi, dato che se si finisce nella quarta crepa (appena sopra la parte buia centrale, contando da sinistra) si sarebbe finiti sì di sotto, ma non nella zona utile per arrivare alle scale. Ci si sarebbe quindi dovuti fermare nella casella prima, pena il dover ricominciare la stanza dall’inizio.
Ricordo che quella parte è stata il mio incubo per ore.
Successivamente, abbiamo la Grotta Ondosa. Periodicamente, si verifica la bassa o alta marea, rendendo disponibile una metà o l’altra della grotta.
Il cambio si verifica ogni sei ore, quindi se quando giocate non riuscite a beccare una delle maree, peggio per voi.
Ovviamente, se la batteria interna del gioco è scarica, non si verifica il cambio di maree, rendendo di fatto impossibile raggiungere una delle due aree.
Infine, c’è da parlare dei Regi.
Tutto il meccanismo per sbloccarli è un enorme puzzle. Prima di tutto, per raggiungerli si deve passare nei percorsi 132, 133 e 134, che sono quasi completamente ricoperti di tiles della corrente. Si deve perciò seguire un percorso altamente specifico tra le varie correnti, un solo errore e ci si ritrova da tutt’altra parte dovendo quindi volare di nuovo indietro a Orocea e ritentare.
Il puzzle da risolvere per sbloccare i Regi era nascosto in alcune caverne. Scritto in Braille. Richiede di trovare i Pokémon Relicanth e Wailord e averli come primo e ultimo Pokémon del party (in Smeraldo i posti sono invertiti). Ciò avrebbe sbloccato ulteriori tre puzzles.
Regice: Attendi 2 minuti col gioco acceso senza muoverti. In Smeraldo si deve fare il giro della stanza toccando sempre il muro esterno.
Regirock: Le istruzioni dicono di andare due passi a destra, due in basso, e far usare Forza a un Pokémon. In Smeraldo è due passi a sinistra, due in basso e poi Spaccaroccia.
Registeel: Andare al centro esatto della stanza e usare Volo, una mossa normalmente inutilizzabile all’interno tranne che nel caso di questo singolo puzzle. In Smeraldo si deve usare Flash.
Piccola aggiunta: Nella prima guida per Rubino e Zaffiro, c’era un errore di stampa che segnalava Trapinch come un Pokémon senza evoluzioni, rendendo quindi Vibrava e Flygon Pokémon inottenibili a meno che qualcuno non decidesse di livellare Trapinch per poi vederselo evolvere apparentemente senza motivo.
Volevate creepypaste per Halloween? Eccovi serviti.