Pelillistäminen (Gamification)
Pelillistäminen tarkoittaa sitä, että tuodaan peleistä tutut mekaniikat ja dynamiikat uuteen ympäristöön: opetukseen, markkinointiin, työelämään. Se ei automaattisesti tarkoita esimerkiksi oppimispelejä, vaan esimerkiksi peleistä tuttuja palkitsemisjärjestelmiä: Badget, pisteet tai muut motivoivat palkinnot kuten esimerkiksi ulkomaanmatkat.
Terminä pelillistäminen on melko nuori – Marcus Tallberg kirjoittaa Digitalist Globalin sivuilla, että termiä ’gamification’ ei ole Google Trendsin mukaan juurikaan haettu ennen syyskuuta 2010. Aiheeseen tutustuessani totesin, että osa pelillistämisen keinoista on ollut käytössä jo hyvinkin pitkään. Mistään uudesta asiasta sinänsä siis ei ole kysymys, mutta nyt sille on oma lokeronsa termistöissä. Pelillistämisen tarkoituksena on saada käyttäjä toimimaan yrityksen haluamalla tavalla. Pelillistäminen vetoaa ihmiselle luontaiseen kilpailuviettiin. Käyttäjänä voidaan nähdä yhtä hyvin yrityksen työntekijä kuin asiakaskin: Erilaisia sovellutuksia tästä liike-elämässä voisi olla esimerkiksi asiakkaiden lojaliteettiohjelmat, tuotearvioinnit yrityksen nettisivuilla tai verkkokaupoissa, henkilöstön koulutus tai esimerkiksi myyntikilpailut. Myyntikilpailusta erinomaisena esimerkkinä toimii erään yrityksen vuosittainen palkintomatka: kilpailu on avoin kaikille myyjille, matkakohde ja pistetaulukot julkaistaan niin, että aikaa matkalle ansioitumiseen on noin puoli vuotta ja pisteitä voi ansaita vähintään kahdesta eri kategoriasta. Omalla työllä ja sitoutumisella matka on jokaisen saavutettavissa ja yritys tukee kannustamalla, antamalla työkaluja sekä pitämällä ajan tasalla edistymisestä. Mikä olisikaan hienompi palkinto kuin luksusloma ystävien kanssa tiukan ahkeroinnin päätteeksi? Parasta tässä on se, että halutessaan voi kerätä vielä enemmän pisteitä, jolloin saa itselleen myös matkakumppanin mukaan.
Marcus Tallberg muistuttaa muutamasta tärkeästä asiasta: Osallistumisen pitää olla vapaaehtoista, ketään ei voi pakottaa osallistumaan. Pakottaminen voi saada pian negatiivisen vivahteen, ja sen sijaan että ajatuksemme on esimerkiksi sitouttaa asiakkaita kanta-asiakasohjelmiin, aletaankin palvelua ja yritystä karttamaan koska vaatimuksena on osallistuminen johonkin, mikä ei välttämättä innosta. On tärkeä suunnitella palkintopolut huolellisesti ja tehdä ne mielekkäiksi ja tarkoituksenmukaisiksi. Kannattaa miettiä myös, että palkinnot ovat aidosti saavutettavissa. Muutoin saattaa aiheutua jälleen hylkimisreaktio. Tärkeää on pitää myös käyttäjät ajan tasalla edistymisestä, joka motivoi entisestään parantamaan tuloksia ja tavoittelemaan seuraavaa tasoa ja saavutusta.
Lähteet: Digitalist Global, Marcus Tallberg (2013): Pelillistäminen - pisteiden ja palkintojen tuolla puolen https://digitalist.global/talks/pelillistaminen-pisteiden-ja-palkintojen-tuolla-puolen/# Game Effective: How Using Gamification in Business Drives Better Outcomes https://www.gameffective.com/gamification-in-business/










