"Fail again, fail better" Historias de error y aprendizaje.
La fotografía promocional de PlayPumps muestra a un grupo de niños africanos jugando. Unos empujan un tiovivo mientras otros se dejan llevar, subidos a los tres aros de colores rojo, amarillo y verde. Ese aparente carrusel infantil recaudó 16,4 millones de dólares en el 2006, en una gala benéfica de la función Bill, Hillary & Chelsea Clinton. Mucha pasta para un juguete.
En la exposición “Diseño para vivir. 99 proyectos para el mundo real” del Museo del Diseño de Barcelona, podéis acercaros a un PlayPump real. Es allí donde descubrí que bajo su apariencia de juguete se escondía en realidad (los que sepan inglés hace tiempo que lo habrán adivinado) un sistema para bombear agua subterránea a un depósito elevado aprovechando la energía que los niños "disipan" de forma natural en sus juegos.
Los inventores de PlayPumps proponen que se instalen en los patios de los colegios (siempre que exista agua en el subsuelo) reivindicando que su diseño convierte en un juego lo que de otra manera es un trabajo que los niños se ven obligados a realizar y que, a menudo, les quita tiempo para ir a clase.
Os animo a visitar y recorrer con calma la exposición. Seguro que, como me pasó a mí, la exclamación ¡genial! se os escapará más de una vez.
Uno de esos inventos geniales es Mine Kafon una especie de esfera con unas ciento setenta piernas de bambú, pensada para recorrer descampados movida por el viento, en zonas minadas haciendo estallar las minas que encuentre a su paso. Su inventor, Massoud Hassani, es un joven diseñador afgano, formado en Holanda, al que su madre envió fuera del país cuando era un niño. Massoud explica que la inspiración para su invento surgió de unos juguetes que él y su hermano fabricaban cuando eran niños, objetos ligeros de diversas formas, que soltaban por los descampados de las afueras de Kabul, para ver cual era el que corría más rápido impulsado por el viento.
En el programa BluePrint de la CNN muestran un interesante encuentro entre el joven diseñador y Theo Jansen. Jansen es famoso por sus creaciones de organismos esqueléticos que caminan por las playas holandesas con unos fascinantes movimientos articulados, empujados únicamente por el viento.
Massoud pide consejo a Jansen sobre cómo mejorar el diseño para una segunda generación de Mine Kafon y le pregunta, con las ansias de la juventud:
“¿cual sería el mejor diseño que se te ocurriría si solo tuvieras seis meses?”
Al terminar la pregunta se ríe con alivio, como si acabara de desprenderse de una gran carga, como un niño al que le han dado la oportunidad de formular una única pregunta a un genio de la lámpara y se ha devanado los sesos por encontrar la pregunta que saque el mayor jugo a la situación.
Antes de ofreceros la respuesta de Theo Jansen permitidme volver a PlayPupms. Este es su esquema de funcionamiento:
Niños felices juegan, el agua sube a un pozo, la comunidad sale beneficiada. Pero cuando, como ser de curiosidad incansable, te decides a introducir “Playpums” en el recuadro mágico del buscador de Google la segunda palabra que te sugiere es “failure”.
¿Fracaso?
Un simple click y Google ofrece una infinidad de artículos que repasan la curva de subida y triste bajada de Playpums. Efectivamente, después de los premios y las generosas donaciones los problemas empezaron a evidenciarse por una mezcla de mantenimiento deficiente y cantidad de horas necesarias de “juego” para que brotara el agua (un articulista de TheGuardian calculó que los niños debían jugar más de 24 horas al día para obtener la cantidad de litros necesarios para cumplir la promesa de abastecer a la comunidad)
Mine Kafon y PlayPumps son dos ejemplos de proyectos cuyos beneficios de largo alcance comprendemos al instante y que añaden además ese componente de genialidad, de hacer visibles nuevas conexiones, nuevas formas de hacer las cosas que nos hacen murmurar ¿cómo es que nadie lo había pensado antes? y que nos contagian entusiasmo y ganas de apoyarlos.
El problema es que parte de esa fascinación apela a ciertos sesgos irracionales emparentados con la perenne fascinación por el móvil perpetuo, el anhelo humano de lograr un dispositivo que funcione sin gasto de energía para siempre, o que los problemas del mundo puedan solucionarse con un puro juego de niños o con el soplo del viento.
Mine Kafon logró recaudar cerca de 120mil libras a principios de 2013 en una campaña de Kickstarter y está en fase de rediseño, esa fase en la que Massoud pedía consejo a Theo Jansen con la pregunta lanzada al genio de la lámpara: “¿cual sería el mejor diseño que se te ocurriría si solo tuvieras seis meses?”
Jansen respondió como un maestro zen: “seis meses no son nada. Qué tal si nos planteamos seis años”. Su respuesta sonó como la bofetada a un alumno impaciente.
Para Jansen el diseño es como la evolución, se necesita tiempo, bastante tiempo, y una constante interacción entre los artefactos que se diseñan y el entorno.
Mine Kafon es capaz de desplazarse en una playa lisa, pero en su diseño actual fracasará en un terreno abrupto, como los campos que se propone limpiar de minas. Además está el problema de poder asegurar una limpieza sistemática, completa. Una de las ideas de Massoud es añadir un dispositivo GPS al corazón de su diseño para que registre los recorridos.
Proyectos como Playpumps y Mine Kafon proponen ideas valiosas, bienintencionadas, nos seducen con esquemas y vídeos dónde parecen cumplir sus promesas pero en realidad, no dejan de ser prototipos, necesitan tiempo para evolucionar, necesitan interaccionar con el entorno, exponer sus errores para poder aprender de ellos.
Jonah Lehrer explica en un artículo del New Yorker los experimentos donde Charlan Nemeth ponía a prueba la regla de oro del brainstorming: “crítica cero”. Los resultados refutaron esa idea demostrando que un entorno donde se estimula la crítica constructiva y el debate de la ideas propuestas mejoraba los resultados creativos por comparación a la situación acrítica de brainstorming puro: “Dissent stimulates new ideas because it encourages us to engage more fully with the work of others and to reassess our viewpoints.”
A menudo, los ingredientes que componen la parte seductora de un proyecto, la parte sexy que funciona como el anzuelo que nos hace soñar, ilusionarnos y apoyarlo económicamente, difieren de los ingredientes finales que consiguen que el diseño funcione.
La historia completa de un proyecto, suele ser un camino tortuoso, de ideas geniales y de meteduras de pata, un cóctel de ingenio e ingenuidad, un relato de errores y aprendizajes. Mostrar los errores y recibir críticas constructivas forma parte de los nutrientes que harán evolucionar al nuevo organismo.
Y cuando la crítica o los errores nos resulten incómodos o vergonzosos, conviene recordar el mantra de Samuel Beckett: “Fail again, fail better”
Tomás Yambria
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