Condottiere Issue #4 Pages 3-4

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Condottiere Issue #4 Pages 3-4
Death Stranding, la experiencia de caminar
Pocos juegos hay tan particulares como Death Stranding, el ultimo sueño lucido de Hideo Kojima. Cuando se habla de "Walking Simulator" se suele hacer en forma casi despectiva, como si el caminar fuese una actividad aburrida, y en comparación con los videojuegos mainstream la experiencia no impacta en grandes grupos de jugadores.
Sin embargo, Death Stranding consigue hacer algo único desde la etiqueta de walking simulator, consigue hacer que el mismo jugador se sienta parte del mundo que lo rodea, lo introduce hondo en los sentidos y hace que atravesarlo, con todas las dificultades que eso conlleva, sea una experiencia intensamente gratificante.
Ejemplo de esto es la zona de montaña, en la cual transcurre la totalidad del Mid-Game, ya que desde que se entra al mapa de mayor tamaño, la montaña se ve constantemente a simple vista, como si fuese una barrera imposible de atravesar. Una vez que se accede a esta parte del juego, nos vamos dando cuenta de que no es tan imposible, pero si es extremadamente complejo y pone en alerta todos los sentidos.
Death Stranding no es solo caminar, es sentir cada paso.
Por Joaquín Badilla
Kenshi, un juego, una plataforma, una experiencia única irrepetible e irreplicable
Kenshi, un juego, una plataforma, una experiencia única irrepetible e irreplicable
Kenshi, del estudio ruso lo-fi es un juego de nicho, y cómo tal explora posibilidades que otros tradicionales no, este juego se comporta más bien como una plataforma en la que puedes construir tanto figurativa como literalmente tu propio destino e historia del mundo
Es difícil comenzar a hablar sobre las dinámicas espaciales y sensoriales de kenshi, sin antes hablar de su astuta propuesta de diseño, mecánicas que lo hace único y tremendamente personal para cada usuario/jugador.
Mecánicas relevantes a la hora de análisis, debido a que ningún arquetipo definiría al juego en su totalidad:
Sandbox: proveniente de la idea de un arenero en que observas como se desarrolla una colonia de insectos, controlando variables como un dios todo poderoso, sin embargo, lo-fi studios le da un giro y hace que tú estés dentro de esta simulación pero inicialmente (como paria/marginado) tengas nulo control de lo que sucede
Rutas aleatorias: se establecen rutas de comercio y de npc's (personajes no jugables) agresivos, que se verán reflejadas en la aventura del jugador, podrás encontrarte eventos en los caminos que definirán un poco mas tu postura frente al mundo
Eventos en tiempo real: el mundo consta de facciones, las cuales se atacarán, eliminaran y vencerán conforme pase el tiempo de juego otras se impondrán y generaran imperios o dictaran normas en sus territorios
RPG no lineal: un juego de rol (juego en que tomas/interpretas un papel) en que no hay una historia principal, solo tus acciones implican un desarrollo en la trama del mundo
City manager: crear tu propia ciudad, controlar y optimizar utilización de recursos, así como distribuciones espaciales defensas, en esta apartado también se puede incluir una dinámica donde se simula política, como te relacionas con el mundo una vez estableces una ciudadela.
Cámara: es un aspecto esencial del juego y optaron por una solución estupenda, puedes fijarla en tercera persona sobre tus personajes, puedes liberarla y explorar el entorno buscando peligros o áreas de interés, por lo que tienes un absoluto control de lo que observas en todo momento
La conjunción e interacción de todas estas mecánicas complejas son las que le permiten al usuario vivir una experiencia única y casi irrepetible. En cuanto a gameplay, posee distintos comienzos, pero todos se reducen a una cosa, eres un don nadie o conjunto de donnadies que se intentan “hacer un lugar” en el mundo caótico que nos presentan. El mapa es enorme, desde un comienzo puedes explorarlo en todas direcciones, en las que variará el paisaje y los peligros.
Y eso de hacerse un lugar cobra mucho sentido, una vez comenzamos a jugar. Viviremos en esta experiencia, marginación social dependiendo de las razas o especies que nos vean en nuestro entorno, nos enfrentaremos constantemente a la inmensidad del mundo, que pareciera siempre demostrarnos con una diferencia de escalas enorme, similar a los entonos de madmax, o también tendremos esta sensación frente a la política donde todo parece estar establecido, inamovible , sin dejarnos “espacio para existir”
Kneshi se desliga de una historia tradicional, tu como jugador decides si tomaras algún bando de los existentes, si construyes tu propia ciudad, o simplemente te dedicaras a explorar tomar desafíos y descubrir información, del mundo al que pareces no pertenecer, por su hostilidad, ya sea de criaturas, caníbales, vendedores de esclavos, su arquitectura hostil de barreras y ciudades amuralladas, o su ambiente político, lo mejor es que todo lo que descubras será en base a historias, diálogos aleatorios, libros abandonados o ruinas de lo que alguna vez fue.
Es por ese mundo denso, tan denso de contenido y otredades que varia indudablemente de partida en partida, el juego se vuelve meramente una plataforma de creatividad, de estudio, exploración, haciendo un símil con minecraft solo tu imaginación se vuelve una limitante a la hora de afrontar estos juegos que te regalan una plataforma para ser, construir y pensar.
NASR
E05: el contraste de moverte como piloto y arrasar con un titan.
Muévete entre techos y fachadas para acabar con tus enemigos o has que huyan al momento de que descienda tu titan.
Titanfall 2, la secuela de titanfall es un shooter en primera persona conocido por el dinamismo en la experiencia de usar un “piloto” capaz de moverse en el terreno de juego de manera acrobática y el uso de los titanes, robots robots humanoides de un promedio de 6 metros de alturas especializados en diferentes funciones de combate.
La historia nos sitúa en un futuro bastante lejano, la humanidad a migrado al espacio a diferentes planetas a lo largo de la galaxia tomando los recursos que necesitasen para sobrevivir, es aquí donde una megaempresa llamada Atlas la cual ha tomado el control de no solo las industrias, sino que también de los gobiernos ha empezado con puño de hierro a tomar recursos y experimentar en diferentes planetas ubicados en un sector denominado la frontera. La milicia, una organización paramilitar compuesta de tanto desertores de Atlas como ciudadanos oprimidos han iniciado una guerra a gran escala con el fin de acabar al din con todo el miedo generado por Atlas utilizando las mismas armas que estos, siendo los titanes el arma principal de ambos bandos.
Como todo shooter, Titanfall 2 se centra mas en las fierezas y dinamismo del conflicto existente mas que en una narrativa profunda capaz de cuestionar como ciertos valores de todo lo que se vive en la campaña de un jugador la cual es más una historia de compañerismo entre humano y máquina.
Es en el multijugador donde se resalta aun mas lo que ha hecho icónico tanto a este juego como a su predecesor.
El concepto del juego es nuestra capacidad de ser tanto veloces como agiles al mando de los pilotos como si fuésemos ninjas mientras esperamos la llegada de nuestro titan el cual es elegido en base a nuestro estilo de juego. Mientras el piloto debe moverse en el extenso mapa a través de saltos y carreras entre las paredes, el titan debido a su tamaño puede incluso hacer parecer que el terreno se hace mas pequeño e incluso tosco dependiendo de nuestra elección, pero a costa del viejo dinamismo ganamos un poder completamente diferente.
Al ser los titanes maquinas, estas son capaces de no solo tener una mayor resistencia, sino que son capaces de aplastar a pilotos y bots repartidos en el mapa el cual en cada partida emula un territorio en guerra, desde soldados de infantería hasta maquinas similares a los titates, todo eso a bordo de un titan no valen mucho volviéndose un enfrentamiento entre titan contra titan y las habilidades del jugador con este unido al como se utiliza el mapa mismo para cubrirse o tener ventaja en el terreno debido a la configuración del titan elegido.
Es algo similar con los pilotos en sus cualidades, si bien todos tienen el concepto de moverse entre paredes, algunos tienen esto más como una obligación a la jugabilidad que su especialidad, siendo precisamente por esto el contraste de las preferencias en si quieres sobrevivir hasta la llegada de tu titan a través de una buena defensa o con una movilidad que permita incluso huir o atacar a los titanes a través de sus puntos ciegos, ya que estos también ser usados en la cámara de primera persona.
Como tal el mayor sentimiento gusto que uno tiene al momento de jugar Titanfall es demostrar tus habilidades como un piloto o como usuario de titan, una simple batalla en la que demuestras en la guerra si eres un as o la carne de caños en el equipo que se moverá entre los diferentes mapas inspirados en momentos de la campaña los cuales tienen la capacidad de sacar el mayor provecho al gameplay en diferentes estilos de juego.
Recuerden elija a su piloto y titan sabiamente.
-mgf134.
E03: Cowboy bebop, la desolación en el espacio
Cowboy bebop, la desolación en el espacio
Fue un anime de los 90s un poco rupturista, separándose de la tónica del tiempo incluso en otros del mismo género psyfi de la época como gundamm, robocop o evangelion enfocas mayoritariamente en peleas, cowboy bebop y su formato de episodios cortos inconexos (a excepción de su final) nos ambientada en el futuro en el 2077, donde el humano esta esparcido por toda la galaxia. Nuestros protagonistas inicialmente spike y jet son cazarecompensas y si bien eso es lo que hacen, se ven todo el tiempo alienados, desconectados de su entorno en una dinámica de “que pase lo que tenga que pasar” porque se nos hace ver entre líneas que tienen un pasado escabroso. Ahora ¿cómo se refleja esto en la experiencia espacial?
Que mejor representación de la desconexión que la que vemos en su lugar más frecuentado el bebop o nave, al que regresan después de cada misión. Y cómo interactúan o más bien cómo no lo hacen en su habitar. Parecieran solo estar posados y por mas que uno como espectador intente ver ese espacio como un hogar en muy contadas ocasiones podemos ver ese calor que necesitaría uno y no solo por estar en el frío espacio
Sin ir más lejos el bebop en su totalidad es solo un punto en el inmenso vacío del cosmos, perdidos en un entorno, sin justificación o respuesta real en el universo. Estando en una “tierra de nadie” siendo la única constante la ausencia de algo. Es común ver durante la serie planos medios, donde contrastan la figura de alguno de los protagonistas con el espacio o el horizonte, estos ni siquiera observándolo si no con una mirada perdida haciéndonos creer o interpretar que ellos realmente están sumergidos, no en el espacio, si no en el pasado, en sus recuerdos.
Incluso dentro de la nave en situaciones cotidianas se ve esta dinámica, donde al final de su rutina de cazarecompensas solo se quedan con el peso que llevan de su pasado. Es más, una fachada que lo que oculta la verdadera historia, como vemos en los últimos capítulos que acaban con una frase muy relevante “you gonna carry that weigth” confirmando este peso que fenomenológicamente se aprecia en el entorno y empáticamente podemos entender un poco lo que es la vida en los recuerdos de los protagonistas.
Por: NASR
E03 Psycho-Pass: La sociedad de la hipervigilancia
Psycho-Pass nos presenta, de manera animada, el epítome de una sociedad distópica, presa de la tecnología que esta misma ha creado. Por medio de una narrativa donde se siguen diversos casos policíacos que logran hilar aspectos de un mundo futuro donde, a través el sistema Sibyl, un mecanismo que busca infligir la ley mediante la medición de los coeficientes criminales de los ciudadanos a través de escáneres dispuestos en toda la ciudad, se logra reflejar una realidad donde el miedo justifica la hipervigilancia. Sin embargo, la presión generada por mantener un coeficiente criminal bajo termina por aprisionar a los ciudadanos, y culmina en situaciones de suma violencia, represión y desesperanza.
Por medio de la representación de las ciudades, paisajes y el interiorismo de los edificios, se logra reflejar cada uno de estos aspectos, entregando información sobre los nuevos modos de habitar en una sociedad moderna donde la justicia infringida por la tecnología prima sobre las voluntades individuales.
A una escala macro, se muestra una ciudad con edificios imponentes, espacios peatonales y áreas verdes reducidas, donde las autopistas cobran protagonismo y se convierten en los únicos canales para moverse dentro de ella. Todas estas características visibilizan un ambiente hostil, donde el humano difícilmente logrará relacionarse con su entorno.
Más tarde, se muestran también las zonas donde el sistema no tiene alcance, dentro de ella, se representan edificios a una menor escala donde predominan los intersticios, espacios intermedios donde las personas buscan ocultarse y encontrar refugio del ojo de la ley.
El absolutismo y la tiranía es representado también por la masividad de las estructuras, con bordes rígidos e imponentes.
Finalmente, se muestra también un panóptico, el que se propone como un remplazo al sistema Sibyl, lo que hace alusión a que la ciudad se ha convertido en un panóptico por sí misma.
-Catalina Gallardo
E03: Cambio de época (Adaptación)
El capítulo Good hunting de la primera temporada de love, deth and robots nos presenta en primera instancia un lugar el cual parece ser la antigua china, donde observamos la vida de un cazador de Yōkai y su hijo, en esta secuencia ellos persiguen a un kitsune criatura con apariencia cambiante, un zorro que se transforma en mujer, al parecer estas criaturas obtienen su poder a través de la naturaleza, esto es relevante debido a en que primeramente se nos presenta una cultura que mantiene armonía con la naturaleza y respeta el poder que esta presenta.
inmediatamente después presentan a los ingleses y con estos un cambio radical producto de la revolución industrial y las tecnologías que estos traen, la locomotora como principal símbolo de cambio, representa muy bien como la incorporación de estas nuevas tecnologías trae consigo la explotación de recursos y la producción en masa de mas y mas objetos tecnológicos, hay un cambio en el poder, los espíritus de debilitan y las maquinas toman el control, donde antes había armonía con lo verde ahora hay inmensos rascacielos, trenes que recorren las montañas y globos que surcan los cielos y cada uno de estos contamina y destruye la fuente de poder de los espíritus.
La kistuse y el protagonista viven este cambio de formas totalmente distintas. El protagonista por su lado acepta el cambio y ve oportunidades en las nuevas tecnologías, ve como estas pueden dar vida a sus pensamientos mas locos y lo ve como la “nueva magia”, en cambio la kitsune pierde su capacidad de transformación y se ve obligada a hacer todo tipo de cosas para sobrevivir hasta que en una ocasión personas con gran poder económico la toman y llevan hasta al extremo más pervertido los avances tecnológicos, tomando el cuerpo de lo que anteriormente era un poderoso ser mágico para mutilarlo y convertir la mayoría de lo que era en un Cíborg. Al final los dos protagonistas se juntan y gracias al conocimiento que adquirió el protagonista de sus patrones, este logra darle un cuerpo nuevo a la kitsune, un cuerpo mas parecido a lo que era antes, un ser poderoso que cambia con el poder de la “nueva magia” poniendo fin a la transición de época en ambos protagonistas
-Matías Sepúlveda
E03: FUTURIMO Y RESTRICCIONES EN PSYCO-PASS
Psyco-pass es un anime que nos presenta una distopía futurista cyberpunk ambientada en los años 2113 en japón, donde todo se encuentra controlado por un sistema llamado Sibyl, el cual es el encargado de escanear la mente de las personas y así asignarle un ‘’Psyco Pass’’ , el que es determinante y de suma importancia ya que dependiendo del valor que obtiene la persona dice mucho de ella, como la estabilidad de sus pensamientos o a que trabajos es afín.
Sibyl además de tener tanta influenza a nivel social, es un sistema que también permite decorar o ‘’Disfrazar’’ la realidad de manera visual a través de hologramas, lo interesante es que las proyecciones de estos se sitúan en partes especificas de acuerdo a los muebles del lugar, debido a que los hologramas están muy bien diseñados, pero no explicados, surgen dudas como ¿La configuración espacial de los muebles viene pre diseñada? ¿Se puede personalizar este orden? ¿Todos viven en estos ‘’Tipos’’ de configuración?
La ciudad se ve bastante industrializada, con mucho pavimento y rara vez vemos parques o pasto a la hora de recorrer las calles, rasca cielos como vivienda, las luces de los edificios que iluminan todo, grandes pantallas colocadas en estos cuerpos nos siguen hablando de esta ciudad futurista y sumida a la tecnología. A pesar de todo se ven problemas de toda la historia humana, como la guerra y la pobreza en otros países.
Lo que nos plantea Psyco-pass como principal dilema es hasta que punto se puede controlar a las personas a través de un sistema ‘’parcial y sin fallas’’, el hecho de que todos los dilemas respecto al obedecer este sistema y como enfrentar una vulnerabilidad en él, ponen a prueba el juicio humano y la confianza del mismo sistema.
En conclusión, el anime nos transporta a una sociedad sumida a la decisión de lo programado, donde la gran mayoría esta en un plano virtual que se sobre pone al real, el humano a perdido gran parte de la capacidad de decisión ya que todo se reduce a un coeficiente, donde la tecnología es la que pone el límite a las personas debido a su imparcialidad y decisión no distorsionada por los sentimientos.
-Benjamín Salina