Brettspiele sortiert nach Spielmechanik
An diesem Wochenende ist Ludum Dare 38. Hilfreich für Designer: Brettspielarchiv das sich nach Mechanik sortieren lässt.
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Brettspiele sortiert nach Spielmechanik
An diesem Wochenende ist Ludum Dare 38. Hilfreich für Designer: Brettspielarchiv das sich nach Mechanik sortieren lässt.
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Gedanken zum Fallout Shelter Endgame
Gedanken zum #falloutshelter Endgame
Viel ungenutztes Potenzial im Endgame – hoffentlich kein Omen für Fallout 4
Ich habe Fallout Shelter inzwischen mehr oder weniger durchgespielt. Ich bin also kurz vor dem Bewohnerlimit in meiner Vault, habe alles gebaut und geupgradet was halbwegs sinnvoll erschien und vervollständige nur noch meine Sammlungen für Waffen und Kleidung. Oder eben nicht mehr, denn langsam bin ich das Spiel leid.
Das…
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Schöne Mechanik. Ist wahrscheinlich alt, kannte ich aber noch nicht.
Präsentation zu Game Achievements
Passend zu dem Artikel über Punkte, Trophäen und andere Mechaniken gibt es eine schöne Präsentation von Juho Hamari und Veikko Eranti, die sich mit Achievements beschäftigt und sehr anschaulich beschreibt, wie diese funktionieren und sich in ein Spiel integrieren lassen.
Framework for Designing and Evaluating Game Achievements
View more presentations from Juho Hamari.
Punkte, Trophäen und andere Mechaniken
Jedes Spiel arbeitet mit Zahlen. Und die meisten Spiele arbeiten in irgend einer Form mit Punkten. Doch warum eigentlich? Nein, jetzt mal ernsthaft - warum haben die meisten Spiele eigentlich ein Punktesystem? Die Antwort liegt in der Natur von Spielen. Nach der Definition von Jesper Juul sind Spiele..
regelbasierte formale Systeme
mit unbekanntem, aber jeweils quantifizierbarem Ausgang,
bei dem unterschiedliche Ergebnisse voneinander trennbar sind,
die Spieler Einfluss auf den Ausgang nehmen
und daran interessiert sind diesen Ausgang zu beeinflussen,
sowie die Konsequenzen des Spielens unverbindlich und verhandelbar sind.
Relevant ist in diesem Fall der zweite und dritte Punkt: ein Spiel braucht eine Möglichkeit einen messbaren Ausgang anzuzeigen ("Wer hat gewonnen?") und verschiedene Ausgangsszenarien voneinander zu trennen ("Wie hat der Spieler gewonnen?"). Punktesysteme sind nun eine Möglichkeit genau dies zu tun. Die Punkte verorten einen Spieler in Relation zum Ausgang des Spiels: "0 Punkte", "50 von 100 möglichen Punkten", "1:0". Andere Spiele haben zwar kein dediziertes Punktesystem, zeigen aber den Fortschritt des Spiels auf andere Weise - beispielsweise durch die Anzahl von noch verfügbaren Spielfiguren (Schach, Dame, ..) oder durch Chips, Marker, Geld oder anders quantifizierbare Einheiten (Poker, Roulette, ..). Spiele können grundsätzlich eine Vielzahl von Mechaniken nutzen. Zum Beispiel um einen Spieler im Spiel zu verorten bzw. ihm das Gefühl zu geben, wo er sich gerade im Spiel "befindet" oder um ihn mit anderen Spielern zusammen zu bringen und so weiter. Hier einige Beispiele:
Punkte: Spieler erhalten Punkte für spielrelevante Aktionen. Das Punktekonto zeigt somit den absoluten Fortschritt des Spielers an.
Levels (Ränge): Spieler steigen parallel zur Steigerung ihrer Fähigkeiten in linearen Rängen auf. Ränge dienen als relativer Wert, der die Position des Spielers anzeigt.
Trophäen (Auszeichnungen, Achievements, Badges): Spieler erhalten für spielrelevante Aktionen (oder Gruppen von Aktionen) Auszeichnungen. Der Verdienst von Auszeichnungen ist nicht linear, sondern kann vom Benutzer bewusst gesteuert werden.
Herausforderungen: Spieler können sich einzeln oder in Gruppen gegenseitig herausfordern. Alternativ kann ein einzelner Spieler oder eine Gruppe das Spielsystem selbst herausfordern.
Tabellen: Öffentliche Rangliste der Spieler, basierend auf im Spiel existierenden Metriken oder Metadaten, die das Spiel umgeben.
Virtuelle Güter und Währungen: Spieler können virtuelle Werte und Gegenstände besitzen. Entweder die Gegenstände sind an die einzelnen Spieler gebunden oder lassen sich (mehr oder weniger frei) handeln.
User Generated Content (UGC): Spieler können eigene Inhalte im Spiel erstellen und verwenden.
Die Wirkung von Mechaniken Jede Mechanik hat eine Wirkung auf die Spieler und damit auf das Spiel an sich. Sie beeinflussen die Art, wie Spieler das Spiel wahrnehmen und wie sie es spielen. Die Auswirkungen der Mechaniken lassen sich grob in folgende Bereiche einordnen:
Fortschritt: Die Mechanik erlaubt den Spielern ihren Erfolg bzw. Fortschritt im Spiel zu messen
Status: Spieler können durch die Mechanik den eigenen Erfolg in Relation zu anderen Spielern sehen
Persönlichkeit: Die Mechanik erlaubt den Spielern ihre Individualität und Kreativität auszuleben und diese anderen zu zeigen
Wettbewerb: Spieler können sich durch die Mechanik mit anderen Spielern oder dem Spiel selbst messen
Zusammenarbeit: Mehrere Spieler können durch die Mechanik zusammen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten oder sich austauschen
Spieler haben eigene Motivatoren, wieso sie eigentlich ein Spiel spielen und Vorlieben, welche Art von Spielen sie bevorzugen. Unter diesem Gesichtspunkt ist interessant, wie sich die Mechaniken auf die einzelnen Bereiche auswirken.
Daraus ergeben sich interessante Beobachtungen:
Auszeichnungen sind eine sehr starke und vielseitige Mechanik. Sie können, je nach Ausrichtung, viele Zwecke erfüllen.
Die meisten Mechaniken haben etwas mit dem Wettbewerb zwischen Spielern, aber auch deren Zusammenarbeit, zu tun. Wettbewerb oder Zusammenarbeit sind natürlich auch starke Motivatoren für Spieler. Was genau von beiden gefördert wird, hängt also weniger von der Mechanik, sondern von deren Ausrichtung ab.
Es ist schwer einen Spieler im Spiel zu verorten. Punkte (und begrenzt auch Levels) sind hier die einzige Mechanik, die einem Spieler zeigen, ob und wie erfolgreich er ist (absolut oder relativ).
Wirkungen gezielt einsetzen Als Rückschluss kann man daraus Mechaniken für gewünschtes Verhalten ableiten. Wenn ein Spiel die Persönlichkeit eines Benutzers hervor bringen soll, dann sollte man mit Auszeichnungen, virtuellen Gütern oder UGC arbeiten. Wenn Wettbewerbe eine Rolle spielen, dann sollten sich Spieler untereinander herausfordern können und die Ergebnisse in Tabellen dargestellt werden. Verstärken lässt sich dies noch durch Auszeichnungen (für Siege beispielsweise) oder Gegenstände ("Das Schwert des Siegers" etc.). Um die Zusammenarbeit von Spielern zu verstärken sollten Spieler gemeinsam an Herausforderungen arbeiten können. Erfolgreiche Spieler oder Teams können in Tabellen abgebildet werden und so weiter. Als Fazit kann man mitnehmen: nicht jede Spielmechanik ist immer gut oder sinnvoll für ein Spiel. Mechaniken können gezielt eingesetzt werden, um Verhalten zu fördern und Spieler mit entsprechenden Vorlieben zu motivieren. Ein Spiel einfach nur mit unterschiedlichen Mechaniken auszustatten "weil man es kann" ist möglicherweise sogar problematisch, da man eventuell unerwünschtes Spielverhalten dadurch fördert.
Spieler-Taxonomien: Touristen und Skill Player
Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann. Anfang 2008 beschrieb Mitch Krpata in seinem Blog eine Taxonomie für Spieler, die einerseits aufgrund ihrer Einfachheit, aber auch wegen ihres Ansatzes sehr interessant ist. Krpata teilt Spieler in 2 Gruppen ein, auf Basis ihrer Motivation:
Touristen wollen ein Spiel erleben, konsumieren und dadurch unterhalten werden. Das Spiel ist für sie ein Zeitvertreib, den sie größtenteils passiv bestreiten - die Tätigkeit "spielen" ist für sie dabei nur ein Mittel, um den Verlauf voranzutreiben. Der Spieler wird geführt von dem Spiel.
Skill Player wollen ein Spiel spielen, ausreizen, sich dabei verbessern und lernen. Das Spiel ist für sie eine Aufgabe, die sie aktiv lösen wollen. Das eigentliche Spiel (bzw. die Spielmechanik) ist für sie dabei das entscheidende. Der Spieler führt das Spiel.
Während es dem Touristen im Extremfall genügt das Spiel unabhängig von Punktestand zu beenden, bemüht sich der Skill Player im Extremfall das Spiel mit allen Sidequests und Zusatzpunkten zu meistern. Diese beiden Gruppen schließen sich nicht aus - es ist denkbar, dass ein Spieler zum Beispiel bei unterschiedlichen Genres oder wechselnden Stimmungen zwischen Tourist und Skill Player wechselt. Ebenso ist eine Verschiebung des Trends über einen Zeitraum hinweg denkbar. Beispielsweise ein WoW-Spieler, der zunächst regelmäßig an Endgame-Raids teilnimmt und mit der Zeit mehr Interesse an weniger aktiven Tätigkeiten entwickelt (oder umgekehrt). Untersucht man diesen zeitlichen Ablauf genauer, so erhält man weitere Merkmale zwischen den beiden Positionen. Besonders interessant ist diese Taxonomie, da man die Motivation eines Spielers in Bezug auf andere Merkmale betrachten kann und so einfache, aber wirkungsvolle Matrizen erhält.
Spieler-Taxonomien: Die Bartle-Typen
Dieser Artikel ist Teil einer Serie, die verschiedene Taxonomien von Computerspielern vorstellt. In dieser sollen verschiedene Modelle vorgestellt werden, wie man die Gruppe der Personen die Computerspiele spielen weiter unterteilen kann. Die Bartle-Typen basieren auf dem Paper "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" von Richard Bartle. Das Paper entstand aus einer Diskussion zwischen langjährigen Spielern eines MUDs im Zeitraum von November 1989 bis Mai 1990. Darin diskutierten die Teilnehmer ihre Motivation, sowie ihre Ansprüche und Wünsche an ein MUD. Aus diesen Erkenntnissen leitete Bartle vier verschiedene Typen von Multiplayer-Spielern ab, die sich jeweils in ihrer Motivation (warum sie ein Spiel spielen) und in ihren Zielen (was sie erreichen wollen) unterscheiden:
Achiever: spielen, "um zu gewinnen" und die vom Spiel vorgegebenen Ziele (möglichst gut) zu erfüllen
Explorer: versuchen möglichst viel über das Spiel selbst, seine Welt, Mechaniken, etc. herauszufinden
Socializer: spielen, um mit anderen zu kommunizieren, sich auszutauschen und zu vernetzen
Killer: versuchen andere zu stören und stellen ihre eigenen Ziele über die des Spiels oder andere Spieler
Dabei sind die Bartle-Typen nicht eindeutig. Ein Spieler gehört wahrscheinlich mehreren Gruppen an - je nach Spiel, Stimmung oder Situation. Mit dem Bartle-Test können Spieler durch ein Frage-Antwort-Quiz ihren Bartle-Quotient bestimmen. In seinem Paper werden die Typen mit ihren Eigenschaften sehr deutlich beschrieben und in Beziehung zur Spielwelt und deren Handlungen gesetzt. Dabei sagt Bartle, dass Achiever und Explorer vornehmlich mit der Spielwelt / dem System an sich interagieren, Socializer und Killer hingegen mit anderen Spielern. Auch schön ist die Betrachtung der Dynamiken der einzelnen Typen untereinander ("Was passiert, wenn Typ X in einer Gruppe vorherrscht?"). In seinem Buch "Designing Virtual Worlds" erweitert Richard Bartle das Paper noch um eine soziale Betrachtung und um eine Zeitachse, wie sich die Typen mit der Zeit entwickeln. Die Bartle-Typen sind weit verbreitet und stellen eine Art Standard im Bereich Massive Multiplayer Games (und damit auch PBBGs) dar. Der ursprüngliche Artikel ist definitiv empfehlenswert. Sein Buch sollte als Standardwerk über die Entwicklung virtueller Welten so wie so in jedem Regal von PBBG Designern / Entwicklern stehen.
Ideen für Twitter-basierte Spiele
Seit einiger Zeit köcheln bei mir Ideen für Twitter-basierte Spiele auf dem Herd. Wie bereits erwähnt glaube ich, dass die aktuellen Twitterspiele nur erste Gehversuche sind. Wo es hingehen wird weiß ich nicht, aber hier sind einige Gedankenspiele, die man verfolgen könnte. Die Gedankenspiele sind in Zusammenarbeit mit Nick und Tobi entstanden. Sagt ihnen Hallo, wenn ihr vorbei schaut. Wenn euch eigene Ideen einfallen: her damit! Kenne deine Freunde Der Spieler gibt den Namen eines befreundeten Twitter-Nutzers ein. Das System zieht sich drei zufällige Tweets des Freundes, sowie einen zufälligen Tweet eines anderen, zufällig gewählten Benutzers. Der Spieler muss erraten, welcher Tweet nicht von seinem Freund stammt. Füttere das Sprachmonster Ein Monster, welches von vielen Benutzern gefüttert werden muss. Das Futter sind möglichst ausgefallene Worte. Jeder Spieler kann an das @Sprachmonster sein Wort schicken. Je ausgefallener und seltener das Wort ist, desto höher die Punktzahl für den Spieler. Nur der Erste, der das jeweilige Wort einschickt, bekommt Punkte. Welten-Mashups Wie würde eine Kommunikation zwischen den Einwohnern der Welten von WoW und zum Beispiel Star Wars Galaxies oder Aion aussehen? Nicht der Spieler, sondern deren Avatare. Oder wie würde ein Aufeinandertreffen dieser Parteien aussehen? Was hätten sie sich zu erzählen? Könnten Spieler aus unterschiedlichen MMOGs per Twitter gegeneinander antreten? Könnten Sie gemeinsam an etwas arbeiten oder Interessensgruppen bilden? Twattlegrounds Spieler erhalten aus ihren Profilen generierte "Heldenkarten", die ihren Avatar darstellen. An diesen Avataren hängen ihre jeweiligen Grundwerte, die Anzahl der Follower ist dabei ausschlaggebend für die Offensive, die Anzahl der Follows für die Defensive. Das Verhalten auf Twitter wird ausgewertet und ebenfalls einbezogen, beispielsweise Modifikatoren basierend auf Anzahl der Tweets, Retweets, Mentions, Links oder Bildern. Spieler können nun auf der Plattform selbst oder über Twitter gegeneinander antreten. Twit The Twat Spieler können bei einem TwatSpotter-Account einen Twitter-Spammer melden. Wenn genug Leute einen Spammer gemeldet haben, erhalten sie Punkte. Wenn Spieler auf der Liste von anderen Spielern "freigesprochen" werden, erhalten die ursprünglichen Melder Minuspunkte. Alternativ ähnliche Vorgehensweise wie bei den Image Tagging Games, dass mehrere Spieler einen Nutzer beurteilen müssen (Spam or not?!). In das Spiel wird in Service integriert, mit dem Mitspieler die dadurch entstehende Spamliste als Blockliste nutzen können. Live or let unfollow Ein Sci-Fi Shoot 'em up als Flashgame. Jedes Spielerleben bzw. Raumschiff des Spielers repräsentiert einen seiner abonnierten Nutzer. Das Raumschiff zieht seine Ausstattung (Offensive und Defensive) aus den Werten des Twitternutzers (Follower, Following). Übersteht der Spieler ein Level, so erhält er Punkte. Wird das Raumschiff während des Spiels zerstört, verliert er auch das Abo (unfollow) und der Spieler kann nicht erneut genutzt werden.