[SRW-Asia] Neville Page 人物/生物概念設定
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在自我摸索學習繪畫的過程中, Scott Robertson 算是我特別欣賞的設計師. 他不僅擅於設計多變的機械造型, 其機械造型中的細節我也覺得跟其他設計師比起來更加札實而且耐看. 不過我真正成為這個人的迷妹(XD) 是當我發現他不但在Art Centre教書超過10年, 創立了Art Centre 的 Entertainment design Program (娛樂設計系), 並且創辦了一個出版社,然後他的出版社出的書都被我奉為聖經的時候.................
http://www.designstudiopress.com/ <- Design Studio Press 的網站. 沒去逛過的人可以去挖挖寶. 其中的 The Skilful Huntsman常常跟業界同行撞書.大家都人手一本奉其為聖經.另外還有很多好書.我個人的愛書是Lift Off.也是我成為Scott Robertson教授的迷妹的原因之一(羞)
Scott Robertson(以下簡稱教授)也有開一個Youtube channel分享他的理念跟教學.連結如下:
https://www.youtube.com/user/scottrobertsondesign
因為教授教學的思維跟語氣還有想法都跟我以前的大學教授好像,頓時萌生親切感, 教授算是Concept Design業界中的學院派吧XD
大師這次很佛心的來台灣辦講座,對我來說就有如神降臨一般.滿滿三天的課程內容非常札實.讓我覺得好像在參加運動漫畫裡面的集訓一樣(尤其是我又為了見教授一面從台北下高雄只能住六人房的民宿). 以下是心得節錄.希望能對正在學畫的朋友們有所幫助:
[Neville Page] 人物/生物概念設定 Part 1
Neville與Scott同為Art Centre時期的室友, 但其實我來講座之前並不知道Neville.不過幾個小時下來我覺得他的思維充滿了詩意與哲學氣息, 思考問題的角度也非常獨特, 不愧是教授的室友啊 XD 我覺得即使是在業界非常厲害的設計師, 有Neville這樣子深入的思維的人也很少見.
Neville這次講座先從他的兒時經驗開始講起, 我剛開始聽時不是很了解為什麼他要從他的兒時經驗開始分享.但後來了解到 對一個Concept Designer而言, 你所有的人生經歷都會化為你的設計能力的一部分. 他講述他在一個很平凡的家庭長大,對兒時的他而言好萊鎢當時跟他的距離就跟任何人跟好萊鎢的距離一樣遙遠.但他一直很想要參與電影製作.小時候他想成為一個喜劇演員(據我觀察一個好的人物設定,通常個性中會帶有一些表演者的特質), 而小時候他的演員父親常常帶著孩子們一起製作萬聖潔用的服裝及道具.這其實就奠定了他的職業生涯的第一步.
之後在他摸索人生的過程中,走了一些歪路(這對長走歪路的朋友們是一個很大的鼓勵.沒關係,所有你走過的歪路,最後都會變成你的能量), 進了Art Centre學Industrial Design (工業設計),成了Scott的室友,一起開了一間工業設計工作室.接著跟Scott一起環遊世界教書,發現了他對教育後進的熱情(如果你和Neville一樣有很良好的溝通能力以及對表演的熱情, 講台不失為一個很好的舞台). 接著Avatar的機會就上門來了.
他的自介結束後,他接著分享一些核心的設計概念: 設計系出身的朋友都知道,設計是一個過程,一個解決問題的過程.而設計這個過程的地基就是資料收集分析(Design is a problem solving process and Research is its foundation). 不過在Concept Design這個領域裡面最重要的資產是你的大腦資料庫(Metal Library).要建立你的大腦資料庫最好的方法有三個R,他稱為:
(其實這三個R應該算是包含了整個設計過程, 不過在我的筆記上Neville確實是把這三個R跟Mental Library連在一起)
其實當你使用關鍵字Google的那一瞬間,你的設計流程就開始了.而你所使用的關鍵字也同時限制了你的設計. 所以當你在搜尋的時候,就要開始發揮你的想像力了. 而跟所有人擁有相同的Google資料庫也容易創造出跟別人一樣的設計. 所以最好是能夠收集你自己的書籍. 書籍有很多好處, 你可以同時打開很多本書,而且書通常有更多札實的訊息,而且也比較不容易從中將資訊轉換到你的腦內. (我筆記沒寫,不過印象中好像是, 因為書中的資訊比較難被大腦吸收,所以你會被迫鍛鍊你的大腦,而這種比較慢的吸收方式對你的大腦是有好處的,而且你所吸收到的資訊會比較完整). 資料是你的設計的基石. 你的基礎越穩, 設計就越出色.
當你學習一樣主題時, 試著用一種比較”親密”的方式去學習他.利用你的五官去學習, 發揮你的創意去素描/雕塑/閱讀/了解你在學習的主題. 讓你的觸覺幫助你學習. 從多種方面了解你的主題. 比如說,當你在學習動物構造時, 必須去想像他的骨骼在哪裡.當你在學習人體構造時, 必須去瞭解人體構造的動力原理(Mechanics). 只有當你在了解這些原理之後, 才有辦法在你的作品中重建這些構造.
人體的骨骼與肌肉運用得是簡單的槓桿原理,試著去了解他們.
當你在設定一隻空想生物時,你的最初構想應該先從文字開始: 這隻幻想生物住在怎樣的環境, 有著怎麼樣的習性. 比如說當Neville在設計一隻外星鳥時, 如果他是屬於守獵者, 但同時又被狩獵的話,Neville就會幫他設計一雙狩獵用的雙眼 (Binocular eyes),用以精準的瞄準他的獵物. 但同時又設計另一隻眼睛在他的背後,讓他能察覺他的天敵. 接著,再幫他設計一種讓他可以連結在地面上的方式.
(Neville Page.節錄自:Page 111, Concept Design 2, Design Studio Press)
這顆頭大概花了Neville 30分鐘. 你必須了解他下顎的構造,才有辦法畫出他下顎的光影細節. 接著他會把這張圖做成雕塑. 或是有時Neville會在Photoshop上作業,再把作品印出來用手繪,之後再掃進電腦.
(Neville Page.節錄自:Page 113, Concept Design 2, Design Studio Press)
SHAPE (Silhouette) - 形狀/剪影
當你有了核心概念,也就是有了"這隻生物如何在他周遭的環境求生存" 的構想後, 接著可以開始設計他的造型. 接著Neville會設計許多這隻生物的剪影,每個剪影大概花費一分鐘的時間.
(這不是Neville畫的,而是節錄至The Skilful Huntsman,作者是Mike Yamada)
(Artwork is from "The Skillful Huntsman" Copyright 2011 Design Studio Press & Scott Robertson - artwork by Mike Yamada)
照片來自: http://characterdesignnotes.blogspot.tw/2011/03/use-of-silhouettes-in-concept-design.html. 並有更詳盡的英文解說.
剪影是非常關鍵的,他決定了你設計的生物看起來自不自然
當他找出了他覺得看起來不錯的剪影後,接著會為其中幾個客戶覺得不錯的設計再各做一張約45分鐘的鉛筆設定稿. 這45分鐘的設定稿必須詳盡的交代這隻生物的結構, 細節,以及他的表面紋理. (這個階段的細節程度大概有如上面的怪鳥設計稿)
你可以用各種方式來表達你的設計, 不一定要用畫的.比如說你可以把你的紙墊在其他材質上, 在輕輕的用鉛筆拓印出底下的材質. 現在Z Brush也是非常方便的設計工具.而且你可以使用圖層在兩種設計中達到如Photoshop般漸變的效果.
Neville之所以只花45分鐘畫一張詳細的生物設定稿,是因為這樣他一個上午可以畫3,4張,而在這個業界中時間控管是很重要的. 而且他如果一張設定稿畫超過45分鐘他的耐性會磨光 XD
有時候剪影也能夠表達一些更宏觀的設計理念.例如在Avatar中他設計的怪物的剪影,正好跟那個星球中的文化中常用的裝飾性圖案一致. ( 其實也可以反過來運作,先設計星球上出現的生物,在讓那個星球上居住的人去發展出以該生物為靈感的圖樣)
圖片來源: http://io9.com/5422677/pandoras-creatures-were-partly-based-on-cars
FEATURES & FUNCTIONS - 特徵及其功能
Neville的設計中通常會有一些令人驚豔的靈感, 比如說他設計一隻龍,是透過脖子呼吸,而且有各種不同形狀的牙齒(這不科學XD) 他就必須為他設計的各種特徵找理由. 比如說我的簽名照上的這隻生物:
這隻怪獸的特點在於, 它張嘴時會撐開一張膜, 這讓它在張嘴時可以發出汽笛/警鈴聲(Whistle)用來嚇阻接近的人, 而且真的有魚類發展出這樣的特徵.
在Neville他想出這樣的特徵後,必須做一些Prototype(初模),來證明他的設計是可行的.
如圖所示, 他會先做出這張嘴的各個零件的紙片模型,將這些紙片連結在一起測試這張嘴的功能.課堂中他給我們看了各種圖片和影片來說明這張嘴的結構.不過只有筆記的我也只能靠這張圖了....
這段我大概在恍神XD沒記. 基本上他給我們看了一個沒有用上的提案.其中人物的各種比例是比較誇大/卡通的.做這種案子即使最後沒用上還是很快樂. 灰諧感可以透過誇大/改變各種身體比例來達到效果.
PERSONALITY & PERFORMANCE - 個性及表演
(從Neville的個人網站找到的,讓我印象深刻的海星)
毎設計一種生物,也一定要做簡單的動作表現給上頭看. 動物的肢體動作及表情的表現,很多時候跟他們的構造一樣重要. 譬如上圖中的海星. 他外表上看起來就像個海星(或是沒有頭的章魚腳), 但是他站立的方式其實比較像人的站立方式. 兩隻在底下的是腳, 最下方中間的是尾巴,中間兩隻是手,上方兩隻是另外一雙手.每隻觸手都有他特殊的功能, 中間部位也可看出像是人類胸腔的倒三角形. 仔細看他的站姿, 還頗有英雄的架勢哩!
這隻七足海星可是個靠雙足行動的步行派. 警戒時全身肌肉會緊繃,身子會壓低, 身體重心往後的做出警戒姿態.外表看起來有點像蜘蛛,不過好像跟狗狗警戒的樣子也很像(Neville好像說他是猩猩 但我沒聽清楚不敢肯定).使用這種大家都熟悉的身體語言做出警戒等各種表情, 不用任何語言也可以讓觀眾了解他的情緒狀態. WETA也曾經幫它做過一組動作影片測試, 不過如果只是單純的把觸手想像成觸手的話,那就看起來毫無氣勢,只像”倒吊的麵”而已了.
為了方便劇情發展,很多時候也必須從架構上著手,才能讓怪物表現出想要的表情. 比如說某個生物的原型明明是蜥蜴,但為了讓它能像人一樣說話,必須讓它有像人類般的面部肌肉,才能拉動嘴巴.
(想不起來到底是誰 不過肯定不是它.歡迎還記得是誰的朋友提供圖片. 來源: Neville個人網站)
下面這隻則是在動作上讓他盡量有新生兒的感覺.為了營造剛孵化的感覺(?)也在表皮的質感上下了很多工夫.
DELIBERATE VS RANDOM (抽象形狀主導VS功能主導)
“有些時候,可以讓馬車拉著馬走” -- Neville Page
嗯.有些時候,當你面對一些非常有名的大客戶,你得去猜他們想要什麼卻又不知道該如何下手的時候.就畫一些模稜兩可的圖案吧. 拿些有如羅夏克墨漬測驗的幾何圖形,看看他們能從中看到什麼. 左邊那種小型剪影,利用左右反轉做出一個只要一分鐘. 這種以圖形主導的設計法,可以讓你跳脫自己日常的設計習慣.
因為導演覺得這外星生物怎麼沒有眼睛呢?沒有眼睛,要怎麼去表現他們的情感呢?Neville在這點上跟導演的看法不同. 即使一隻生物完全沒有任何跟人類對應的五官,還是有辦法靠動作表現豐富的情感. 否則PIXAR的那盞小燈怎會如此受大眾喜愛? 但在工作中,Neville還是尊重導演的想法,因為設計師的工作是為了實現導演的願景.
FUNCTION DRIVES AESTHETICS
所以對不吃上面那套的導演們, 就踏實的從功能面開始設計吧! Form follows function(功能優先於形體) 和 Function follows form (形體優先於功能) 是設計的兩大流派, 如何在兩者間取得平衡則是設計界的大哉問. 設計的過程通常就在這兩種設計方法之間來回徘徊.
於是Neville就想出了像下圖一樣 非常帥氣的Double Vertebrate (雙脊椎動物)
不過果然還是看的出來剪影跟之前的墨跡很像XD 中空的肩胛骨也是他的萌點!
Neville大概那時很喜歡”中空的”設計,也設計出”牙齒中間有洞”的怪物. 被問起”怪物的牙齒為何會有洞? 這不是讓牙齒看起來很脆弱嗎?” Neville就回答:
“那些洞是讓怪物咀嚼時,可以有像絞肉機(Blender)般把肉絞碎的功能”
Super8是個非常優秀的將抽象的形狀跟功能性結合的案例. 有許多功能性上的創意(雙脊椎,絞肉機牙齒, 開叉足, 中空肩胛骨等), 但又同時具有非常強烈而且抽象的視覺衝擊. 比如說這隻怪物的全身都只有黑白的條紋,充滿幾何感的剪影,張開的手掌也跟幾何圖形非常相似. 這個案子的圖片很多建議直接去Neville的個人網站欣賞他設計中的力與美,功能與抽象的結合. 連貼在怪物身上的Sting Ray(魟鱼?)材質也成了視覺元素的一部分. Neville對怪物的表面材質非常著迷.他認為外星生物的表面材質是他們看起來帥氣的原因.
為什麼我會覺得Neville根本是個詩人哲學家.其實他回答問題的方式占了很大的原因. 他回答問題時所展現的眼界, 我覺得不太像是個設計師,反而更像個導演.雖然我不知道他要往哪裡去, 但總覺得他應該去更遠的地方.
Q:在設計幻想中的生物時,如何讓各個部位感覺平衡呢? (這題是我問的)
A: 這是個非常好的問題.通常你必須畫剪影,直到他們”感覺”對了為止. 但是我們身為設計師,不能光仰賴”感覺”, 必須想辦法人工的去讓一樣設計”感覺”自然.
事實上,在自然界中,所有的生物都遵循著一定的數學規則. 大自然中就只有幾種可能的排列組合. 我們把這個叫做黃金比例.或是Fibonacci number. 因為這種組合是最合理的. 所有會結果的花,都只有五瓣花瓣. 所有的自然物都有螺旋,那是因為那是唯一一種可能的組合. 蜂巢的組合是六角形的堆疊, 一堆疊在一起的泡泡,也會組合成同樣的形狀,因為那是唯一一種可能的組合.
而這種來自大自然的限制, 決定了大自然的生物如何生長. 也是讓觀眾覺得最舒服的組合.身為藝術家,我們利用我們的直覺去猜測怎樣的設計感覺自然,而身為科學家, 我們必須找出來為什麼. 試著多觀察大自然的比例,會很有幫助.
(這是數學系的回答吧??我完全沒有想到會得到這麼深奧的回答啊!!!)
對這個問題有興趣的人可以參考Scott Robertson教授在另一個Workshop中提到的推薦讀物(當然都是英文). 有幾本應該對數學與自然界的關係有深刻剖析:
http://drawthrough.blogspot.it/2012/01/reading-list-from-red-engine-workshop.html
教授的推薦書單....感覺就是會念到死啊....為什麼連這點都跟我大學好像啊.....