A Chinese Interview on the Gaming Industry in Taiwan I did about year ago.
在TE那邊做的美術訪談
http://teartte.blogspot.com.au/2015/02/poshua_28.html
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A Chinese Interview on the Gaming Industry in Taiwan I did about year ago.
在TE那邊做的美術訪談
http://teartte.blogspot.com.au/2015/02/poshua_28.html
一些個人對色彩的觀察
(因為是自學 所以不保證準確度)
上圖是材質透光度對陰影的影響.
光的變化受四種元素影響: 1.光的顏色/強弱/方向 2.物體的固有色 反射率 光滑度 透明度 3. 鏡頭/眼睛的混色/校正 4.周遭環境/灰塵/粒子等
如何分析歸納遊戲美術風格
本文是建構在:http://www.zhihu.com/question/22530411 之上的回應:
首先我想美術整體可以分成兩個大部份
是該虛擬世界實際存在怎樣的物體
該虛擬世界存在的物體以何種方式呈現
虛擬世界實際存在怎樣的物體
影響這部分的要素很多 包括:
A.世界觀
包括現存的時空背景(中古世紀/二戰/ 三國/現代校園), 與現實完全無關的異次元 (薩爾達/TALES)以及現實生活跟幻想的結合
例如二戰的平行世界 幕末跟未來科技的結合等等 說這些設定其實不算是美術風格的一部分 但是他會限制美術風格最後的呈現 這些設定會影響美術風格 但美術沒有辦法更動這些設定 所以與其說是風格不如說是規格之類的 如果遊戲需求跟現實生活的相似度超過95%, 在遊戲元件的設計上就必須非常考究不能脫離現實常規(如文明帝國)相反的像WOW或streetfighter之類的空想世界設定上的自由度就很高 要加入熊貓人或是機械大戰僵尸都可以 B.全世界現存的所有文化/文學作品/宗教神話等.
因為人類總是對現存的事物比較熟悉 即使世界觀的設定是完全的空想世界 如果空想世界的物件跟現實世界完全沒有關聯 將很難讓玩家引起共鳴
這部分包括所有現存的文明(維多利亞/中世紀/Celtic/Aztec/埃及)所有現存的文學藝術作品等(愛麗絲夢遊仙境)
大部份目前存在的遊戲設計風格都是現存文化設計風格的拼湊跟再組合 有些時候因為被世界觀限制無法在選擇設計風格 有些時候可以
這些風格的拼湊跟在組合可以到達無限多 比如一個steampunk風的愛麗絲風格的蘿莉塔機器人 或者中國風加印度風的細節混搭現代流行服飾混搭龐克風的髮型 因此對這些可以無限重組的組合加以分類我覺得有點微妙 畢竟這類型的美術風格並不是選擇題而是複選題
C.科技發展/物理限制
物件的構成通常是兩種因素影響下的結果 一是物理上科技上的限制 另一則是文化/設計風格.
其實 B.文化發展跟C. 科技發展都是 a.世界觀的一部分 有些文明能發展出讓島嶼浮在空中的科技 有些使用魔法飛行 一般大眾憑藉著這些線索得知遊戲中世界的科技發展 所以一般大眾對不同風格的既定印象其實是科技限制下的結果 比如說高度發展文明能夠建造出輕薄透明的建築材質 蒸氣時代懂得利用齒輪及槓桿原理但是元件跟原件之間需要螺絲連結 建材的厚度也比較厚 厚重的機械表現雖然可以說是一種風格 但其實是背後科技發展的結果 所以也可以歸納說雖然1.虛擬世界的物件外觀 可以做為美術風格呈現的一部分(如FF) 但更重要的是他必須傳達該世界的世界觀 接著來談
2.虛擬世界存在的物體以何種方式呈現
除了百分之百寫實的完全描寫現實世界的遊戲(如飛行模擬器)以外 其他的遊戲都會在某種程度上重新對一個物件的外觀做重新詮釋
比如說一個人類可以像GTA一樣完全寫實 可以簡化成馬力歐 可以簡化成塊魂 或是小精靈
對我來說這比較接近狹義的美術風格 而且通常一個遊戲只會有一個統一的美術風格
比如說一個遊戲的美術風格可能是日風跟美風的混合體但不可能是完全日風並且完全美風 , 除了大亂鬥外馬力歐克勞德跟海綿寶寶不會出現在同一個時空 (啊 Kingdom Hearts好像這樣幹了)
所以我們可以把 1.當做一套漫畫的世界觀 2.當作一個漫畫家的畫風. 世界觀會影響一套漫畫的美術風格 但同一個漫畫家可以用同樣的畫風畫各種不同題材 最後的美術風格會依題材不同給人不同感受 雖然 1 跟 2 對一個美術風格的最終呈現都有重大的影響 歸納 2 虛擬世界存在的物體以何種方式呈現會比較容易
影響2(狹義的風格)的要素有:
A. 市場
這就是我們一般說的日系美系韓系中國風格 其實說穿了代表不同地域不同文化的不同審美觀 中國風之所以為中國風是因為他在歐美不受歡迎 缺乏歐美非常重視的靈活性誇飾性跟生動性
基本上我覺得A對於遊戲美術風格的構成極端重要 而且考驗美術對不同文化不同年齡層的不同性別的群眾的理解 如果做給兒童或輕度玩家玩的遊戲風格最好簡單清爽 做給中重度玩家的遊戲最好寫實華麗等
說這部分的決策直接決定了一個遊戲想要討好哪些族群排除某些族群 美術風格可以透過調整一個元件的寫實抽象程度/形狀的簡單複雜程度,材質的精細度 線條的粗細有無 各種藝術風格(油畫/水墨) 風格的一般性/獨特性等各種方式來吸引目標族群 比如說大眾市場為主的遊戲會選擇比較常見大眾的風格 比較小眾的Indie game則能有比較高度的藝術自由度 B.故事/氣氛 B包括恐怖/可愛/酷炫/華麗/爽快等各種製作者想要讓玩家體驗的感受. 嚴肅的悲劇主題搭配比較灰暗的顏色 恐怖故事搭配黑色調 歡樂的遊戲搭配明亮的色彩跟柔和圓滑的形狀等等
遊戲在故事進行中也會依遊戲需求調整美術的呈現來表達出該部分應有的情緒氣氛 不過基本上所有遊戲會有一個主要的基調
氣氛對美術風格有重大影響的例子有:Alice Madness Return, Monument Valley, 塊魂 之類 C. 各種硬體限制 虛擬的世界有虛擬的世界規則 但一旦轉化成實體就要遵守現實世界的硬體限制 2/3D, 模型面數 材質張數 平台效能 光源數量 像素大小 動畫張數 屬於這類 嚴格來講我也不覺得這算風格的一部分 有時硬體限制會促使人選擇某些風格 不過資金對風格的影響搞不好還比較大 就好像同樣的馬力歐 像素跟3D試圖描寫得是同樣的風格 當然在任天堂時代因為硬體限制太多使得馬力歐不得不選擇點陣風格16色呈現 但當硬體效能支援 800x600像素 3D支援幾百面以上之後 硬體限制對馬力歐美術風格的影響就不大了 身為風格制定者 通常必須解讀其他人制定好的世界觀 並且依市場喜好,遊戲氣氛,及硬體等因素決定最適合該遊戲的風格 通常最難以拿捏因素是“市場喜好” 於是如何準確判斷哪種風格最能得到目標玩家的喜愛就是風格制定者最大的挑戰之一. :)
Gnomon Live Australia 心得筆記 - Johnathan Berube
Gnomon Live Australia 的主要對像是專業3d 、 電影特效 、後製技巧等 ,所以在此只筆記跟 2d有關的部分: Jonathan Berube Jonathan 是Blizzard 電影美術總監。他的個人網站在此:http://johnberube.com/ 從他的網站,自介,演講可以得知他對自己在業界優勢非常清楚而且可以很精準的定位自己在業界扮演的腳色 . 他不算畫技非常優秀, 但他對事情的重點有絕佳而且精準的掌控力,並對細節與美感有超凡的敏銳度及品味。他同時有大膽的個性 ,使得他不拘泥於達成最終目標的手段,經常實驗嘗試新技術來達到她想要的最終視覺呈現,用最省力有效率的方法達成高品質的畫面,並且順帶大幅改善公司內部的工作流程。 從談話中可以感覺得出來他的個性及做事方法均異於常人。他的個性大膽無懼且不拘小節,使得他能大膽實驗新手法不怕失敗,而且不浪費時間在琢磨無用的細節上。但同時他對他個人的時間管理及注意力的分配有著軍事般嚴謹的紀律,並不容許任何的浪費。 他在為時三小時的 Demo 中介紹了他平常的工作流程。每天的一開始,他會花五分鐘把她接下來三個小時要做的事情打成一個如下的簡單計劃表: 09:30 找資料 09:45 進maya 10:15 Zbrush 細節1 細節2 11:15 進Keyshot 11:30 Photoshop 他將每個環節都分成15分鐘的小項目,並將所有要完成的項目分成A與B。A是對最後的視覺效果有很重大的貢獻的項目,B則是不重要有空再做的項目。每15分鐘當一個環節告一個段落,他便會重新審視各個環節並變動他的時間表,並將接下來要完成的項目重新做輕重緩急的分配。當分配的時間一到,但是成果不如預期,他便會果斷的放棄繼續執著於該項目,避免浪費時間在無意義的細節上。反正他總是能用最後的30分用Photoshop進行補救。 另外他將每個工作環節的小動作都進行優化,每個常用的工作都有其專屬的 Photoshop Action。只要他能夠只按一個按鈕便完成的事情,他就不會花按兩個按鈕的時間。他形容這就像是在記憶Street Fighter 的 連環指令一樣, 速度就是要夠快 。可見於他對工作流程的完美主義與龜毛,但對他覺得不重要的細節,他可是一點也不龜毛. 許多優秀業界人士的共通點是花很多時間準備資料庫及優化流程,並且事前花多一點時間做規畫避免之後的浪費。Jonathan 也有優秀的資料庫及自己的一套資料夾的管理邏輯,有趣的是他存的圖片不是當素材庫使用,而是只存少量他覺得有意思或有趣的圖片,與其說是素材庫不如說是靈感庫。這樣做可以省下瀏覽大量的圖片的時間,也是為什麼他找個資料只要15分鐘的原因。 Jonathan 對攝影有無比的熱愛以及非常深入的攝影及光影知識,例如光源越小specular highlight越強 背影的對比最強等等Matte Painter的知識。之後我私下問他要如何成為一個Matte Painter,他的回答是 "你做個網站自稱自己是Matte Painter 你就是了". 實在非常符合他大膽的個性。 以下是他的回答的重點筆記: "當matte Painter 只有兩個任務 一個是畫出正確的灰階 另一個是做出正確的景深" "matte Painter 只重視兩件事 一是明暗 二是銳利度 遠方物件明暗對比會降低 但邊緣銳利度不受影響 遠方的材質會變模糊 但是邊緣還是清晰的 這是因為物件跟背景的對比夠強的關係 但是當遠方物體對比降得夠低時就會開始模糊 距離夠遠對比降得夠低資訊又小時就會出現混色效果" "如果物件是不遠處的樹 因為樹的邊緣有rim light 稍微模糊化感覺較真實” “訓練灰階準確度的方式是做灰階練習 觀察一張照片 看遠近處的灰階是 10% 20% 還是50% 畫完後跟原圖做比對 如此反覆力求灰階的準確度” 隔天的Seminar他則是分享他在Blizzard的一些工作用圖。因為資訊量太過龐大,有空我會另行記錄(還有時間的話)。 下午離開會場前又有機會跟他聊天, 他提供了很多Self Help 的方法,以及很多 Self Help 的書單 。也因此得知他常借鏡於Elon Musk, Tim Ferris, Kobe Bryant 及 Arnold schwarzenegger 等名人傳記。至於他給的書單,我看旁邊的 EA 3D modeller寫筆記寫得很認真,但我還是不知道Outlier 跟 Work Optimization有什麼關係。他大概自己看了這些算是很大眾取向的管理書籍後整理出對自己工作有用的部分,但其實大多書籍只是一些一般知識。我覺得那個EA的3d如果真的要每本找來看,大概對他的工作沒什麼幫助。 我對這些增加工作效率的理論雖然是滿熟悉的,但是這是我第一次看到有人如此照本宣科的實踐。其實要實踐這些理論須要滿強大的意志力跟精力的。看到有人能夠完全照做也是滿激勵人心的。 他對團隊合作也有一套有趣的理論,大概也是看書學來的。每個人互相優化自己最擅長的部分再把工具分享出去,就可以打造一個優秀的工作小組而且避免重複浪費時間 而且運用每一秒時間增加新知識,例如每周看一本書, 還有利用午飯時間的十五分鐘Google各種工作相關的知識,如模組是如何製造的等等,每天累積下來就會有別人忘塵莫及的資訊量。他也常請教別人一些專門的知識,相當懂得利用團隊及他人的力量。他在這方面的實務經驗其實很適合被納入管理書籍內。 Johnathan Berube即使是在creative industry 中,也是個異數,三十前半的他,目前已有近20年的Matte Painting經驗。現在他想涉獵時裝廣告與電影導演,往下一個里程碑邁進。
楊冰塊-5 Fundamental Skills Every Artist Should Master 文章翻譯
http://iceyang.blogspot.tw/2014/03/theory-5-fundamental-skills-every.html
http://kyzylhum.deviantart.com/art/Brushstrokes-demo-440293679?ga_submit_new=10%253A1394811352
Brushstroke tutorial from Kyzylhum
I have many Chinese friends who are artists or who are interested in learning about art, so thank you for putting this together. Do you know of any other blogs, forums, or sites that provide Chinese translations of art resources? Thanks!
Cool! I'm glad that helps! I don't personally know that many drawing tutorials in Chinese. That's why I'm compiling these because I feel Chinese artists are hindered by their access to good art teaching resources. However many great books had been translated into simplified chinese, if your friends lives in mainland China it isn't too difficult to find good books :)
How to learn Composition
1. Classical Art Resources
The list of books I find helpful:
Jack Hamm - Drawing Scenery: Seascapes & Landscapes
Very useful basic composition principles for drawing scenery.
Vilppu: Mastering Composition
A classical method of composition.
How To Draw Comics The Marvel Way
Great book on how to draw Marvel style composition.
The Skillful Huntsman
It's not a book about composition but it's a good book that helps.
2.Manga Composition Resources
漫画バイブル〈2〉構図破り編
So far the most comprehensive book I know in drawing manga style composition. Only available in Japanese.
3.Online Resources
There are lots of them online. Please google yourself.
4.Think and Analyze
Ask these questions:
"Why do I love this artwork?"
"Why is this chosen as the book cover?"
"Why did this work won the art competition?"
In as many fields as you possibly can. Disney has a very different composition style compared to Naruto covers, or Call of Duty posters. Why is that? comic covers tends to emphasis cool poses and motion, and animated films focus on portraying the mood and the story moment. The more you see and analyse the more you can adapt to different styles and genres.
Try looking at a painting in its purest abstract form. How do you feel about this artwork base purely in terms of colour/composition/contrast?
5.Discussion & Critiques
Have group discussions and critique each other's work based on composition will greatly help. Use the online forums.
6.Daily Spitpaint Facebook Group.
Most talented artists over the world post on this Facebook group everyday based on the same topic. Try drawing something and compare your work with the most experienced artists you can find online.
如何學好構圖?
在我摸索繪圖的過程中,覺得台灣繪圖界跟英語系的繪圖界相較起來, 特別的強調骨架的正確性及透視的正確性. 當然這兩者是繪圖不可或缺的元素,但相較於構圖及色彩,我覺得在台灣有點過於強調骨架的正確性而甚少人談論構圖學以及色彩學.舉例來說,如果有人將自己的圖貼在K島,就會有一群人很熱心的用紅線幫你"訂正"骨架, 但甚少有人評論那張圖的構圖是否完整,對比是否均衡, 黑白分佈是否平衡等等.
台灣並不缺乏構圖及色感都很厲害的插畫師, 但也許在台灣,若是非美術科班出身,大家對構圖的知識都是東拼西湊而來,缺乏有系統的學習, 所以也不太喜歡對這方面做評論也不一定. 包括我自己也是四處收集可以加強構圖能力的資訊,市面上並沒有為遊戲美術設計,專門講構圖的書. 我相信包括我在內的很多人,可能都是從平面設計,或者其他的領域,學習構圖的技巧,學習過程相當累人.
以下是以我有限所知, 覺得身在台灣的美術可以利用的管道:
1.河馬老師
河馬老師的部落格
老師身為構圖師20年來有豐富的構圖經驗.如果住在台北有辦法去上課的話我相信是最佳選擇.
2.中文書
市面上我所接觸對構圖有幫助的中文書以平面設計為主. 必須自己將原理應用在繪圖身上. 另外因為平面設計造型原理並不需要表達3D空間,所以幫助有限.可以去河馬老師那邊上課還是推薦直接去上課.
一些我認為對我有用的書:
雄獅美術-平面設計原理
雄獅美術-造型原理
另外推薦雄獅美術出版的"西洋美術理論", "設計", "攝影"三個方面的書. 可以多到書店去找自己覺得內容豐富的書. 市面上有很多探討平面設計原理以及攝影的書內容都很值得參考.
3.日文書
漫画バイブル〈2〉構図破り編
這是我印象中比較完整的構圖教學書. 目前有出中文版:
漫畫聖經 (Vol.5) 最強構圖活用技巧
但因為封面有點微妙我不知道是不是同一本,請自行確認XD
4.英文書
Jack Hamm - Drawing Scenery: Seascapes & Landscapes
雖然其實這本書是在講背景 但其實我覺得它是影響我最深的構圖教學書.
講了很多如何讓畫面有1,2,3的節奏感的理論,對畫出漂亮的背景有決定性的幫助.
Vilppu: Mastering Composition
基本上這本我還沒看 但就是米開朗基羅那套 古典式的人物構築法
How To Draw Comics The Marvel Way
Stan Lee畫的,根本聖經XD 深入淺出只有讚.相當重3D空間的美式構圖法.
The Skillful Huntsman
每個遊戲公司都會擺的聖經級教學書,並沒有特別的闡述構圖原理但還是很有幫助.
5.日本畫冊
觀摩大師的畫冊可以更有系統的學習她們的構圖方式. 以下推薦幾本對我影響較深的:
背景構圖: スタジオジブリ・レイアウト展 図録
這本畫集裡面附的場景構圖只有多而已.如果有空翻翻或者臨攀幾張應該就對畫面的平衡感很有幫助了,
人物構圖: Artwork of Guilty Gear X
我覺得很少有人玩透視玩動作可以玩到像石渡太輔這樣的.或許還有其他很有才華的繪者但我覺得這本對我而言很夠了.
6.線上教程
http://www.pinterest.com/robertalp/composition/...除此之外還有很多請自行估狗.
7.不斷的分析及思考
每天看圖時不斷思考:這張圖為什麼好? 為什麼這張圖被選為角川插畫賞的封面?為何另外一張沒有?為何這張圖被當成宣傳圖而另一張沒有? 每種不同的客群以及文化都有不同的構圖方式. 迪士尼等動畫公司的構圖法如何清晰的表達故事情節? 如何利用光影跟顏色表達氣氛? 日系遊戲宣傳圖如何表達動感?兒童插畫書如何呈現充滿創意及幻想的世界? 能夠了解越多種不同領域的圖想要表達的重點, 對自己畫面的表現力越有幫助. 一張好的圖並不是靠繪技或是正確的骨架而是靠充滿表現力的畫面.
試著將一張圖當作純粹的抽象圖畫去感受這張圖是否具有抽象的美感?一張抽象的圖如何光靠色彩韻律對比表達美感?
8.構圖分析討論實例
之前有參與過B.c.n.y的繪圖研討會.裡面探討的內容以及他對參與者的每一張圖的修改都非常有教育意義. 我會問問看他願不願意將當天的內容分享出來.另外如果能夠鼓勵這方面的討論與思考我相信是非常有幫助的.
如果以後有機會能夠做這類的分享我也會盡力而為.
9.Daily Spitpaint Facebook group
有很多世界頂尖的繪師在這個群組貼圖.每天都會有不同主題.可以訓練自己參加裡面的主題,畫完後再跟其他頂尖繪師比較自己跟對方的構圖及表現法 --如果不會被裡面的強者打擊到信心全失的話..--
10.講不完...
其實我腦中還有很多不知道哪裡學來的知識,但是打不完也不可能打得完.所以這次分享先以提供既有的資料為主.有機會的話在想辦法把腦中的知識轉換成文章吧(倒)
List of Drawing Resources I found on Google Books
The Vilppu Drawing manual
Vilppu Figure Drawing Demonstrations Step by Step
Vilppus animal Drawing manual
Vilppu Drawing head and anatomy
Vilppus Mastering composition
Vilppus drawing drapery
Drawing the Draped figure/Bridgeman
Drawing The head and figure/Jack Hamm
Drawing Scenery/Jack Hamm
How to Draw animals/Jack Hamm
Drawing realistic textures in pencil/Hillberry
The art of animal drawing/Hultgren
SRW - Composition and Design - Sparth
我知道這篇跟Neville那篇比起來很虛XDXD 因為構圖講解都需要圖片但我...沒有圖片...
而且我第一天坐的位子很差 都拍不到東西 所以請大家將就一下:
Sparth這次在SRW只有講一個下午. 講解的主要是構圖原理. 課程主要講三個重點:
1.平面構圖基礎
2.藝術表現. 筆刷運用.及一些視覺上的一些技巧
3.設計理念基礎
構圖基礎
對Sparth來說.構圖是一張圖最基本的骨幹.每當他要開始畫一張圖.他一定會將畫面分程如下圖的九等分:
畫面上中間的那格是畫面重心.所以他會盡量將畫面的重點擺在位於中間的四個紅點上
如果他希望這張圖富有動感.他會將他的主題放在藍色的斜線上. 垂直的動線能夠表現出莊嚴與氣勢. 水平的動線則給人平穩的感覺.
他經常考慮眼睛如何在畫面上移動. 如何進入/走出這個畫面. 為了讓觀者的視線卡在某處.他會特意設計一些視覺上的刺激(VISUAL THRILL)讓觀者的視線停留在那裏.
通常他會將他的兩個主題擺在上圖中間那格的對角線上.他一定會讓觀者的視線在畫面上形成一條路線,而他的主題一定會在那條路線上.
Sparth給我們看了一些他的作品,解釋他如何設計那些圖的動線.但是我沒有拍照(我...有畫草圖 但是應該只有我看的懂).所以以下借Feng Zhu的圖來解釋一下動線:
(Art by Feng Zhu, composition lines by Lulie.)
抽象畫/平面設計般的構圖思考
Sparth將他畫面上的物件簡化成抽象的幾何圖形.有如抽象畫一般.而在大的形狀之間形成的關係之下又含有更小的形狀之間又會構成新的關係.
(Art by Sparth)
他現場不是示範這張圖.但從這張圖可以看出他用幾乎幾何抽象的方式來思考如何構圖.裡面每個細節之間的關係都會影響到整體構圖的豐富度.
Sparth現場示範如何用smudge簡易的在大體成形的構圖下增加讓畫面活躍的小形構圖細節,以及簡易的作構圖修飾.其實他花在修飾構圖的時間佔了關鍵的80% 完稿反而只佔20% 一些看來隨興的小細節其實都是經過反覆推敲對整體構圖有幫助的修飾.
為了讓這個構圖的過程更加順利他不會在意他用的是什麼工具. 用塗抹的也好,用印章或Shape工具也好. 只要能夠讓構圖加分用什麼工具都沒有關係. Sparth處理他的畫面的方式比較接近抽象畫. 就算他的圖完全被解構成形狀跟色塊,完全看不出主題是什麼,也還是一張吸引人的抽象畫.
對Sparth來說,他對一張有頂級的構圖的草圖的評價比一張構圖很差卻細節精美的完稿還要高很多.如果一張圖的構圖不有趣,那無論有再精細的細節也毫無意義.
圖型(Shape tool)
Sparth在概念設計界上的貢獻之一是他活用Shape tool(圖型工具)做為他設計的工具之一.(我其實不知道在Sparth之前有沒有人活用這個工具 我只知道他使用圖型工具這件事上很出名 而且他也很樂於分享自己的技巧於是現在有很多其他繪師也愛使用圖型工具). 圖型工具跟筆刷相比的好處是無論放大或縮小多少都不會有模糊的問題(因為他是屬於向量資訊),而在變形的控制上也比筆刷更順手些.
圖型工具可以去下載別人做好的資料庫,也可以自訂.但是要注意有些圖型比較適合畫斜的有些不適合.按F2可以讓畫面反轉.
武器設計
(從 Sparth的Tumblr拿來的圖. Art by Sparth from:http://sparth.tumblr.com/)
Sparth也用圖型工具來輔助他的武器設計.基本上他有一堆武器元素的資料庫.他基本上在設計武器時不會從頭開始.而是從一些既有的設計開始.這樣比較不會有盯著一張白紙會產生的焦慮感,而且也比較節省時間.
基本上武器設計都是以設計側面為主.但有時當你在設計FPS(First-Person Shooter/第一人視角射擊遊戲)時,這時槍的後面的設計就變得非常重要,必須同時考慮進去.但即使在2D轉3D的過程中會碰到些許麻煩還是建議從側面開始設計起..設計的時候要將武器的功能性考慮進去.盡量先設計面積最大,層次最多的那一面.
為了激發靈感他也常將兩隻武器重疊.因為這些不同武器的不同比例即構造都有他的理由,所以Sparth極度不推薦從頭開始設計武器.
動感的設計比例
Sparth推薦武器的不同部位之間呈現70:30的比例.這個比例可以常去做調整.比如調整成60:40,或者80:20,又或者35:65. 但總之要避免50:50的比例. 基本上這也屬於平面設計的理論.
不要設計任何垂直線條將武器完全切斷,也不要有太多垂直的線條這樣會影響整個武器設計的流線性
Sparth 認為設計是一種腦力激盪(Mental Burst)但他認為設計的品質跟投入的時間不一定有關
一些關於概念設計的哲學.
有人問Sparth要花多少時間才能像他一樣,他的回答是"我今日的能力是我以前人生的總和 設計能力考驗的是你對世界的認知"
概念設計是你對你所處的這個世界的生活及文化的分析.設計師的能力來自於他所有的人生經驗.身為一個概念設計師一定要對自己的工作樂在其中.我們應該要勇於實驗嘗試新的做法,帶給世界真正獨特的創意.
Q&A -Design Echo -設計元素之間所產生的共鳴
各個設計元素間透過重複與強度變化造成的韻律性的互相呼應"
設計元素之間所產生的共鳴,來自於設計中,某個元素重複的以不同的比例大小與強度出現在設計中的不同地方,所造成的韻律性的互相呼應.這些元素以一種正確/令人愉悅的比例/韻律擺放時.就會產生好的設計.
(Art by Sparth. 紅線是我畫的XD)
原圖:http://31.media.tumblr.com/357ee4e1605e4e1a3efb885200a942d2/tumblr_mkahaeWhnE1r5ajivo3_1280.jpg
紅線圈起來的部分就是屬於同樣的設計元素.只是被拉長/放大/縮小.大家可以去看原圖欣賞原設計的韻律感. 把設計形容得像音樂一樣美XD
設計/音樂與數學的相關性讓我想到Gödel, Escher, Bach.有興趣可以去找來看:
http://www.amazon.com/G%C3%B6del-Escher-Bach-Eternal-Golden/dp/0465026567
[SRW]工作營感想
XD感想我都打在噗浪上.為了方便搜尋貼連結在這裡.
http://www.plurk.com/p/iv44d3
http://www.plurk.com/p/iv9vaj
http://www.plurk.com/p/ivfzhy
How to draw folds
Notes on how to draw folds back when I was teaching manga classes back in 2006. From the book "Drawing people" by Barbara Bradley.
http://www.amazon.com/Drawing-People-Portray-Clothed-Figure/dp/1581803591
This book has a very detailed description of 6 types of commonly seen folds and I think is one of the most educational resource on how to draw folds(Besides Vilppu and Bridgeman).
這是我以前教漫畫課程時給學生看的講義.來源是芭芭拉布莱德丽的"着装人物素描"<<上海人民美术出版社出版>>.
書裡講解了皺摺形成的兩個主要原理(拉扯與擠壓)以及因兩種作用力下形成的六種常見的皺褶類型.
[SRW-Asia] Neville Page 人物/生物概念設定
官網連結:http://srw-asia.com/
在自我摸索學習繪畫的過程中, Scott Robertson 算是我特別欣賞的設計師. 他不僅擅於設計多變的機械造型, 其機械造型中的細節我也覺得跟其他設計師比起來更加札實而且耐看. 不過我真正成為這個人的迷妹(XD) 是當我發現他不但在Art Centre教書超過10年, 創立了Art Centre 的 Entertainment design Program (娛樂設計系), 並且創辦了一個出版社,然後他的出版社出的書都被我奉為聖經的時候.................
http://www.designstudiopress.com/ <- Design Studio Press 的網站. 沒去逛過的人可以去挖挖寶. 其中的 The Skilful Huntsman常常跟業界同行撞書.大家都人手一本奉其為聖經.另外還有很多好書.我個人的愛書是Lift Off.也是我成為Scott Robertson教授的迷妹的原因之一(羞)
Scott Robertson(以下簡稱教授)也有開一個Youtube channel分享他的理念跟教學.連結如下:
https://www.youtube.com/user/scottrobertsondesign
因為教授教學的思維跟語氣還有想法都跟我以前的大學教授好像,頓時萌生親切感, 教授算是Concept Design業界中的學院派吧XD
大師這次很佛心的來台灣辦講座,對我來說就有如神降臨一般.滿滿三天的課程內容非常札實.讓我覺得好像在參加運動漫畫裡面的集訓一樣(尤其是我又為了見教授一面從台北下高雄只能住六人房的民宿). 以下是心得節錄.希望能對正在學畫的朋友們有所幫助:
[Neville Page] 人物/生物概念設定 Part 1
Neville與Scott同為Art Centre時期的室友, 但其實我來講座之前並不知道Neville.不過幾個小時下來我覺得他的思維充滿了詩意與哲學氣息, 思考問題的角度也非常獨特, 不愧是教授的室友啊 XD 我覺得即使是在業界非常厲害的設計師, 有Neville這樣子深入的思維的人也很少見.
Neville這次講座先從他的兒時經驗開始講起, 我剛開始聽時不是很了解為什麼他要從他的兒時經驗開始分享.但後來了解到 對一個Concept Designer而言, 你所有的人生經歷都會化為你的設計能力的一部分. 他講述他在一個很平凡的家庭長大,對兒時的他而言好萊鎢當時跟他的距離就跟任何人跟好萊鎢的距離一樣遙遠.但他一直很想要參與電影製作.小時候他想成為一個喜劇演員(據我觀察一個好的人物設定,通常個性中會帶有一些表演者的特質), 而小時候他的演員父親常常帶著孩子們一起製作萬聖潔用的服裝及道具.這其實就奠定了他的職業生涯的第一步.
之後在他摸索人生的過程中,走了一些歪路(這對長走歪路的朋友們是一個很大的鼓勵.沒關係,所有你走過的歪路,最後都會變成你的能量), 進了Art Centre學Industrial Design (工業設計),成了Scott的室友,一起開了一間工業設計工作室.接著跟Scott一起環遊世界教書,發現了他對教育後進的熱情(如果你和Neville一樣有很良好的溝通能力以及對表演的熱情, 講台不失為一個很好的舞台). 接著Avatar的機會就上門來了.
MENTAL LIBRARY - 腦內資料庫
他的自介結束後,他接著分享一些核心的設計概念: 設計系出身的朋友都知道,設計是一個過程,一個解決問題的過程.而設計這個過程的地基就是資料收集分析(Design is a problem solving process and Research is its foundation). 不過在Concept Design這個領域裡面最重要的資產是你的大腦資料庫(Metal Library).要建立你的大腦資料庫最好的方法有三個R,他稱為:
Research - 資料
Retain -學習
Respond - 回應
(其實這三個R應該算是包含了整個設計過程, 不過在我的筆記上Neville確實是把這三個R跟Mental Library連在一起)
Research - 資料
其實當你使用關鍵字Google的那一瞬間,你的設計流程就開始了.而你所使用的關鍵字也同時限制了你的設計. 所以當你在搜尋的時候,就要開始發揮你的想像力了. 而跟所有人擁有相同的Google資料庫也容易創造出跟別人一樣的設計. 所以最好是能夠收集你自己的書籍. 書籍有很多好處, 你可以同時打開很多本書,而且書通常有更多札實的訊息,而且也比較不容易從中將資訊轉換到你的腦內. (我筆記沒寫,不過印象中好像是, 因為書中的資訊比較難被大腦吸收,所以你會被迫鍛鍊你的大腦,而這種比較慢的吸收方式對你的大腦是有好處的,而且你所吸收到的資訊會比較完整). 資料是你的設計的基石. 你的基礎越穩, 設計就越出色.
Retain - 學習
當你學習一樣主題時, 試著用一種比較”親密”的方式去學習他.利用你的五官去學習, 發揮你的創意去素描/雕塑/閱讀/了解你在學習的主題. 讓你的觸覺幫助你學習. 從多種方面了解你的主題. 比如說,當你在學習動物構造時, 必須去想像他的骨骼在哪裡.當你在學習人體構造時, 必須去瞭解人體構造的動力原理(Mechanics). 只有當你在了解這些原理之後, 才有辦法在你的作品中重建這些構造.
人體的骨骼與肌肉運用得是簡單的槓桿原理,試著去了解他們.
Respond - 回應
你的目的是為了娛樂你的觀眾.不要忘了你的目的.
CORE CONCEPT - 核心概念
當你在設定一隻空想生物時,你的最初構想應該先從文字開始: 這隻幻想生物住在怎樣的環境, 有著怎麼樣的習性. 比如說當Neville在設計一隻外星鳥時, 如果他是屬於守獵者, 但同時又被狩獵的話,Neville就會幫他設計一雙狩獵用的雙眼 (Binocular eyes),用以精準的瞄準他的獵物. 但同時又設計另一隻眼睛在他的背後,讓他能察覺他的天敵. 接著,再幫他設計一種讓他可以連結在地面上的方式.
(Neville Page.節錄自:Page 111, Concept Design 2, Design Studio Press)
這顆頭大概花了Neville 30分鐘. 你必須了解他下顎的構造,才有辦法畫出他下顎的光影細節. 接著他會把這張圖做成雕塑. 或是有時Neville會在Photoshop上作業,再把作品印出來用手繪,之後再掃進電腦.
(Neville Page.節錄自:Page 113, Concept Design 2, Design Studio Press)
SHAPE (Silhouette) - 形狀/剪影
當你有了核心概念,也就是有了"這隻生物如何在他周遭的環境求生存" 的構想後, 接著可以開始設計他的造型. 接著Neville會設計許多這隻生物的剪影,每個剪影大概花費一分鐘的時間.
(這不是Neville畫的,而是節錄至The Skilful Huntsman,作者是Mike Yamada)
(Artwork is from "The Skillful Huntsman" Copyright 2011 Design Studio Press & Scott Robertson - artwork by Mike Yamada)
照片來自: http://characterdesignnotes.blogspot.tw/2011/03/use-of-silhouettes-in-concept-design.html. 並有更詳盡的英文解說.
剪影是非常關鍵的,他決定了你設計的生物看起來自不自然
當他找出了他覺得看起來不錯的剪影後,接著會為其中幾個客戶覺得不錯的設計再各做一張約45分鐘的鉛筆設定稿. 這45分鐘的設定稿必須詳盡的交代這隻生物的結構, 細節,以及他的表面紋理. (這個階段的細節程度大概有如上面的怪鳥設計稿)
你可以用各種方式來表達你的設計, 不一定要用畫的.比如說你可以把你的紙墊在其他材質上, 在輕輕的用鉛筆拓印出底下的材質. 現在Z Brush也是非常方便的設計工具.而且你可以使用圖層在兩種設計中達到如Photoshop般漸變的效果.
Neville之所以只花45分鐘畫一張詳細的生物設定稿,是因為這樣他一個上午可以畫3,4張,而在這個業界中時間控管是很重要的. 而且他如果一張設定稿畫超過45分鐘他的耐性會磨光 XD
有時候剪影也能夠表達一些更宏觀的設計理念.例如在Avatar中他設計的怪物的剪影,正好跟那個星球中的文化中常用的裝飾性圖案一致. ( 其實也可以反過來運作,先設計星球上出現的生物,在讓那個星球上居住的人去發展出以該生物為靈感的圖樣)
圖片來源: http://io9.com/5422677/pandoras-creatures-were-partly-based-on-cars
FEATURES & FUNCTIONS - 特徵及其功能
Neville的設計中通常會有一些令人驚豔的靈感, 比如說他設計一隻龍,是透過脖子呼吸,而且有各種不同形狀的牙齒(這不科學XD) 他就必須為他設計的各種特徵找理由. 比如說我的簽名照上的這隻生物:
這隻怪獸的特點在於, 它張嘴時會撐開一張膜, 這讓它在張嘴時可以發出汽笛/警鈴聲(Whistle)用來嚇阻接近的人, 而且真的有魚類發展出這樣的特徵.
在Neville他想出這樣的特徵後,必須做一些Prototype(初模),來證明他的設計是可行的.
(這張是我醜醜的筆記*汗*)
如圖所示, 他會先做出這張嘴的各個零件的紙片模型,將這些紙片連結在一起測試這張嘴的功能.課堂中他給我們看了各種圖片和影片來說明這張嘴的結構.不過只有筆記的我也只能靠這張圖了....
HUMOUR - 幽默感
這段我大概在恍神XD沒記. 基本上他給我們看了一個沒有用上的提案.其中人物的各種比例是比較誇大/卡通的.做這種案子即使最後沒用上還是很快樂. 灰諧感可以透過誇大/改變各種身體比例來達到效果.
PERSONALITY & PERFORMANCE - 個性及表演
(從Neville的個人網站找到的,讓我印象深刻的海星)
毎設計一種生物,也一定要做簡單的動作表現給上頭看. 動物的肢體動作及表情的表現,很多時候跟他們的構造一樣重要. 譬如上圖中的海星. 他外表上看起來就像個海星(或是沒有頭的章魚腳), 但是他站立的方式其實比較像人的站立方式. 兩隻在底下的是腳, 最下方中間的是尾巴,中間兩隻是手,上方兩隻是另外一雙手.每隻觸手都有他特殊的功能, 中間部位也可看出像是人類胸腔的倒三角形. 仔細看他的站姿, 還頗有英雄的架勢哩!
這隻七足海星可是個靠雙足行動的步行派. 警戒時全身肌肉會緊繃,身子會壓低, 身體重心往後的做出警戒姿態.外表看起來有點像蜘蛛,不過好像跟狗狗警戒的樣子也很像(Neville好像說他是猩猩 但我沒聽清楚不敢肯定).使用這種大家都熟悉的身體語言做出警戒等各種表情, 不用任何語言也可以讓觀眾了解他的情緒狀態. WETA也曾經幫它做過一組動作影片測試, 不過如果只是單純的把觸手想像成觸手的話,那就看起來毫無氣勢,只像”倒吊的麵”而已了.
為了方便劇情發展,很多時候也必須從架構上著手,才能讓怪物表現出想要的表情. 比如說某個生物的原型明明是蜥蜴,但為了讓它能像人一樣說話,必須讓它有像人類般的面部肌肉,才能拉動嘴巴.
(想不起來到底是誰 不過肯定不是它.歡迎還記得是誰的朋友提供圖片. 來源: Neville個人網站)
下面這隻則是在動作上讓他盡量有新生兒的感覺.為了營造剛孵化的感覺(?)也在表皮的質感上下了很多工夫.
(來源: Neville個人網站)
DELIBERATE VS RANDOM (抽象形狀主導VS功能主導)
“有些時候,可以讓馬車拉著馬走” -- Neville Page
嗯.有些時候,當你面對一些非常有名的大客戶,你得去猜他們想要什麼卻又不知道該如何下手的時候.就畫一些模稜兩可的圖案吧. 拿些有如羅夏克墨漬測驗的幾何圖形,看看他們能從中看到什麼. 左邊那種小型剪影,利用左右反轉做出一個只要一分鐘. 這種以圖形主導的設計法,可以讓你跳脫自己日常的設計習慣.
(來源: Neville個人網站)
當然有些導演也會說”這是什麼?我完全看不懂”
因為導演覺得這外星生物怎麼沒有眼睛呢?沒有眼睛,要怎麼去表現他們的情感呢?Neville在這點上跟導演的看法不同. 即使一隻生物完全沒有任何跟人類對應的五官,還是有辦法靠動作表現豐富的情感. 否則PIXAR的那盞小燈怎會如此受大眾喜愛? 但在工作中,Neville還是尊重導演的想法,因為設計師的工作是為了實現導演的願景.
FUNCTION DRIVES AESTHETICS
所以對不吃上面那套的導演們, 就踏實的從功能面開始設計吧! Form follows function(功能優先於形體) 和 Function follows form (形體優先於功能) 是設計的兩大流派, 如何在兩者間取得平衡則是設計界的大哉問. 設計的過程通常就在這兩種設計方法之間來回徘徊.
於是Neville就想出了像下圖一樣 非常帥氣的Double Vertebrate (雙脊椎動物)
(來源: Neville個人網站)
不過果然還是看的出來剪影跟之前的墨跡很像XD 中空的肩胛骨也是他的萌點!
Neville大概那時很喜歡”中空的”設計,也設計出”牙齒中間有洞”的怪物. 被問起”怪物的牙齒為何會有洞? 這不是讓牙齒看起來很脆弱嗎?” Neville就回答:
“那些洞是讓怪物咀嚼時,可以有像絞肉機(Blender)般把肉絞碎的功能”
Super8是個非常優秀的將抽象的形狀跟功能性結合的案例. 有許多功能性上的創意(雙脊椎,絞肉機牙齒, 開叉足, 中空肩胛骨等), 但又同時具有非常強烈而且抽象的視覺衝擊. 比如說這隻怪物的全身都只有黑白的條紋,充滿幾何感的剪影,張開的手掌也跟幾何圖形非常相似. 這個案子的圖片很多建議直接去Neville的個人網站欣賞他設計中的力與美,功能與抽象的結合. 連貼在怪物身上的Sting Ray(魟鱼?)材質也成了視覺元素的一部分. Neville對怪物的表面材質非常著迷.他認為外星生物的表面材質是他們看起來帥氣的原因.
Q & A
為什麼我會覺得Neville根本是個詩人哲學家.其實他回答問題的方式占了很大的原因. 他回答問題時所展現的眼界, 我覺得不太像是個設計師,反而更像個導演.雖然我不知道他要往哪裡去, 但總覺得他應該去更遠的地方.
兩次的Q&A, 我們問了以下的問題:
Q:在設計幻想中的生物時,如何讓各個部位感覺平衡呢? (這題是我問的)
A: 這是個非常好的問題.通常你必須畫剪影,直到他們”感覺”對了為止. 但是我們身為設計師,不能光仰賴”感覺”, 必須想辦法人工的去讓一樣設計”感覺”自然.
事實上,在自然界中,所有的生物都遵循著一定的數學規則. 大自然中就只有幾種可能的排列組合. 我們把這個叫做黃金比例.或是Fibonacci number. 因為這種組合是最合理的. 所有會結果的花,都只有五瓣花瓣. 所有的自然物都有螺旋,那是因為那是唯一一種可能的組合. 蜂巢的組合是六角形的堆疊, 一堆疊在一起的泡泡,也會組合成同樣的形狀,因為那是唯一一種可能的組合.
而這種來自大自然的限制, 決定了大自然的生物如何生長. 也是讓觀眾覺得最舒服的組合.身為藝術家,我們利用我們的直覺去猜測怎樣的設計感覺自然,而身為科學家, 我們必須找出來為什麼. 試著多觀察大自然的比例,會很有幫助.
(這是數學系的回答吧??我完全沒有想到會得到這麼深奧的回答啊!!!)
對這個問題有興趣的人可以參考Scott Robertson教授在另一個Workshop中提到的推薦讀物(當然都是英文). 有幾本應該對數學與自然界的關係有深刻剖析:
http://drawthrough.blogspot.it/2012/01/reading-list-from-red-engine-workshop.html
教授的推薦書單....感覺就是會念到死啊....為什麼連這點都跟我大學好像啊.....
不過我就是喜歡這樣學院派的教授啊(艸)
(Q/A未完待續)