En los "viejos" antes de que Tony Hawk firmó con su nombre a los juegos de video y MTV Cribs muestran los atletas profesionales con una consola de juegos de video profesional, un jugador no tiene nada de qué enorgullecerse. Geeks sólo los jugadores, y estar obsesionado con Final Fantasy y Super Mario Brothers es un crimen tan cursi como tener una colección de Dungeons and Dragons juegos, o jugando Magic: el Encuentro periods.However de vacaciones escolares, un punto, los videojuegos se convirtió en fresco. En lugar de guardar su dinero para comprar bicicletas y el baloncesto, los niños han comenzado a ahorrar para comprar una Playstation 2 y Nintendo Gamecube. Aunque muchas personas podrían considerar esto como un cambio de interés, como los intereses de los jóvenes ha cambiado entre 1900 y 1940 gracias a la tecnología, el movimiento que llevó geek videojuegos imperdonable algo nuevo fresco realizar una serie de effects.Video partidos desde la transición a la corriente ha pasado de ser una pequeña industria que lleva más de seis mil millones de dólares al año, según PC World escritor Tom Mainelli. El videojuego "Halo 2" ha informado de $ 125 millones en su primer día de venta solamente. Las cifras, un sitio web dedicado a financiar películas y grabaciones, cita el fin de semana la mayor apertura de una película como la película "Spiderman", que abrió sus puertas en poco menos de 115 millones dólares su primer fin de semana en mayo de 2002. Como las cifras señalan, es evidente que los videojuegos están ganando terreno rápidamente, e incluso eclipsando las películas como una herramienta por razones culturales entertainment.The efectos culturales del fenómeno de los videojuegos son aún mayores que el efecto económico. Hay pocas personas en la sociedad actual que no han escuchado el grito de los videojuegos "se están convirtiendo nuestros hijos violentos! "Todos los de un suicida en el tiroteos en las escuelas en Littleton, Colorado, han sido atribuidos a los videojuegos. En consecuencia, la gente comenzó a tomar más en serio los juegos, con resultados buenos y malos. Los buenos resultados son los juegos de mayor calidad que no dependa únicamente de los disparos y en funcionamiento, y los límites de lo que los niños de cierta edad puede comprar. El pobre desempeño de la gente como Jack Thompson, un abogado que se opone con vehemencia. videojuegos de todo tipo, incluso los políticos tradicionales, como Hillary Clinton se unió a la refriega después del tiroteo en Littleton, que se cita en Mother Jones, diciendo: "¿Qué tipo de valores que promovemos cuando un niño puede caminar en una tienda y encontrar juegos de video donde se ganan en función del número de personas que pueden matar o cuántos lugares se puede ir? "Aunque la mayoría de la gente, tanto los jugadores y los políticos de pie en medio del espectro, es demasiado a menudo al margen que reciben las noticias más espacio, dejando a muchos no los jugadores perplejos en cuanto a si los juegos fueron creados por los desarrolladores o tentaciones santo del inframundo de la tarde -. que sólo confunde aún más la situación como puede verse en las pruebas anteriores, la influencia cultural de los videojuegos cada vez más popular entre la sociedad en general ha sido a la vez positivos y negativos, pero no puede ser dismissed.The tercer efecto importante de los juegos de vídeo se integrará el efecto de entretenimiento. Incluso Ray Bradbury en su libro Fahrenheit 451, predijo un día en que la gente tiene una experiencia de entretenimiento más interactivo. En su mundo, él estaba con televisores. En nuestro mundo, gracias a los videojuegos. Los videojuegos son el entretenimiento de la televisión y añadir a los intereses de la interactividad con el juego y socialmente. Según el profesor del MIT, Henry Jenkins, el sesenta por ciento de los jugadores suelen jugar con los demás, ya sean amigos, cónyuges o miembros de la familia. Considerando que la televisión es un aislamiento social empresarial, con ambas partes para sentarse y mirar pasivamente, juegos interactivos de vídeo no sólo en el nivel de juego, pero con la otra persona o personas con las que la persona es jugar con. Como los sistemas y los avances en la tecnología de juego, el nivel de interactividad no hará sino aumentar, dando lugar a una mezcla casi inevitable de cine, televisión y juegos de entretenimiento en un gran system.It es claro que el fenómeno de los videojuegos se hizo popular en la sociedad en general ha tenido una serie de efectos, tanto en la industria de los videojuegos y que afecta a la sociedad de hoy. Algunos son positivos, otros negativos, pero ninguno de ellos puede ser descuidado o dismissed.Works citada "" Halo 2 "Informes de $ 125 millones en ventas el primer día." MSNBC. 10 de noviembre 2004. MSNBC. 26 de abril 2006 <http://www.msnbc.msn.com/id/6456214/>. Bradbury, Ray. Fahrenheit 451. Nueva York: Grupo de Ballantine, 1953. Jenkins, Henry. "Reality Bytes:. Ocho mitos sobre Videojuegos Debunked" Revolución de los juegos. MIT. 26 de abril 2006 <http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html>. Keegan, Pablo. "Quake Cultura." Mother Jones. Noviembre-diciembre 1999. La Fundación para el Progreso Nacional. 26 de abril 2006 <http://www.motherjones.com/news/feature/1999/11/quake.html>. Mainelli, Tom. "Los juegos de video ya son moneda corriente." PC World. 22 de mayo 2002. IDG. 26 de abril 2006 <http://www.pcworld.com/news/article/0,aid,100904,00.asp>. Nash, Bruce. "Todos los registros Caja del Tiempo de la Oficina." Figuras. 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