The âCover Boyâ from Beyond the Wall, a low magic fantasy RPG by Flatlandgames

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The âCover Boyâ from Beyond the Wall, a low magic fantasy RPG by Flatlandgames
Fate und Fertig
Das Fate Rollenspiel, mit der tollen FÀhigkeit spannende Geschichten zu erzÀhlen. Schon seit einiger Zeit spiele ich in einer Fate Star Wars Runde und das ist auch nicht meine erste Begegnung mit dem System, aber sicher meine lÀngste. Und irgendwie will es mir einfach nicht gefallen. Aber wo hapert es denn?
Das Ding mit der Wahrheit
Fate funktioniert und wahrscheinlich tut es genau das, was es soll. IMO ist das nur leider nicht besonders gut: Man hat ein leichtgewichtiges System, mit einem Konfliktlösungsmechanismus, der ĂŒberall angewendet wird und sogenannten Aspekten: Frei definierbare Aussagen (auf dem Charakterblatt, in der Szene, an Vorhandenen Objekten, ĂŒberall wo man sie haben möchte), die immer wahr sind. Man kann sie verwenden, um sie in die ErzĂ€hlung einzuflechten, man kann sie mit Fate Punkten benutzen, um den Erfolg einer Aktion positiv zu beeinflussen, oder Reizen um Probleme zu erzeugen, die mit dem Aspekt zusammenhĂ€ngen und Fate Punkte zu bekommen.
Und wenn man keine Fate Punkte hat? Dann ist der Aspekt immer noch wahr, aber man kann ihn halt einfach nicht mehr benutzen. (Es sei denn man wendet eine Aktion aus, die den Aspekt wieder aktivierbar macht. Aber normalerweise hat man diese Zeit nicht, denn die Gegenseite wartet nicht.) Also ... man kann ihn schon âbenutzenâ, er bringt einem halt nur einfach nichts - regeltchnisch gesprochen.
Ja, richtig. Du kannst rein regeltechnisch zwar ein âsuperzielgenauesâ Gewehr besitzen, aber wenn du gerade keinen Fate Punkt hast ist es auch nichts anderes als jedes andere Gewehr. Du kannst der âHeld der Nationâ sein, aber wenn du keinen Fate Punkt hast, wenn du dich darauf berufen willst, wirst du mit einer anfeuernden Rede auch nicht erfolgreicher sein, als wenn du Larry der SĂ€ufer wĂ€rst.
Aspekte sind immer wahr. Aber irgendwie dann doch nicht.Â
Warum macht man so eine ScheiĂe? Entweder etwas ist wahr und hat Impact, oder eben nicht!
Und Ăberhaupt, Fate Punkte
Heh, Fate Punkte. Das ganze mit den Aspekten wÀre ja auch nicht so ein Ding, wenn man immer genug Fate Punkte hÀtte. So hab ich das noch nie erlebt!
Die Spielleiter, mit denen ich bisher zu tun hatte, haben irgendwie Angst vor diesen Fate Punkten. Das Reizen eines Aspekts durch den Spielleiter habe ich alle Jubeljahre mal erlebt. In dem dreiviertel Jahr wo ich regelmĂ€Ăig alle zwei Wochen Star Wars Fate gespielt habe, kann ich die Anzahl compels, die ich erlebt habe an einer Hand abzĂ€hlen! Mit zwei Fingern!  Ich kann die Compels in der ganzen Gruppe an einer Hand abzĂ€hlen.
Na, dann Reiz doch deine Aspekte einfach selber. Ja, wenn die Spielleitung das denn akzeptieren wĂŒrde! Nun gut, die Spielleitung mag es eben, wenn mehr mit Create Advantage gearbeitet wird. Von mir aus. Die Schreiber sind sich der Problematik der Fatepunkte durchaus bewusst, denn fĂŒr die Spielleitung funktionieren sie anders! Ja, das System sieht durchaus vor, dass auch die Spielleitung Fate Punkte besitzt, aber hier kommen pro Szene eine bestimmte Anzahl zur Anwendung - klar ein Charakterspezifisches Tracking mit Reizen und damit Ansammeln von Fatepunkten funktioniert fĂŒr DM Charaktere, die nunmal nicht die ganze Zeit auftreten, nicht besonders gut.
Das wĂ€re mir nicht weiter aufgefallen, wenn es denn nicht ein System wĂ€re, was generell mit sehr einheitlichen Mechanismen funktioniert. Irgendwie wirkt das auf mich so, als wĂŒsste man, dass diese einheitlichen Mechanismen eben nur fĂŒr Spieler so funktionieren.
Das Problem mit den Compels hab ich in allen Fate Runden erlebt, in denen ich gespielt habe. Meistens funktioniert es einfach nicht so gut. Aber selbst, wenn es funktioniert gibt es da so ein Ding:
Ich mag Fate nicht, weil es so unheimlich Meta gespielt wird. Die Spieler, die begriffen haben, wie das System lÀuft sammeln erst mal mit Compels unmengen von Fate Punkten um sie dann in kritischen Situationen loszuwerden.
Die Kritik hab ich so oder so Ă€hnlich des öfteren gehört. Und ich glaube ein groĂer Faktor liegt in der Asymetrie der Mechanismen beim Gewinnen und Ausgeben von Fate Punkten.
Wenn du einen Fate Punkt ausgibst, ist die Sache klar: Du erzĂ€hlst einen Aspekt in deine Aktion rein und kriegst fĂŒr diesen Wurf, genau diesen Wurf und nur diesen Wurf einen +2 Bonus oder Reroll. Das ist mĂ€chtig, aber es ist nur diese eine Wurf.
Wenn du aber reizt um einen Fate Punkt zu bekommen ist die Sache lange nicht so klar. Reizen bedeutet erst mal nur, dass die ErzĂ€hlung mit dem gewĂ€hlten Aspekt dein Leben etwas schwerer macht. Es gibt irgendeine Art Komplikation. Keinen Malus, sondern so ein waberndes, nicht besonders greifbares Ding. Wie mĂ€chtig ist diese Komplikation? Hast du dich gerade inm Teufels KĂŒche gebracht, weil du dich eigentlich eigentlich in eine gegnerische Festung einschleichen wolltest, aber durch deine Ungeduld einen Alarm ausgelöst hast? Ist das jetzt ein angemessener Compel? Oder hast du nur einen Vogel aufgescheucht, der eine einzelne Wache dazu bringt erst mal ĂŒberhaupt nachzuschauen, eine Sache, die mit einem Wurf abgehandelt ist. Ist das ein angemessener Compel?
So klar ist die Sache leider nicht und meiner Erfahrung nach neigen Compels dazu, lÀngerfristige negative Effekte zu haben.
So oder so ist das letzte, was du willst einen Compel in einer eh schon kritischen Situation durchzuziehen. Da willst du lieber Fate Punkte ausgeben. Also sammelt man und haut sie dann im groĂen Finale raus.
Und dann ist da noch der leichtgewichtige Ansatz
Ein Fate Core Charakter ist schnell beschrieben. Name, drei Aspekte, Skillpyramide und vielleicht noch ein oder zwei Stunts oder so. Mir ist das auf dauer zu Flach. Die WĂŒrfelwĂŒrfe drehen sich alle um den Skillwert (was ja auch so sein solll), irgendwie ist mir das alles zu wenig, zu flach - im wahrsten Sinne des Wortes. Langfristig tut sich fĂŒr mein GefĂŒhl da zu wenig.
Ja, es muss recht leichtgewichtig sein, es will ja narrativ sein und einem nicht im Weg stehen, aber irgendwie tut es das dann doch wieder.
Fazit
Das mag alles so gewollt sein, immerhin fördert es auch eine bestimmte Art der ErzĂ€hlung. Eine ErzĂ€hlung mit schon kompetenden Helden, die sich nicht erst von Zero to Hero entwickeln mĂŒssen. Eine ErzĂ€hlung, in der die Helden sich erst mal tief in die ScheiĂe reitet, immer (metaphorisch gesprochen) in die Fresse kriegt, bis am Ende das Steuer triumphierend rumgerissen wird.
Und was ist ĂŒberhaupt mit der ErzĂ€hlung im Vordergrund? Na, also wenn die ErzĂ€hlung nur dann systemtechnisch abgebildet ist, wenn Fate Punkte da sind, wenn ich ohne einen Fate Punkt erst mal eine Aktion aufwenden muss, um den erzĂ€hlerischen Fakt, der ja schon da ist, relevant werden zu lassen, dann ist das nicht narrativ. Dann ist das einfach gequirlte Kacke, die fĂŒr mich einfach nicht richtig funktionieren will!
Klar kann ich Fate jetzt noch spielen. Aber seinen Zauber hat es auf jeden Fall verloren. Und fĂŒr euch?
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