The “Cover Boy” from Beyond the Wall, a low magic fantasy RPG by Flatlandgames
seen from China
seen from China
seen from Germany

seen from United States

seen from Australia
seen from United States
seen from Malaysia
seen from Netherlands
seen from United States

seen from United States
seen from Germany
seen from Germany
seen from Russia
seen from Russia
seen from China
seen from Germany
seen from United States
seen from United States
seen from Russia
seen from Argentina
The “Cover Boy” from Beyond the Wall, a low magic fantasy RPG by Flatlandgames
Fate und Fertig
Das Fate Rollenspiel, mit der tollen Fähigkeit spannende Geschichten zu erzählen. Schon seit einiger Zeit spiele ich in einer Fate Star Wars Runde und das ist auch nicht meine erste Begegnung mit dem System, aber sicher meine längste. Und irgendwie will es mir einfach nicht gefallen. Aber wo hapert es denn?
Das Ding mit der Wahrheit
Fate funktioniert und wahrscheinlich tut es genau das, was es soll. IMO ist das nur leider nicht besonders gut: Man hat ein leichtgewichtiges System, mit einem Konfliktlösungsmechanismus, der überall angewendet wird und sogenannten Aspekten: Frei definierbare Aussagen (auf dem Charakterblatt, in der Szene, an Vorhandenen Objekten, überall wo man sie haben möchte), die immer wahr sind. Man kann sie verwenden, um sie in die Erzählung einzuflechten, man kann sie mit Fate Punkten benutzen, um den Erfolg einer Aktion positiv zu beeinflussen, oder Reizen um Probleme zu erzeugen, die mit dem Aspekt zusammenhängen und Fate Punkte zu bekommen.
Und wenn man keine Fate Punkte hat? Dann ist der Aspekt immer noch wahr, aber man kann ihn halt einfach nicht mehr benutzen. (Es sei denn man wendet eine Aktion aus, die den Aspekt wieder aktivierbar macht. Aber normalerweise hat man diese Zeit nicht, denn die Gegenseite wartet nicht.) Also ... man kann ihn schon “benutzen”, er bringt einem halt nur einfach nichts - regeltchnisch gesprochen.
Ja, richtig. Du kannst rein regeltechnisch zwar ein “superzielgenaues” Gewehr besitzen, aber wenn du gerade keinen Fate Punkt hast ist es auch nichts anderes als jedes andere Gewehr. Du kannst der “Held der Nation” sein, aber wenn du keinen Fate Punkt hast, wenn du dich darauf berufen willst, wirst du mit einer anfeuernden Rede auch nicht erfolgreicher sein, als wenn du Larry der Säufer wärst.
Aspekte sind immer wahr. Aber irgendwie dann doch nicht.
Warum macht man so eine Scheiße? Entweder etwas ist wahr und hat Impact, oder eben nicht!
Und Überhaupt, Fate Punkte
Heh, Fate Punkte. Das ganze mit den Aspekten wäre ja auch nicht so ein Ding, wenn man immer genug Fate Punkte hätte. So hab ich das noch nie erlebt!
Die Spielleiter, mit denen ich bisher zu tun hatte, haben irgendwie Angst vor diesen Fate Punkten. Das Reizen eines Aspekts durch den Spielleiter habe ich alle Jubeljahre mal erlebt. In dem dreiviertel Jahr wo ich regelmäßig alle zwei Wochen Star Wars Fate gespielt habe, kann ich die Anzahl compels, die ich erlebt habe an einer Hand abzählen! Mit zwei Fingern! Ich kann die Compels in der ganzen Gruppe an einer Hand abzählen.
Na, dann Reiz doch deine Aspekte einfach selber. Ja, wenn die Spielleitung das denn akzeptieren würde! Nun gut, die Spielleitung mag es eben, wenn mehr mit Create Advantage gearbeitet wird. Von mir aus. Die Schreiber sind sich der Problematik der Fatepunkte durchaus bewusst, denn für die Spielleitung funktionieren sie anders! Ja, das System sieht durchaus vor, dass auch die Spielleitung Fate Punkte besitzt, aber hier kommen pro Szene eine bestimmte Anzahl zur Anwendung - klar ein Charakterspezifisches Tracking mit Reizen und damit Ansammeln von Fatepunkten funktioniert für DM Charaktere, die nunmal nicht die ganze Zeit auftreten, nicht besonders gut.
Das wäre mir nicht weiter aufgefallen, wenn es denn nicht ein System wäre, was generell mit sehr einheitlichen Mechanismen funktioniert. Irgendwie wirkt das auf mich so, als wüsste man, dass diese einheitlichen Mechanismen eben nur für Spieler so funktionieren.
Das Problem mit den Compels hab ich in allen Fate Runden erlebt, in denen ich gespielt habe. Meistens funktioniert es einfach nicht so gut. Aber selbst, wenn es funktioniert gibt es da so ein Ding:
Ich mag Fate nicht, weil es so unheimlich Meta gespielt wird. Die Spieler, die begriffen haben, wie das System läuft sammeln erst mal mit Compels unmengen von Fate Punkten um sie dann in kritischen Situationen loszuwerden.
Die Kritik hab ich so oder so ähnlich des öfteren gehört. Und ich glaube ein großer Faktor liegt in der Asymetrie der Mechanismen beim Gewinnen und Ausgeben von Fate Punkten.
Wenn du einen Fate Punkt ausgibst, ist die Sache klar: Du erzählst einen Aspekt in deine Aktion rein und kriegst für diesen Wurf, genau diesen Wurf und nur diesen Wurf einen +2 Bonus oder Reroll. Das ist mächtig, aber es ist nur diese eine Wurf.
Wenn du aber reizt um einen Fate Punkt zu bekommen ist die Sache lange nicht so klar. Reizen bedeutet erst mal nur, dass die Erzählung mit dem gewählten Aspekt dein Leben etwas schwerer macht. Es gibt irgendeine Art Komplikation. Keinen Malus, sondern so ein waberndes, nicht besonders greifbares Ding. Wie mächtig ist diese Komplikation? Hast du dich gerade inm Teufels Küche gebracht, weil du dich eigentlich eigentlich in eine gegnerische Festung einschleichen wolltest, aber durch deine Ungeduld einen Alarm ausgelöst hast? Ist das jetzt ein angemessener Compel? Oder hast du nur einen Vogel aufgescheucht, der eine einzelne Wache dazu bringt erst mal überhaupt nachzuschauen, eine Sache, die mit einem Wurf abgehandelt ist. Ist das ein angemessener Compel?
So klar ist die Sache leider nicht und meiner Erfahrung nach neigen Compels dazu, längerfristige negative Effekte zu haben.
So oder so ist das letzte, was du willst einen Compel in einer eh schon kritischen Situation durchzuziehen. Da willst du lieber Fate Punkte ausgeben. Also sammelt man und haut sie dann im großen Finale raus.
Und dann ist da noch der leichtgewichtige Ansatz
Ein Fate Core Charakter ist schnell beschrieben. Name, drei Aspekte, Skillpyramide und vielleicht noch ein oder zwei Stunts oder so. Mir ist das auf dauer zu Flach. Die Würfelwürfe drehen sich alle um den Skillwert (was ja auch so sein solll), irgendwie ist mir das alles zu wenig, zu flach - im wahrsten Sinne des Wortes. Langfristig tut sich für mein Gefühl da zu wenig.
Ja, es muss recht leichtgewichtig sein, es will ja narrativ sein und einem nicht im Weg stehen, aber irgendwie tut es das dann doch wieder.
Fazit
Das mag alles so gewollt sein, immerhin fördert es auch eine bestimmte Art der Erzählung. Eine Erzählung mit schon kompetenden Helden, die sich nicht erst von Zero to Hero entwickeln müssen. Eine Erzählung, in der die Helden sich erst mal tief in die Scheiße reitet, immer (metaphorisch gesprochen) in die Fresse kriegt, bis am Ende das Steuer triumphierend rumgerissen wird.
Und was ist überhaupt mit der Erzählung im Vordergrund? Na, also wenn die Erzählung nur dann systemtechnisch abgebildet ist, wenn Fate Punkte da sind, wenn ich ohne einen Fate Punkt erst mal eine Aktion aufwenden muss, um den erzählerischen Fakt, der ja schon da ist, relevant werden zu lassen, dann ist das nicht narrativ. Dann ist das einfach gequirlte Kacke, die für mich einfach nicht richtig funktionieren will!
Klar kann ich Fate jetzt noch spielen. Aber seinen Zauber hat es auf jeden Fall verloren. Und für euch?
I’m so excited and proud that my personal mentor who taught me how to think higher than average and how to live a life of complete Service to others - will be featured (Full Page) in the first quarter edition of SUCCESS MAGAZINE 2018. You can be a better version of yourself if you have a mentor. I Can’t wait for the release of this edition. Thank you for all that you do Sir 🙏🏼 • Drop me a comment of who inspires you or who is you mentor(s). • • . *********************************** #roelpatterson #successmagazine #documented #documentationbeatsconversation #rocknation #mentor #systemmatters (at Oxnard, California)