Os Recursos da Guerra
Por que uma espada custa Moedas e uma ação custa Energia?
A economia de Guerra das Torres TCG
Todo jogo de cartas precisa de um motor. Em muitos jogos clássicos, você tem uma "Mana" unificada que paga por tudo: desde invocar um dragão até equipar uma bota de couro. Quando comecei a desenhar Guerra das Torres (GDT), eu sabia que queria fugir disso.
Eu queria que o jogador sentisse que está realmente administrando um exército e lidando com forças diferentes no continente de Protos.
Por isso, em GDT, seu Armazém (deck de recursos) é separado de seu Arsenal (deck de jogadas). Você coleta Ouro e coleta Energia. E a regra de design que uso para criar cada carta é bem simples
Se a tropa é mundana e viva (como um mercenário ou um combatente marcial), ela custa Moedas. Você está pagando o soldo deles.
Se a tropa é um conjurado menor, um espírito ou usa magia, ela custa Energia. Você está gastando poder arcano para mantê-los no mundo.
Se a tropa, por um acaso, for um conjurador, ela normalmente custa os dois recursos. Representando a complexidade de se convocar um conjurador para a batalha.
Obviamente o mesmo raciocínio se aplica para outros tipos de cartas, como estruturas, ações e itens.
O Desafio do Design: Criar cartas usando esse sistema é um desafio enorme, os custos acabam elevados, o que torna o balanceamento por raridade uma realidade muito precoce em Guerra das Torres, muitas cartas começam pensadas para serem acima da curva ou abaixo dela. Por exemplo, uma Estrutura feita de pedra e madeira por trabalhadores mundanos custa Moedas, mas uma estrutura erguida por magia custa Energia, ambas podem ter efeitos extremamente similares, mas quando formos tratar de seu custo, a Estrutura baseada em moedas pode custar até três vezes mais que a baseada em Energia. Este tipo de regra de design não só me obriga a criar com muito mais cuidado, mas também obriga o jogador a montar seu Armazém com mais estratégia, se você colocar muito Ouro no deck e utilizar muitas cartas mágicas, você terá o dinheiro, mas não terá o poder para conjurá-las.
Equilibrar essas duas fontes (e a Essência, que é um papo para outro dia) é o que torna o GDT um jogo de gestão de atrito. Você não perde só porque o oponente bateu mais forte; você perde porque a sua logística falhou.
Como vocês lidam com recursos nos jogos que jogam? Preferem a simplicidade de uma "Mana" única que serve para tudo, ou gostam da complexidade de gerenciar múltiplos recursos ao mesmo tempo?










