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The world is broken. The truth is buried. And Zoe may be the only one who can change what is coming.
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The First Arc is Finished!! LINK BELOW
Guardians - The Fall of the Arihet (24253 words) by PabloTranquilino Chapters: 12/? Fandom: No Fandom Rating: Teen And Up Audiences Warnings: Creator Chose Not To Use Archive Warnings Series: Part 1 of Legends of Protos Summary: Follow a group of adventurers bound by destiny fight a ancient evil while they discover the secrets of their Masters and the real roles they would play in this epic and mind-twisting world.
Tipos de Carta: Estruturas
Em Guerra das Torres, um de meus objetivos como designer, era que o jogador tivesse a sensação de controlar múltiplos tipos de 'objetos', não apenas coisas mágicas e afins, esse foi um dos pensamentos que me fez separar objetos mágicos e magias de outros tipos de objetos e ações e o que me fez pensar nas Estruturas.
As Estruturas são a materialização desse domínio territorial do Arconte. Diferente das Tropas, elas são permanentes que geralmente não se movem. Elas funcionam como verdadeiras âncoras na sua Fortaleza ou no seu Campo, ditando o fluxo dos combates e obrigando o oponente a mudar de rota ou gastar recursos valiosos para demoli-las. Para refletir essa resistência física, em vez de "Vitalidade", as Estruturas contam com o status de Durabilidade, que funciona parcialmente como a Vitalidade de tropas e lendas.
O Desafio do Design: O que mais me tomou tempo (e trouxe mais satisfação ao encontrar uma primeira solução) ao desenhar as Estruturas foi a mecânica de "Tempo de Construção". Toda estrutura entra em jogo com contadores de construção e, enquanto tiver pelo menos um desses contadores, suas habilidades e ações não podem ser ativadas. Eu sabia que uma mecânica como essa poderia estagnar o jogo, porém, considerando o que fiz para separar o mágico do mundano, não poderia parar apenas na tipagem.
A mecânica de Tempo de Construção cria uma janela de vulnerabilidade e tensão absurda na mesa. O jogador faz um investimento — seja pagando com Moedas, Energia ou Essência — e precisa segurar a linha de frente e proteger aquele espaço até a obra terminar, afinal, após construída, se uma estrutura estiver cercada por inimigos adjacentes, basta um ataque focado que a maioria delas sucumbiria. O grande desafio de balanceamento aqui tem sido dosar a relação custo-durabilidade: garantir que a recompensa por proteger uma edificação compense os turnos que ela passa inativa.
Para refletir a arquitetura civil e militar do mundo, dividi as Estruturas nos seguintes subtipos:
Monumentos: Representam as grandes maravilhas do mundo. Possuem os maiores valores de Durabilidade do jogo, alto custo e longo tempo de construção. Eles não precisam agir; sua mera presença altera as regras do jogo a seu favor através de habilidades passivas e contínuas.
Cerco: A pura engenharia de guerra. Podem ser fortificações defensivas (como barricadas e muralhas com alta durabilidade) para segurar o avanço inimigo, ou máquinas ofensivas (como catapultas e balistas) que quebram o oponente à distância.
Templos: Centros religiosos e mágicos. O design deles gira em torno de recompensar a "fé" do Arconte, utilizando a mecânica ativada de Devoção para canalizar o poder do Aspecto escolhido.
Covis e Quartéis: São as estruturas de suporte direto para as suas tropas, mas com abordagens opostas. Os Covis são "fábricas de monstros" com baixo custo que sobrecarregam a mesa criando fichas e quantidade. Já os Quartéis focam em treinamento e disciplina militar, priorizando buffs para transformar suas tropas em uma elite de alta qualidade.
Produção: O coração financeiro do seu império. Mercados, guildas e fazendas são as estruturas mais frágeis do jogo, com baixo tempo de construção. Elas ficam escondidas na sua Fortaleza adicionando Ouro, Energia e Essência diretamente à sua Reserva. O design aqui é letal: se o oponente não destruir suas estruturas de Produção rapidamente, ele perderá a guerra de recursos.
Como vocês se comportam com bases e construções em jogos de estratégia ou card games? São do tipo que erguem muralhas impenetráveis para focar na economia, ou preferem ignorar a infraestrutura e investir tudo em agressividade ou controle?
Chapters: 1/? Fandom: No Fandom Rating: Teen And Up Audiences Warnings: Creator Chose Not To Use Archive Warnings Summary:
Follow a group of adventurers bound by destiny fight a ancient evil while they discover the secrets of their Masters and the real roles they would play in this epic and mind-twisting world.
Guardiões - A Queda do Ahiret - I - A Muralha, o Orkai e o Sobrevivente (on Wattpad) https://www.wattpad.com/1645526807-guardi%C3%B5es-a-queda-do-ahiret-i-a-muralha-o-orkai-e?utm_source=web&utm_medium=tumblr&utm_content=share_reading&wp_uname=PabloTranquilino Acompanhe a jornada de um grupo de aventureiros reunidos pelo Destino para enfrentar um mal ancestral e explore Protos, um mundo fantástico habitado por maravilhas únicas. Sejam bem-vindos a Protos, um mundo fantástico criado para proteger maravilhas de poder além da compreensão, viaje pelos reinos das terras mundanas e além e deslumbre-se com as histórias deixadas pela Profecia.
Tipos de Carta: Contratos
Quando pensamos em um jogo de cartas de batalha, a primeira imagem que vem à mente são exércitos se chocando. Mas a guerra real não é feita apenas de magias e espadas; ela é feita de logística, estratégia e acordos.
Ao desenhar o Guerra das Torres, eu queria que o jogador pudesse experienciar os eventos de Guerra das Torres através de uma mecânica narrativa e recompensadora. Como a ideia principal do TCG vem de um RPG que mestrei por anos, sempre senti a necessidade de traduzir missões emblemáticas que foram realizadas por jogadores durante anos de aventuras, as viagens lendárias onde um grupo cruzava ambientes hostis ou de distâncias enormes, tudo em nome da aventura, e é claro, transformar os pactos e acordos que muitas das vezes causavam grande impacto e mudavam o rumo da história de Protos.
Foi para isso que criei as cartas de Contrato.
Diferente das permanentes, os Contratos não entram no Campo ou na Fortaleza. Eles vão para um espaço da sua Mesa, uma área de jogo à parte onde também ficam as suas cartas de recurso e os Rituais.
O Desafio do Design: Mecanicamente, os Contratos funcionam através de um sistema de Etapas, avançando quando certas condições são cumpridas. O grande desafio ao desenhar os contratos para mim foi ao equilibrar as etapas, pois, missões são desafiadoras, devem exigir condições mais 'duras' para se cumprir uma etapa, mas uma carta que exige algo deve recompensar na mesma medida, então o equilíbrio entre a dificuldade das etapas e a recompensa final têm sido os pontos mais complicados de desenhar nesse tipo de carta.
Para manter o jogo dinâmico, dividi os Contratos em três filosofias distintas, representando os tipos de eventos que quero traduzir neles, os subtipos de contrato são:
Viagens: Representam jornadas de aventura e exploração pelo mundo. Elas exigem planejamento e avançam exclusivamente no seu Prelúdio (o início do turno). As viagens tendem a ter etapas de desafio mais brando dependendo da narrativa contada e podem ou não conferir recompensas abundantes, o que é certo é sempre vermos um Boss no final do contrato, seja ele uma criatura, perigo ambiental ou fenômeno.
Missões: São as ordens imediatas ou trabalhos de "quest boards". Elas recompensam a ação e avançam no Desfecho (final do turno) com base no que você fez durante o seu turno. As missões, como descrevi, exigem condições mais duras para se cumprir etapas e conferem recompensas satisfatórias, muitas das vezes refletindo a narrativa contada na carta.
Pactos: Estas são as minhas favoritas. São barganhas malditas onde você ganha um benefício imediato muito acima da curva, mas carrega uma bomba-relógio. O design do Pacto é uma inversão do que construi nas viagens ou missões, neste caso, o jogador NUNCA quer que ele avance, pois a sua conclusão não gera uma recompensa, mas uma punição devastadora ao dono. Equilibrar os Pactos, especialmente no Aspecto Sombrio, que é o mestre deles tem sido um desafio mais tranquilo no meu desenvolvimento, o único desafio têm sido calcular o quanto de poder eu posso dar ao jogador antes que o preço cobrado arruíne a partida dele.
O que vocês acham da ideia de ter objetivos secundários disputando espaço com a sua estratégia durante a partida? Vocês preferem focar 100% no combate de tropas ou gostam de "missões paralelas" para gerar vantagem?
Os Recursos da Guerra
Por que uma espada custa Moedas e uma ação custa Energia?
A economia de Guerra das Torres TCG
Todo jogo de cartas precisa de um motor. Em muitos jogos clássicos, você tem uma "Mana" unificada que paga por tudo: desde invocar um dragão até equipar uma bota de couro. Quando comecei a desenhar Guerra das Torres (GDT), eu sabia que queria fugir disso.
Eu queria que o jogador sentisse que está realmente administrando um exército e lidando com forças diferentes no continente de Protos.
Por isso, em GDT, seu Armazém (deck de recursos) é separado de seu Arsenal (deck de jogadas). Você coleta Ouro e coleta Energia. E a regra de design que uso para criar cada carta é bem simples
Se a tropa é mundana e viva (como um mercenário ou um combatente marcial), ela custa Moedas. Você está pagando o soldo deles.
Se a tropa é um conjurado menor, um espírito ou usa magia, ela custa Energia. Você está gastando poder arcano para mantê-los no mundo.
Se a tropa, por um acaso, for um conjurador, ela normalmente custa os dois recursos. Representando a complexidade de se convocar um conjurador para a batalha.
Obviamente o mesmo raciocínio se aplica para outros tipos de cartas, como estruturas, ações e itens.
O Desafio do Design: Criar cartas usando esse sistema é um desafio enorme, os custos acabam elevados, o que torna o balanceamento por raridade uma realidade muito precoce em Guerra das Torres, muitas cartas começam pensadas para serem acima da curva ou abaixo dela. Por exemplo, uma Estrutura feita de pedra e madeira por trabalhadores mundanos custa Moedas, mas uma estrutura erguida por magia custa Energia, ambas podem ter efeitos extremamente similares, mas quando formos tratar de seu custo, a Estrutura baseada em moedas pode custar até três vezes mais que a baseada em Energia. Este tipo de regra de design não só me obriga a criar com muito mais cuidado, mas também obriga o jogador a montar seu Armazém com mais estratégia, se você colocar muito Ouro no deck e utilizar muitas cartas mágicas, você terá o dinheiro, mas não terá o poder para conjurá-las.
Equilibrar essas duas fontes (e a Essência, que é um papo para outro dia) é o que torna o GDT um jogo de gestão de atrito. Você não perde só porque o oponente bateu mais forte; você perde porque a sua logística falhou.
Como vocês lidam com recursos nos jogos que jogam? Preferem a simplicidade de uma "Mana" única que serve para tudo, ou gostam da complexidade de gerenciar múltiplos recursos ao mesmo tempo?
O Primeiro Turno
Olá. Eu sou Pablo.
Por muito tempo, fui o cara do outro lado da mesa. Aquele que passava horas montando decks, testando combos, mecânicas e interações e mergulhando em universos de fantasia profundos. Chega um momento na vida de uma pessoa criativa em que jogar não é mais suficiente; você sente a necessidade de colocar as mãos nas engrenagens e construir o seu próprio motor.
É aqui que a minha paixão vira um compromisso, e é exatamente para isso que este blog existe.
Bem-vindos ao dev-log de Guerra das Torres
A verdade é que criar um TCG do zero é um processo complexo e caótico. Guerra das Torres nasceu de uma ideia juvenil, em meados de 2009, na minha sétima série do Fundamental, jogava com um amigo em pedaços de papel, um jogo desenhado a caneta, jogado com um simples compasso, anos depois, em 2011 se tornou meu TTRPG favorito, ganhou sistema, lore e o world building se iniciou daí, anos depois, em meados de 2018, minha vontade de expandir esse cenário tão amado por mim e meus amigos, me fez idealizar um card game.
Os TCGs sempre estiveram presentes na minha vida, durante a infância, Yu-Gi-Oh! era um dos meus jogos favoritos, mais velho, conheci o lendário Magic: The Gathering, que fez eu me apaixonar de vez pelo gênero, depois disso, conheci dezenas de outros TCGs, em sua maioria eletrônicos, onde me divertia com mecânicas extremamente quebradas e metas eternos.
O que idealizei para o Guerra das Torres LCG foi um ecossistema onde a narrativa e a matemática andassem juntas — onde gerenciar seus recursos fosse tão estratégico e recompensador quanto declarar um combate finalizador.
Mas o caminho entre a ideia e a mesa é longo. Como alguém que está lutando para transicionar para o mercado profissional de game design, cada parte do desenvolvimento de torna um desafio a parte, aprendi a duras penas que o design exige um olhar frio, onde se apegar a algo apaixonante pra si nem sempre é o caminho que leva ao jogo finalizado. Vocês vão me ver falando bastante sobre isso por aqui, sobre Lógica, sobre Design, e sobre Alma.
Este espaço será o meu laboratório de portas abertas. Quero mostrar a vocês:
A Lógica
Listas de teste, templates, filosofias de design, balanceamento, testes de estresse mecânico e discussões de design.
O WorldBuilding
A construção do mundo de Protos e do universo do nosso amado Card Game, as histórias e lendas que compõem o background do jogo.
A Alma
Moodboards, rascunhos e ensaios sobre os Aspectos, as facções, mecânicas, palavras-chave, e tudo que envolve o jogo, compartilhando minha inspiração de forma bruta, demonstrando meu processo criativo no dia-a-dia.
Eu não tenho todas as respostas ainda, e não posso garantir que um dia as terei. O jogo está sendo lapidado a cada dia, a cada regra escrita e reescrita e a cada conteúdo finalizado.
Então, quero convidar vocês para sentarem à mesa comigo enquanto Protos ganha vida. Puxem uma cadeira, escolham sua Torre e fiquem à vontade para questionar, criticar e interagir. O jogo só melhora quando é colocado à prova.
A gente se vê no próximo turno.
Starfire by Max Elmberg Sjöholm
okay, that's just perfect...
"I walked through many days and nights, without food or water for many weeks, just nourishing myself with my own magic power, after hallucinating in the remains of a desert located on the corner of all worlds... I saw HER, it was so beatiful that my heart almost gone trough my mouth, I was blinded by her light, and replenished by her fire. She spoke to me, but not in words, I could feel her presence in my mind, showing me the known and the unknown, as just what it was, her domain, and in that moment I became what I meant to be my whole life, her guardian, her harbinger, her acolyte, her most devoted follower, I became hers."
- a note for the forgotten Goddess.
HEAVENBREAKER
Commissioned illustration for Sara Wolf's (Insta: @ authorsarawolf; Twitter: @ Sara_Wolf1) upcoming book, Heavenbreaker! Thanks so much for being an awesome client <3
If you'd like to reach out with questions about a commission, email [email protected] 🫵