Stand-up comedy, femminismo e eviscerazioni rituali: Deconstructeam
Non è facile lavorare nell’industria dei videogiochi. Se appena ci si informa un po’ sulle offerte lavorative delle grandi case videoludiche si viene investiti da inchieste sul permacrunch, accuse di molestie, ambienti di lavoro sgradevoli e posizioni precarie (niente link, ci mettete esattamente mezzo secondo a scoprire di che cosa parlo); ma, al contrario di quello che si potrebbe pensare, se si lascia scivolare l’occhio verso il panorama indie la situazione non migliora particolarmente. Nuovi studi aprono e chiudono dopo aver pubblicato un singolo gioco, alcuni implodono per le stesse identiche motivazioni delle grandi aziende, e la precarietà è se possibile persino più diffusa. Uno su mille ce la fa, e potrebbe essere una stima ottimistica: proprio avendo in mente questa situazione meno che confortante sono assai contenta di poter segnalare un’apparente eccezione a questa instabilità cronica che difficilmente incoraggia nuovi sviluppatori e narrative designer a buttarsi in questo campo: Deconstructeam è attivo dal 2012, e nonostante al mondo indie più mainstream sia arrivato un solo titolo – l’ottimo The Red Strings Club, portato anche su Switch – ha continuato negli anni successivi a produrre diversi giochi davvero interessanti.
In primo luogo perché si tratta di giochi piccoli, dalle meccaniche essenziali e di durata compresa tra la mezz’ora e l’ora e mezza, che mettono in campo un’idea intrigante e la sviluppano fino alla sua inevitabile conclusione: apprezzo l’elegante brevità di queste esperienze indie e mi paiono un ottimo contraltare a quei giochi soffocati da icone, missioni e content for the content god che mancano del tutto di temi narrativi, di senso dello storytelling o anche solo di un qualsiasi afflato emotivo. In secondo luogo, sono gratis! Tutti i videogiochi che presenterò qui sono disponibili alla modica cifra di zero euro su itch.io, anche se è possibile pagare quello che si ritiene giusto prima o dopo averli giocati o acquistare su Steam Essays on Empathy, una raccolta curata dagli stessi sviluppatori di alcuni di questi giochi usciti post-Red Strings Club con qualche spiegazione sul processo creativo abituale del team, qualche sketch preliminare e un mini-documentario sulla realizzazione di ciascuna esperienza videoludica. Senza ulteriori indugi, dunque, ecco una selezione di sei giochi che mi sono piaciuti abbastanza da volerne parlare qua sul blog.
11.45 A Vivid Life
Secondo me agli Scout ‘sta roba non la insegnano mica.
Laynie ha diciassette anni, un’automobile e una macchina per i raggi X rubata. Destinazione: un posto abbastanza lontano da casa per poter condurre in pace qualche sperimentazione sul suo scheletro anomalo; non è possibile che una ragazza così giovane abbia un occhio di vetro, un proiettile piantato nella coscia e una massa di pus incastrata nello stomaco... Ma è davvero pus, poi? E se fosse qualcosa di molto meno umano? E che dire di quegli strani codici che ogni tanto le tornano alla mente, o quei flash di un passato da soldato, o del fatto che uno dei suoi piedi è almeno due misure più grande dell’altro? Urge un’investigazione accurata, e così, armato di bisturi e garze, starà al giocatore scoprire i segreti dello scheletro della protagonista, cercando di volta in volta di riempire i vuoti di memoria, le suggestioni paranoidi o i ricordi confusi che Laynie riporta alla luce.
Il gioco si svolge interamente in una singola schermata: il giocatore individuerà tramite raggi-X le porzioni dello scheletro di Laynie che presentano anomalie più o meno marcate, e sarà poi lei stessa a cercare di estrarle quando possibile, o almeno a fornire una prima spiegazione a cui seguiranno dei prompt attraverso i quali potremo ricostruire una possibile versione del passato della protagonista. Le scene di estrazione, seppur in pixel art e molto parche in termini di gore e interiora a schermo, sono comunque piuttosto crude: vedere una ragazza aprirsi il braccio, cavarsi un dente o indursi il vomito senza quasi batter ciglio evoca piuttosto bene il senso di alienazione dal proprio corpo che emerge prepotentemente come il tema centrale di questo esperimento. Laynie ha chiaramente avuto un passato traumatico e violento, ma il modo in cui sceglie di interpretare i segni di esso sul proprio corpo determinerà la conclusione a cui giungerà a seguito di sconclusionati semi-monologhi con una persona sconosciuta attraverso una radio, che parlerà solo per intimarle (o pregarla?) di tornare a casa.
La ritualità delle estrazioni e le spiegazioni di Laynie sono molto interessanti, e riflettono assai bene quel misto di paranoia, dolore e cinica curiosità di una persona che deve raccogliere i cocci di una vita che a poco a poco si è appropriata del suo corpo fino a non lasciarle più spazio; il punto debole che priva l’esperienza di quella catarsi che avrebbe potuto qualificare A Vivid Life come il migliore della raccolta è la completa ambiguità di tutti le possibili conclusioni, che nega al giocatore qualsiasi possibilità di interpretazione al di là del “mi piace pensare che…” – una gerarchia tra i finali che stabilisse almeno alcuni percorsi interpretativi preferibili o più suggerimenti sull’identità della misteriosa persona alla radio ne avrebbero probabilmente fatto il mio preferito.
The Bookshelf Limbo
Il fumetto che avrei comprato io. Troppo prevedibile.
Questo è sicuramente il videogioco meno “gioco” della raccolta – si tratta sostanzialmente di una vetrina di fumetti curiosi di cui potremo esaminare quarta di copertina, recensioni online e trama prima di decidere quale di questi sarà il regalo perfetto per nostro padre. I titoli nel loro insieme rappresentano un’affettuosa parodia di certi generi del fumetto indie, dallo spokon poliamoroso fino al libro dei tarocchi illustrato, ed è divertente leggere le opinioni di certi utenti che ricorrono nelle recensioni online; anche il fatto che di primo acchito il nostro personaggio scarterà tutti i fumetti che gli proponiamo è una bella trovata per farci esplorare un po’ il tipo di rapporto che abbiamo con nostro padre, ma arrivati alla cassa con il fumetto scelto sappiamo davvero poco sul loro legame: il tema centrale del gioco non è questo. Lo consiglio se piace l’idea di sfogliare per una mezz’ora scarsa fumetti in una libreria virtuale e se si ha la dimestichezza sufficiente con l’ambiente per sorridere a certe caricature (siamo sempre su tumblr.com, quindi immagino di sì).
Eternal Home Floristry
Fun fact: questo gioco è stato creato per la Ludum Dare 43, a cui ha partecipato anche Mullins (sì, quello di Pony Island) con un prototipo di Inscryption.
Gordon è un sicario a cui è andato male l’ultimo lavoro. Talmente male che ha bisogno di sparire per un po’ – perché quindi non rifugiarsi nel negozio dell’anziano fiorista Sebastian, che può fargli da tramite con il mondo esterno e nasconderlo da occhi indiscreti? Sebastian però vuole fare del sicario il suo apprendista: quando per il funerale di una vecchia conoscenza di Gordon viene richiesto un bouquet, sarà proprio Gordon a doverlo assemblare e a doversi caricare delle conseguenze. Infatti nel linguaggio dei fiori si possono dire tante cose, ma non tutte avranno l’effetto sperato su coloro che li ricevono; la possibilità di influenzare il modo in cui le persone coinvolte gestiranno il lutto aprirà a Gordon nuove possibilità circa la vita che potrebbe vivere al di là del crimine, fino ad appassionarlo gradualmente all’arte della composizione floreale.
Nella mezz’ora che passeremo all’interno del negozio di Sebastian dovremo comporre tre bouquet più uno, strappando i fiori con un pop molto soddisfacente e disponendo quelli prescelti in un vaso che potremo anche ulteriormente decorare per un effetto più piacevole alla vista; è un rituale semplice ma piuttosto rilassante, almeno finché non ci rendiamo conto di quale impatto può avere sulla vita dei nostri clienti. L’implausibilità della premessa (siamo sicuri che basti un bouquet ad alterare le sorti di una guerra finanziaria tra fratelli?) viene stemperata da dei dialoghi gradevoli e interessanti che ruotano attorno alle cesure nei rapporti, agli ultimi addii e alle scelte definitive che siamo costretti a fare; il rapporto tra Gordon e Sebastian è ben sviluppato pur nella rapidità del gioco, e anche se non è qui che tutta la brillantezza della scrittura di Deconstructeam si palesa al meglio, le scene che si susseguono sono abbastanza interessanti da convincere il giocatore ad arrivare fino al finale, se non altro per scoprire quali saranno tutti i bouquet che potremo comporre. Non il gioco migliore tra quelli presentati in questo post, complice anche il fatto che è uno dei pochi ad essere effettivamente stato sviluppato in 72 ore per una competizione, ma sicuramente un’esperienza interessante da giocare.
Dear Substance of Kin
Ammetto di averci messo un attimo a capire che non dovevo tracciare le linee col sangue ma solo sbarrarle.
Arriviamo invece al mio gioco preferito della raccolta! Un calderaio arriva alle porte di un villaggio per offrire i suoi servigi; tuttavia, al monatto che lo accoglie chiede se ha qualche cadavere da vendergli, e quando bussa alla prima porta appare chiaro che i servigi che si fa pagare a caro prezzo non sono affatto quelli che ci si potrebbe aspettare dalla sua professione… In cambio di viscere, sangue e budella il calderaio può alterare la forma e l’anima delle persone, ma come tutti i migliori patti col diavolo i prezzi sono proibitivi e le conseguenze imprevedibili. Man mano che ci addentriamo nel villaggio, tutti coloro che sono abbastanza disperati o non abbastanza rassegnati ci chiederanno di esaudire i loro desideri, ma starà a noi scegliere in che modo essi si avvereranno – e qualcun altro potrebbe invece volere da noi qualcosa di diverso dal previsto. Una domanda però tormenta il giocatore che si approccia a questo sanguinoso rituale: chi siamo e perché stiamo facendo tutto ciò?
Non è un segreto che come si parla di fantasy strambo mi si drizzano le orecchie, ma questo gioco è davvero un esempio eccellente di worldbuilding che riesce a bilanciare assai bene i misteri di un’ambientazione complessa e non immediatamente leggibile con le spiegazioni fornite nel corso delle interazioni con i locali; durante le nostre visite alle case dei postulanti avremo modo di apprendere gradualmente come funziona il rituale, di che cosa abbiamo bisogno e che tipo di scelte possiamo compiere: è giusto far avverare tutti i desideri così come sono stati espressi? Quanto (poco) sangue posso versare per aiutare gli abitanti del villaggio? Una vita per una vita è uno scambio equo? Nel corso di una mezz’ora scarsa ci troveremo di fronte a situazioni variegate e complesse che il gioco ci permette di affrontare con una gradualità didattica ma mai eccessivamente generosa, permettendoci di calarci nella parte del demoniaco calderaio con una facilità insospettabile. Lo stesso rituale, semplice ma potente nelle sue gestualità primarie, ci permette di compiere scelte anche piuttosto radicali circa la forma che prenderà il desiderio espresso dal cliente, che avrà effetti significativi su di lui e spesso sull’intera famiglia; effetti che potremo osservare verso la fine del gioco, quando una camminata a ritroso lenta e carica di pathos ci metterà a confronto con le conseguenze delle nostre azioni.
Anche qualche mistero circa la natura del calderaio verrà svelato, pur mantenendo quell’aura di mistero e di irrealtà che circonda le figure più oscure delle favole: il quadro che si delinea una volta vista la schermata conclusiva è abbastanza comprensibile da permetterci di apprezzare tutti i momenti precedenti, ma abbastanza vago da mantenere in vita quell’aura folkloristica che ammanta l’intera narrazione. Insomma, complici il fascino del concept iniziale, la visceralità del rituale che ci toccherà compiere ripetutamente, e la potenza delle scelte che potremo fare all’interno del gioco, Dear Substance of Kin è il gioco di Deconstructeam che mi ha colpito di più e che ho rigiocato più volte in assoluto.
(E se vi chiedete il perché dei maiali, assicuratevi di aver parlato con tutti. Sì, proprio tutti.)
De Tres al Cuarto
Se vi state domandando come è possibile fare uno spettacolo divertente con queste carte, la risposta giusta è: non lo è. Buona fortuna.
Garza e Bonachera sono un duo comico appena formatosi; Bonachera è nel mestiere da anni, reduce da una partnership insoddisfacente, mentre Garza è ancora un principiante e deve imparare come adattarsi alle tempistiche e all’umorismo della stand up comedy: decidono dunque di fare un’intera settimana di tour nei locali di un’isoletta per capire quanto questo duo improvvisato possa funzionare a lungo termine. Tra uno spettacolo, un drink al bar e una nuotata in riva al mare, entrambi si confronteranno con il proprio partner circa lo spettro dell’insuccesso, la mancanza cronica di denaro e ciò che li ha portati a fare la “vita da creativo” che avevano sognato fino a quel momento.
Di tutti i giochi presentati finora, mi sento di dire che De Tres al Cuarto è quello con il gameplay più efficace nel far immergere il giocatore nella situazione messa in scena. Saremo infatti nei panni di Garza, comico inesperto e dal repertorio limitato, quando dovremo andare in scena per far divertire il pubblico ad ogni serata: dovremo fornire una punchline o un build-up ad ogni frase di Bonachera, intuitivamente rappresentati come carte da gioco, per guadagnare punti ispirazione che nelle serate successive serviranno ad aumentare il numero di carte presente nel nostro mazzo o a migliorare quelle già presenti – una battutina insipida può trasformarsi in un buffissimo gioco di parole con la giusta dose di riflessione. La peculiarità che eleva questo sistema piuttosto semplice sta nel fatto che il nostro mazzo non solo sarà inizialmente davvero pessimo, ma avrà anche possibilità di miglioramento molto limitate: dopotutto seguiamo il nostro fantastico duo per una sola settimana, quante sono le possibilità di diventare il nuovo James Acaster in così poco tempo? Una scelta che avrebbe generato frustrazione in un gioco più lungo e articolato si rivela perfetta per un’esperienza di durata così limitata, facendoci ben percepire i limiti di una comicità ancora acerba e spesso mediocre, nonché la tensione che si prova in un ambiente così competitivo in cui se non si brilla subito di luce fulgida si rischia di venire immediatamente dimenticati. Non si è mai abbastanza bravi, e ad ogni colpo di tosse del pubblico o risatina forzata mi sono sentita sempre più in ansia circa il futuro dei nostri due protagonisti.
Anche le scene che esplorano il rapporto tra Garza e Bonachera sono assai godibili, complice anche un piccolo box chiamato The Hidden and The Unknown, che a lato del dialogo esplicito renderanno leggibili anche i pensieri più intimi dei due protagonisti: talvolta divertenti, più spesso complicati e un po’ dolorosi, forniscono ulteriori chiavi di lettura alle conversazioni tra due comici dai background diversissimi e con ambizioni e convinzioni che in certi casi non potrebbero essere più distanti. Il finale, ottimista nonostante tutto, è la degna conclusione per il gioco più quieto e ricco di quotidiana introspezione della raccolta; nonostante un inglese occasionalmente un po’ zoppicante, De Tres al Cuarto è una bellissima esplorazione dei sacrifici che si fanno per l’arte e i dubbi che si affrontano durante il cammino, trattati senza retorica melensa o facili soluzioni.
Behind Every Great One
Not pictured: Gabriel che sbrocca per l’Arte™ mentre noi puliamo la merda che lascia in giro.
Ho volute lasciare per ultima l’esperienza che più di tutte le altre può risuonare anche con il giocatore casual: se i titoli citati finora non vi ispirano più di tanto, vuoi perché non siete videogiocatori, vuoi perché il gameplay vi appare ostico e poco comprensibile, consiglio comunque di dare un’occhiata a questo, anche perché è tra i giochi più puramente narrativi della raccolta – i controlli sono essenziali, il gameplay minimale e ripetitivo, la storia raccontata un pugno nello stomaco.
Come recita la pagina itch corrispondente, “Gabriel è un artista di successo molto devoto alla sua arte. Victorine non ha particolari hobby, ma supporta Gabriel come casalinga. Si amano molto.” Nulla di più semplice! Nei panni di Victorine dovremo pulire la casa, preparare pranzo e cena, stirare, e occasionalmente, perché no, rilassarci con un libro o qualche sigaretta (poche, perché a Gabriel non piace che fumiamo) – lo studio dell’artista è off-limits, naturalmente: come ogni musa che si rispetti, se dovessimo vedere le opere prima che fossero finite le rovineremmo. Eppure, passati i primi giorni di routine ci accorgiamo che c’è qualcosa di strano. Non riusciamo mai a fare tutto quello che dovremmo fare nel corso della giornata, e Gabriel, con rara gentilezza, non manca di farcelo notare, per il nostro bene; siamo sempre più stressate, e l’arrivo di qualche ospite imprevisto potrebbe peggiorare la situazione… Quello che segue è una toccante ma chirurgica esplorazione di quel rapporto tra l’artista e la sua compagna che è stato fino a poco tempo fa una delle lenti più naturali entro cui si pensava lo svolgersi dell’attività artistica: l’uomo crea, la donna supporta. Ma quando si entra nei panni di Victorine e si segue passo dopo passo il monotono svolgersi della sua giornata, l’infinità di piccole seccature quotidiane che sono per loro natura eterne e ricorrenti, e soprattutto la completa mancanza di stimoli che vadano oltre la porta di casa, ecco che la situazione appare molto meno “naturale” di prima e riusciamo a percepire la profonda alienazione di una vita devota interamente a qualcun altro.
La routine dei lavori domestici diviene sempre più precaria man mano che passano i giorni e si aggiungono inconvenienti, ospiti indesiderati e pressioni da ogni lato; è sempre più semplice portare Victorine sull’orlo di una crisi di pianto, rigorosamente in un punto solitario della casa, e di arrivare comunque a sera senza aver finito di sistemare la casa come previsto. Behind Every Great One è molto abile ad alternare allo stress crescente della gestione della casa i momenti di quiete apparente, in cui riuniti di fronte ad un tavolo i personaggi riuniti a cena come le migliori famiglie del Mulino Bianco proseguono, con crudeltà, indifferenza o un miscuglio delle due, la lenta erosione di Victorine, che viene man mano risucchiata in una spirale di impotenza, frustrazione e incapacità di dare un taglio netto a tutto ciò che la rende infelice, fino ad un finale che è una perfetta sintesi di tutti quei sentimenti covati fino a quel momento dal giocatore e dalla protagonista. I videogiochi sono per loro natura un medium profondamente immersivo, ma questo supera le aspettative già alte che avevo prima di iniziarlo e permette anche a chi vive una vita davvero lontana da quella narrata lungo la mezz’ora abbondante che servirà per completare la storia di immedesimarsi nella vita di Victorine e, credo, di leggere un certo punto di vista femminile sotto una luce diversa.
The Red Strings Club è troppo famoso per meritare un articolo a parte, ma se ancora non l’avete giocato affrettatevi: merita tutti i soldi che chiede.
Fine della carrellata! Con questo post un po’ diverso dal solito spero di aver reso un buon servizio ad uno studio che mi pare davvero promettente, capace di combinare una pixel art gradevole e in generale delle scelte grafiche azzeccate con una chiara comprensione dei meccanismi narrativi che rendono una storia degna di essere raccontata. Non tutto quello che ho provato mi ha lasciato un’impressione altrettanto positiva – Engolasters è stato impossibile da completare per via dei controlli atroci, Interview with the Whisperer è ingiocabile perché basato su dei server ormai offline – ma la maggior parte delle creazioni di questo team mi hanno lasciato piuttosto fiduciosa circa il loro prossimo progetto commerciale.


















