He anotado las ideas principales del texto “What Makes a Game?” de Keith Burgun. En el texto propone definir un juego como algo en específico, es un ejercicio analítico de conceptualización frente a la amplia diversidad de cosas que suelen incluirse dentro de esta palabra, es importante aclarar que el problema que abarca esta enfocado en los videojuegos de un jugador!.
Secciones del texto:
Definir para comprender.
Jerarquía y clasificación de los sistemas interactivos
Enemigos de las decisiones significativas
¿Entonces, que deberiamos hacer?
1. Definir para comprender.
“Este algo es - existe algo especial, algo que no es un juguete, no es un rompecabezas, y no es ninguna de esas otras cosas que mencioné. Es algo que ha estado presente a lo largo de la historia, y todavía prospera hoy. No tenemos otra palabra para ello, en realidad, que "juego" (...)
Yo defino este algo - un juego - como "un sistema de reglas en el que los agentes compiten tomando decisiones ambiguas".”
El autor argumenta que las decisiones ambiguas son la parte más importante de un juego, ¿por qué? Su capacidad de generar en el jugador la sensación de que sus decisiones son significativas (enfocándose en los single player)
“Los juegos tienen un tipo especial de toma de decisiones. En un buen juego, las decisiones tienen las siguientes cualidades: son interesantes, son difíciles, y la mejor respuesta es ambigua. Por encima de todo, las decisiones tienen que ser "significativas".
Significativo: Las decisiones tomadas por el jugador tienen significado y repercusiones en el sistema de juego. Hacen surgir nuevos desafíos y tienen un significado con respecto al resultado final del juego.
2. Jerarquía y clasificación de los sistemas interactivos.
Con el propósito de hacer más claro todo lo que usualmente engloba la palabra videojuego, el autor creo un gráfico que ilustra algunos de los diferentes sistemas interactivos que la gente suele clasificar como juegos, pero para él, no lo son.
Simuladores: (Ejemplos: Flight Simulator, Sim City, Dwarf Fortress)
Un simulador es un tipo de sistema interactivo cuya principal responsabilidad es simular algo.
Las diferencias a señalar frente a un simulador y un juego, es que un simulador no tiene que ser divertido y más específicamente, no hay ningún tipo de “contest” -competencia-, mientras en un juego, sí.
Concursos: (Ejemplos: Un concurso de alzar pesas , Guitar Hero, Simon)
Los concursos añaden competición, pero a diferencia de un juego, no necesariamente tienen desiciones significativas, suelen basarse específicamente en medir una habilidad.
Rompecabezas: (Ejemplos: Un nivel de Portal, un rompecabezas, un problema matematico)
“Los rompecabezas no son juegos, porque mientras que algunos rompecabezas permiten a los jugadores tomar decisiones, esto es en realidad bastante irrelevante para el resultado (No son decisiones significativas). Todo lo que importa para un rompecabezas es si el jugador dio o no dio la respuesta correcta.”
3. Enemigos de las decisiones significativas
Crecimiento del personaje.
Idealmente, un juego debe incrementar su dificultad a medida que el juego progresa. pero es frecuente que se caiga en un desbalance donde no se tiene en cuenta qué tanto se incrementa el poder del personaje principal junto con el mejoramiento de las habilidades del jugador. En esta balanza desequilibrada, los desarrolladores prefieren que caiga hacia el lado que termina por hacer el juego más sencillo, esperando mantener satisfecho al jugador. Por supuesto, si tu juego es demasiado fácil, entonces tus decisiones ya no son significativas.
Partidas guardadas
En esencia se refiere a que guardamos la partida en un punto, tomamos una decisión significativa y si el resultado es negativo, decidimos volver a cargar la partida y seguir por la otra puerta.
“El problema con los juegos guardados es que nos aíslan de tener que tomar una decisión significativa, una decisión que tiene efectos en el juego. Si puede volver a cargar después de hacer una mala elección, entonces esa opción no tiene oportunidad de tener efectos en el juego. Si puedes guardar el juego justo antes de cada desafío, entonces ya no es un concurso. Una vez más, es una conclusión inevitable.”
Estructura basada en la historia
“En primer lugar, la mayoría de los juegos basados en la historia son bastante largos, con respecto a los juegos que han surgido tiempo atras. Aunque la mayoría de los juegos históricamente han tomado entre diez minutos y un par de horas para terminar una partida, los videojuegos modernos no se consideran "terminados" en ningún sentido de la palabra durante veinte o más horas. Esto por sí solo no es un problema, pero significa que se convierte en un acto cruel y duro dar a un jugador una condición significativa de "pérdida". Por lo tanto, todo lo que pueden hacer es ganar, con esto la significación de sus decisiones se destruye. Todo lo que pueden hacer es batir el juego más lento o más rápido; Ya no es una competencia.”
4. ¿Entonces, que deberiamos hacer?
Elementos aleatorios
“Si tu juego no tiene aleatoriedad, entonces tiene una respuesta correcta, y si tiene una respuesta correcta, entonces realmente no hay decisiones significativas para hacer (se asemeja más a un rompecabezas descrito anteriormente). Además, si te importa tener decisiones significativas, entonces "perder" tiene que existir de alguna manera, y tener “varios sabores” de ganar no cuenta!”
Algunos ejemplos de juegos de un solo jugador que para el autor, tienen desiciones significativas:
Klondike: (el juego de solitario de cartas que viene en windows, usualmente llamado “solitario“) Es un sólido ejemplo de un juego para un solo jugador que tiene decisiones verdaderamente significativas. (...) me doy cuenta de esos momentos en que tengo una opción real que cambia los retos del futuro e incluso el resultado del juego. Más recientemente, Spelunky de Derek Yu uso este concepto. (...) Debido a que los niveles son aleatorios cada vez que juegas, ser bueno en Spelunky no tiene absolutamente nada que ver con la memorización o cualquier tipo de "proceso de eliminación". Tiene que ver con tu habilidad para tomar decisiones en Spelunky.”
Desktop Dungeons:
No es sólo un juego con decisiones significativas, sino que lo hace de una manera brillantemente innovadora. En el juego, ganas una bonificación de experiencia por derrotar a un monstruo que es de nivel superior a ti. Por lo tanto, puedes optar por usar pociones en una etapa temprana (generalmente estas son reservadas para el jefe final) con el fin de derrotar a algunos monstruos de nivel medio y obtener esa experiencia extra. Esto es un gran ejemplo de una "decisión ambigua" - no sabes con certeza si la poción gastada valdrá la experiencia extra o no. (...)
Si podemos estar de acuerdo en que las decisiones significativas son importantes, entonces podemos perfeccionar, concentrar nuestros juegos en la oferta de tantas decisiones interesantes y significativas como sean posibles. Llamo a esto "eficiencia en el diseño del juego". Si bien Klondike tiene algunas decisiones significativas, tiene muchos no-brainers, o decisiones falsas - por lo que yo diría que tiene un nivel bastante bajo de eficiencia. Spelunky es un poco más alto, ya que es en tiempo real y en realidad estás amenazado la mayor parte del tiempo, pero todavía hay algunas situaciones que no son inteligentes. Desktop Dungeons es muy eficiente, y aunque puede parecer a los recién llegados que no hay brainers, mejores jugadores se dan cuenta de que los movimientos más obvios rara vez son los mejores .Y aquí hay otra manera de ver toda la cosa de "decisión ambigua" - esto es lo que hace que los juegos sean especiales e interesantes: incluso cuando ganaste, siempre había espacio para que hubieras ganado más, y no estás seguro de cómo.
(...)
Este sentimiento de "Me pregunto cómo podría mejorar" es lo que es tan mágico y sorprendente sobre los juegos. De alguna manera, los juegos nos piden que subamos a nuestro desconocido nivel teórico máximo de habilidad, y esto es realmente valioso.
Propongo esta filosofía sobre los juegos para no ser pedante o controlar cómo vemos los juegos. Es mi sincera creencia que la única manera en que podemos mejorar realmente nuestros juegos es mirando de cerca lo que hace que un juego sea un juego. No veo a mucha gente realmente haciendo esto; En cambio, veo a mucha gente simplemente haciendo eco de ideas seguras pero conversacionalmente inútiles como "los juegos son cosas diferentes para diferentes personas". De nuevo, propongo que recordemos que hay algo llamado juego, e incluso si no estás de acuerdo con mis ideas, espero que persigas tu propia verdad sobre lo que son los juegos, para que puedas concentrar en tus juegos la mayor eficiencia y diversión que pueda ser posible. Para citar al autor Robert McKee en su libro Story, "Necesitamos un redescubrimiento de los principios subyacentes de nuestro arte, los principios rectores que liberan talento".”
Autor: Keith Burgun.
Keith Burgun es el diseñador principal de Dinofarm Games, los creadores del juego para iPhone '100 Rogues'. Tiene un grado universitario en música. Actualmente se dedica a enseñar música y artes visuales.
¿Hay algún elemento que añadirían a su descripción de que es un juego?
En lo personal llevo un buen rato tratando de darle vueltas a la idea de un “sistema simplificado” que representa una abstracción personal, de la manera en como creo o el jugador entendera que funciona algo, ficcional o real. No tengo muy claro que estoy diciendo, pero seguramente todo esto entra dentro de “ reglas“
¿Qué otras soluciones son posibles además de la aleatoriedad?
Por alguna razón relaciono lo significativo con la posibilidad de sorprender y hacer que el jugador no tenga una gratificación en base a un resultado comodo. Si la aleatoridad permite que el triunfo no se base en la memorización, sino en otro tipo de habilidades, vale la pena pensar cuales son esas otras que determinan la victoria o el fracaso, o si debemos no pensar en el fracaso sino en otra vía más bien menos esperada, dar continuidad respetando las elecciones y lo que usualmente se considera un error. No lo se Ernesto.