The legend says this sword belongs to the one true king. But what if the sword chooses a queen?
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The legend says this sword belongs to the one true king. But what if the sword chooses a queen?
SE DÉFENDRE QUAND ON EST MOLDU (OU CRACMOL)
La magie exige le calme, la solitude et la certitude. Nous lui offrons le chaos, le nombre et la peur. Nous ne sommes pas forts, mais nous sommes nombreux. Et cela suffit.
Découverts au fil du temps, parfois rapportés par les légions déclinantes de Rome ou arrachés aux grimoires ennemis pour faire face à la tyrannie de mages noirs tels quel Votigern, les annihilateurs de magie, interdits durant le règne d’Arthur, font peu à peu leur grand retour au sein des différentes contrées du royaume de Bretagne. Transmis en secret parmi les communautés moldues et cracmoles, ces moyens de défense ont ceci de commun qu’ils ne requièrent aucun don magique, seulement de la discipline, de la foi… et la volonté de survivre.
◇ LE SEL ET LA LIMAILLE DE FER :
Utilisés depuis des siècles contre les esprits, les revenants et les créatures du voile, le sel pur et la limaille de fer constituent la base la plus répandue de la défense anti-sorcier. Mélangés à parts égales, ils provoquent chez les sorciers une sensation de brûlure au contact de la peau, une perturbation immédiate de la concentration et une incapacité temporaire à canaliser la magie.
Disposés sur le seuil d’une habitation, ou en cercle de protection, ils empêchent tout usage de sortilège à proximité immédiate. Projetés au visage, ils aveuglent et brûlent, laissant le sorcier vulnérable aux armes ordinaires.
Certains artisans ont même appris à enfermer ce mélange dans des sachets de cuir, des projectiles de fronde, voire de petits récipients explosifs, répandant le mélange en nuage corrosif.
Note : Le sel en lui-même est inefficace, c’est l’union seule du minéral et du métal qui crée l’effet d’annulation.
◇ L’OBSIDENNE :
Connue sous le nom de pierre noire ou de pierre d'annulation, l’obsidienne est redoutée des sorciers pour sa capacité à absorber et étouffer la magie.
Forgée en menottes, chaînes, pointes et boucliers elle permet d’entraver même un mage expérimenté. Une fois entravé par l’obsidienne, un sorcier voit ses sorts se dissoudre avant même de prendre forme.
Des guildes entières de mineurs et de forgerons se sont spécialisées dans son extraction et son façonnage, leur renommée dépassant les frontières de Bretagne. Leur richesse est à la mesure du danger de leur art.
◇ LE PLOMB :
Réservé aux alchimistes les plus savants, le plomb est connu pour sa capacité à sceller la magie, non pas à la dissiper, mais à l’enfermer.
Il permet d’emprisonner un sort actif dans un réceptacle, de neutraliser un artefact enchanté, voire, selon certaines légendes romaines, de capturer un esprit ou un djinn. D'après les légendes, c'est ainsi que les magistères romains auraient ainsi enfermé les maléfices de la Boîte de Pandore.
Son usage est cependant extrêmement dangereux : le plomb mal préparé absorbe aussi la vie : aussi, nombre de moldus sont morts empoisonnés ou consumés de l’intérieur en tentant de le travailler.
◇ L’EAU BÉNITE ET L’ARGENT FROID :
Contrairement aux croyances populaires, l’eau bénite n’est guère efficace contre la magie elle-même. À ce jour, un seul effet avéré lui est reconnu : le gel-flamme, rendant le feu magique inoffensif.
Cependant, certains clercs et forgerons affirment qu’elle permettrait, lors de la trempe, de créer de l’argent froid : moins coûteux que l’obsidienne, mais capable de perturber la magie au contact, provoquant des effets similaires à moindre intensité. Cette technique a notamment permis de forger d'efficaces cottes de mailles, gilets et gants de défense.
◇ LES ENCENS ET FUMÉES :
Les encensoirs brûlant myrrhe, benjoin ou résines sylvestres sont utilisés pour disperser les sortilèges en vol. En effet, depuis de nombreuses années, les savants reconnaissent à l'encens la capacité de brouiller la visée magique, dissoudre les sorts mal stabilisés et affaiblir les maléfices traversant les fumées.
Sur les champs de bataille, il n’est pas rare que des soldats soient exclusivement chargés de la diffusion de ces fumées, formant de véritables barrières brumeuses, protégeant les troupes moldues contre les assauts arcanes.
@danieljradcliffe asked:
outlander + 12 — favorite season
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LE PROJET FAIT PEAU NEUVE
En ce lundi 15 décembre 2025, A Window To The Past devient THE CALL OF WANDS, un nom (de domaine disponible sur les plateformes) en ligne avec l'âme du projet, évoquant l'appel des Fondateurs, mais aussi la structuration de la communauté magique en Ecosse, la notion de fuite, de baguette qui choisit son sorcier... bref, tout ce qui fait de TCOW un projet HP médiéval-fantastique unique en son genre ✨
C'est également l'occasion de changer le design du Tumblr avec une version plus adaptée signée @shudesigns, ainsi que des bannières totalement revues (confidence pour confidences, tout est fait sur PowerPoint car je ne suis pas graphiste, expliquant pourquoi le logo n'est pas incroyable) pour inspirer les esprits magiques. Subsiste un petit bug résistant sur leur affichage en version web, preneur d'avis experts pour qu'elles s'affichent (enfin) en entier !
Enfin, certaines annexes ont été divisées pour leur donner plus de sens, alléger et faciliter la lecture.
Bref, le projet grandit, évolue et s'adapte !
Hâte d'en dévoiler plus 🧙
LES MOYENS DE DÉPLACEMENT
Tous les enfants veulent des hiboux, ils sont très utiles, on peut s’en servir pour le courrier.
Courriers, messagers, pigeons voyageurs ou grands corbeaux constituent la base des moyens de communication du Vie siècle. Plus rapides, les oratoires, réseau de petits kiosques aux colonnes romaines au milieu desquels trône un bassin gravé de runes, permettent d’échanger avec une personne se tenant en face d’une autre coupe d’eau ensorcelée.
De même, si les déplacements à cheval, charrette tirée par des ânes, calèche pour les plus fortunés, ou même à pied sont les plus fréquents, les sorciers disposent de moyens de transports spécifiquement conçus pour se déplacer plus rapidement.
Ainsi, depuis 488, les cromlechs à disparaître se sont peu à peu répandus dans tout le royaume et témoignent de la parfaite alliance du savoir-faire des druides et des enchantements des magistères romains : ces derniers permettent de créer un passage magique entre deux pierres dressées, malheureusement de plus en plus utilisés pour fuir les persécutions. Il n’existe qu’un seul passage par binôme de cromlech, signifiant que tous ne permettent pas de se déplacer au bon vouloir du sorcier, et nécessitent parfois de terminer son chemin à pied.
Note : Les cromlechs à disparaître fonctionnent comme les armoires du XXe siècle. Le sorcier doit poser la main sur la pierre et réciter la formule runique gravée dessus afin de se téléporter au pied de sa sœur jumelle.
Plus complexes d’utilisation, les cercles de champignons sont un héritage des antiques civilisations celtiques de bretagne. On raconte que dans les temps anciens, les druides les utilisaient en pour déplacer des garnisons entières et surprendre leurs ennemis. Ils rassemblaient ainsi leurs soldats au centre, et après avoir brûlé des herbes magiques, récitaient des incantations qui les amenaient à l’endroit souhaité. Cependant, cette opération nécessitant beaucoup de concentration et de force, bon nombre de sorciers s’y prennent encore à plusieurs pour déplacer de cette manière d’importants groupes de personnes. Aussi, plus le groupe est important, plus le rituel sera long et fatiguant, pouvant aller jusqu’à la mort du ou des lanceurs de sort.
Note : Les cercles de champignons fonctionnent comme la Poudre de Cheminette, à la différence qu’au lieu de provoquer des flammes vertes, le sol aspire d’un côté les passagers pour les recracher de l’autre.
Les dolmens sont des portes faites de grandes pierres au cœur desquels un voile irréel vole sans vent. Les sorciers qui les traversent se déplacent presque instantanément dans un tourbillon allant à toute allure, comme aspirés, allant jusqu’à provoquer une sensation d'enfermement ou d'écrasement. Pour fonctionner, le sorcier doit fixer résolument son esprit sur la destination souhaitée, puis dessiner dans son esprit le trajet qu’il doit effectuer, pour enfin, une fois la porte traversée, essayer de trouver son chemin dans l’espace distordu autour de lui.
Note : Les dolmens sont les ancêtres du Transplanage ou des Portoloins modernes. Ils produisent donc les mêmes effets ou désagréments, et représentent les mêmes risques lorsqu'ils sont incorrectement utilisés.
Depuis le décès du Roi Arthur, personne n’est parvenu à dresser un Hippogriphe pour pouvoir le monter. De leur côté, les Chevaux ailés, aussi appelés Pégases, sont si rares, que personne n’est encore parvenu à en élever. Il en va de même pour les Sombrals, qui étaient jadis appelés Chevaux d’Hadès par les magistères romains, expliquant pourquoi aujourd’hui encore, ils sont considérés comme des animaux démoniaques malgré leur nature paisible. Seules les Kelpies sont donc utilisées comme montures, lesquelles ayant la particularité d’être amphibiennes.
Note : Le balai volant n’existe pas encore dans notre contexte.
L'ORGANISATION SOCIALE
Fascinant. Très ingénieuse, vraiment, cette faculté qu’ont les moldus à se débrouiller sans avoir recours à la magie.
Les moldus forment la partie de la population entièrement dépourvue de dons magiques. Pourtant, ces femmes et ces hommes ordinaires, dispersés sur l’ensemble de l'île, ont réussi à s’imposer face aux autres peuples dotés de pouvoirs. Leur force ne réside en effet pas dans la magie, mais dans une remarquable capacité d’adaptation. Aussi, quel que soit le climat, la région, le mode de vie ou la culture, ils parvinrent à y prospérer.
◇ LE SYSTÈME DE CLASSES :
L'organisation des principaux royaumes de Bretagne (voir l'Explosion du Royaume de Bretagne) repose sur une hiérarchie sociale ancienne, progressivement institutionnalisée et imposée aux sorciers au fil des règnes, de la domination romaine au couronnement d'Arthur. Chaque sujet connaît ainsi sa position sociale ainsi que les droits et obligations qui en découlent.
Les Indigents constituent la majorité de la population. Ils regroupent les professions productrices et ouvrières de la société, de la paysannerie à l'élevage, en passant par les artistes et les marginaux. Ils assurent l’essentiel des travaux nécessaires à la vie, bien que disposant d’un poids politique très faible. Souvent peu instruits et vivant dans des conditions précaires, notamment en matière d’hygiène, ils sont également les plus exposés aux maladies. Leur niveau de vie est simple et leurs possibilités d’ascension sociale limitées. Une minorité parvient toutefois à s’enrichir, parfois jusqu’à changer de statut. Beaucoup d'anciens fidèles d'Arthur, destitués à lors de sa chute par les envahisseurs, se sont vu retirer leurs droits et propriétés, devenant Indigents du jour au lendemain.
Les noms de famille des indigents sont, le plus souvent, simples, liés à la terre d'où ils proviennent, à leurs caractéristiques physiques, ou à leur profession (ex : Tisserand, Morvan, Fintan, Fortbras, Châtain, Taillebois).
Les Rentiers sont souvent d’anciens Indigents ou descendants de familles modestes ayant réussi dans le commerce ou l’artisanat. Bien qu’ils jouent un rôle central dans l’économie, leur influence politique reste réduite et contrôlée par les arçonnés, à qui ils doivent allégeance, et taxes. Leur enrichissement leur permet cependant une meilleur éducation et des conditions de vie confortables malgré le fait que leur accès à la noblesse soit rare et dépende souvent de mariages soigneusement négociés ou strictement encadrés. Par le passé, bon nombre de sorciers se sont élevés à ce rang grâce à leurs dons, faisant la jalousie des moldus, dont le travail acharné seul permettait de s'enrichir au point de changer de classe sociale.
Les patronymes des rentiers sont plus élaborés, parfois composés, reflétant richesse ou statut urbain (ex : Orchandier, Grainelot, Bourseron, de Marchevall, Tavernel, Drustan, Levan).
Les Arçonnés forment la noblesse. Issus de familles anciennes, ou simplement de chevaliers, ils possèdent et administrent des domaines qu’ils protègent, leur importance variant selon l’étendue et la richesse de leurs terres. Ils constituent la classe dirigeante et guerrière, exerçant des fonctions politiques ou militaires. Leur mode de vie contraste souvent avec celui des provinces qu’ils administrent, ce qui peut provoquer des critiques de la part des Indigents.
Leurs noms sont anciens, prestigieux, liés à des domaines ou lignées historiques, souvent connus depuis plusieurs générations (ex : du Lac, Thane, d'Orneval, Morganson, de Clairval, von Viguier, de la Dhane).
Les Intouchables représentent la caste religieuse et spirituelle. Guidant à la fois les rituels, la loi coutumière et l’éducation, ils détiennent une autorité sociale importante. Souvent issus de lignées anciennes de druides ou choisis pour leur savoir et leur sagesse, ils interviennent dans la résolution des conflits, la transmission des connaissances et la préservation des traditions. Ils ne détiennent pas nécessairement de grandes richesses matérielles, leur influence étant en recul depuis la destruction de Camelot et l'arrivée de la chrétienté sur l'île.
◇ LE STATUT DU SANG :
Bien quelques rares sorciers de la noblesse y soient attachés, la pureté du sang des sorciers du VIe n’est pas un sujet de division.
En effet, dans un monde où la préoccupation est de fuir pour survivre, échapper aux persécutions, les conflits entre sorciers concernent plutôt la relation aux moldus avec d’un côté celles et ceux qui souhaitent poursuivre le rêve du Roi Arthur au travers d’un monde parfaitement mixte et unis, de l’autre, qui préfèrent vivre dans le secret, jugeant que la seule sécurité passe par l’ombre et le silence.
Enfin, les blessés à vif qui souhaitent prendre leur revanche : trahis, humiliés, traqués, ils n’aspirent plus qu’à la vengeance, prêts à semer la peur et la destruction pour reprendre ce qu’ils estiment leur être dû, qu'ils soient sorciers ou non.
Ainsi, la survie de tous ne se mesure pas à la pureté du sang, mais par la lucidité, la ruse et la capacité de naviguer dans un monde où le moindre faux pas peut coûter la vie.
LES PARTICULARITÉS MAGIQUES
À cette époque, mes transformations étaient… étaient épouvantables. Je ne pouvais mordre personne, puisque j’étais seul, je me mordais donc moi-même. Les villageois entendaient le bruit que je faisais, les hurlements que je poussais et ils pensaient qu’il s’agissait de fantômes particulièrement agressifs.
Si jadis, les magistères romains étaient réputés pour leur maîtrise des incantations en latin, qu’ils ont d’ailleurs laissé derrière eux, il est de notoriété publique qu’aujourd’hui, chaque peuple dispose d’une affinité particulière avec la magie (voir Les Peuples Libres).
◇ LES AFFINITÉS MAGIQUES :
Tous partagent la même surprise lorsqu’un enfant unique naît dans leur famille avec une particularité, ou dans d’autres cas, décide de l’acquérir, souvent au détriment de ses dons initiaux :
C’est particulièrement le cas de la Magie Noire, aussi appelée nécromancie, qui prend ses racines dans l’essence vitale du sorcier et de ses victimes, consumant toute autre capacité magique. Puissante, elle provoque une transformation profonde de l’être, allant jusqu’à la déformation physique. Si sa pratique n’est pas purement interdite, l’histoire a révélé que les mages noirs se sont rarement positionnés du bon côté de l’humanité, expliquant pourquoi ils sont exclus et crains. Ces derniers se réunissent ainsi en petite assemblée pour en apprendre les arcanes.
Note : La pratique de la magie noire couvre aussi bien la convocation d’esprits, la malédiction, la possession, l’intrusion mentale, la capture d’âme, l’absorption d’essence vitale ou encore la concoction de maladies.
Les Devins, qui naissent avec le troisième-œil, passent leur vie à tenter de le maîtriser pour ne pas en devenir victimes. Fréquentes, les visions du passé peuvent se déclencher à chaque contact physique avec un objet, lieu ou personne, rendant sa maîtrise particulièrement difficile. Seuls les devins les plus expérimentés, et capables d’une extrême concentration, peuvent cependant réussir à prophétiser l’avenir, avec un degré de certitude aléatoire. Dans tous les cas, la vision d’un événement est un don très énergivore, durant laquelle le sorcier est contraint de rester immobile dans une sorte de transe pouvant même déclencher des convulsions. C’est ce qui explique notamment pourquoi les devins ne parviennent actuellement pas à maîtriser leurs capacités de clairvoyance et magiques en même temps. L’eau, les miroirs, ou autres objets permettant de réfléchir la lumière sont des catalyseurs efficaces pour ces êtres uniques.
Note : La divination désigne l’art d’interpréter les présages des devins, ce qui signifie que tous les devins ne sont pas capables de déchiffrer leurs visions.
Le terme Animagus a initialement été donné par les magistères aux druides, ces derniers s’étant, de tous temps, démarqués par leur prédisposition à la métamorphose. Très difficile à apprendre, ce don ne les empêche pas de pratiquer d’autre magie, mais nécessite une connexion particulière avec l’animal, allant jusqu’à créer une dépendance totale à l’élément lié. Il a ainsi déjà été vu des sorciers se transformer en aigle, ne pas pouvoir lancer d’autre sort que de la télékinésie ou en lien avec l’air. En outre, les animagus parvenant à se transformer le plus longuement, presque instinctivement, et sans douleur, développement également des caractéristiques physiques particulière, par exemple, une pilosité plus dense pour certains mammifères terrestres, ou de petites écailles le long de la colonne vertébrale pour les animaux marins.
Note : Une pratique de métamorphose vise également à se couvrir de la peau d’un animal sauvage pour en prendre la forme, sans que le sorcier soit un animagus pour autant.
Il n’existe que très peu de Fourchelangs, ses seuls représentants célèbres étant Herpo l’Infâme et Salazar Serpentard, tous deux de proches relations, le premier romain, le second scot. Il n’y a donc aucune certitude sur l’origine de cette capacité unique, laquelle permettant de comprendre et parler la langue des serpents. Il ne s’agit pour autant que d’un moyen de communication avec les reptiles, ces derniers conservant leur volonté propre. Le Fourchelang n’a aucun impact sur la pratique de la magie, et ne permet pas de lancer d’autre types de sortilèges. Il semblerait par ailleurs possible, par phonétique, de prononcer ou entendre certains mots ou groupes de phrases, que l’on soit sorcier ou moldu, pouvant laisser penser que le Fourchelang peut être partiellement appris.
◇ LES HUMANOÏDES :
Cependant, toutes les particularités magiques ne sont pas nécessairement perçues comme des dons. C’est le cas de celles des hybrides, qui les acquièrent de façon héréditaire par l’un de leur parent… qu’ils soient sorciers ou moldus.
Dryades, nymphes ou muses sont les noms donnés par les moldus aux semi-Vélanes. D’apparence humaine, elles jouissent d’une grande beauté, leur peau scintillante comme un clair de lune, leurs cheveux aux reflets d'or blanc, et naissent avec un don naturel de charme, de séduction ou d’hypnose. Les semi-Vélanes dont l’un des parents est sorcier peuvent tout à fait maîtriser la magie, ce qui n’est pas le cas lorsque l’un d’entre eux est moldu. A la différence des Vélanes de sang pur, les hybrides peuvent naître males, et quel que soit leur genre, ne peuvent se transformer en harfreuse, sorte d’oiseau humanoïde effrayant, lorsqu’elles sont en colère.
Redoutés, les semi-Géants seraient majoritairement issus de clans Scots, étant originaires de la Chaussée des Géants en Irlande. Tous comme leurs parents de sang pur, ils se démarquent par leur grande taille, tout comme par leur force ou résistance naturelle aux sorts élémentaires, en faisant de puissants alliés au sein des différents corps d’infanteries des différentes armées de l’Île de Bretagne. En revanche, ils sont de piètres sorciers, leur magie étant particulièrement faible. Ils sont notamment connus pour leur patience et sérénité innée.
Il est extrêmement rare qu’un kobold ou gobelin ne se lie avec un sorcier ou un humain, et encore plus, qu’il donne naissance à un semi-Gobelins tant il s’agit d’un peuple conservateur. Héritant de la petite taille de leurs parents, ces derniers ont une courte espérance de vie étant jeunes, leur corps étant particulièrement fragile à cet âge-là, en revanche, une fois l’adolescence passée, ils bénéficient de leur grande longévité et intelligence. Ils développent alors une faculté à voir dans le noir, des prédisposition naturelles pour les runes ainsi que les enchantements. C’est d’ailleurs probablement ce qui explique que, tout comme leurs parents de sang pur, ils soient réputés pour être de brillants forgerons et mineurs.
◇ LES AFFLICTIONS :
Enfin, les afflictions sont des maladies d’origine magique, touchant aussi bien les moldus que les sorciers. Incurables, elles ont, pour la plupart, la particularité d’altérer physiquement les personnes qui en sont victimes, ajoutant une souffrance supplémentaire aux personnes qui en sont atteintes.
L’histoire des Loups-Garous, aussi appelés wulwers, remonte aux premières invasions de l’île de Bretagne, durant lesquelles les druides développèrent des formes primitives de métamorphose pour défendre leurs terres. Instables, leurs rituels se retournèrent contre eux, les condamnant à muter en créature sauvage les soirs de pleine lune. Loin du loup massif des légendes, les lycanthropes ressemblent sous cette forme, davantage à des animaux décharnés, dont la silhouette aborde des membres longs, une peau grisâtre et un pelage clairsemé laissant deviner des ossements noueux, accentuant l’impression de créatures incomplètes et souffrantes, nées d’une malédiction plus que de la nature. L’infection se transmet par simple morsure, ne peut être contrôlée mais immunise à toutes les autres affections ou venins.
La sanguinare vampiris est une maladie qui mène peu à peu au vampirisme et peut être contractée par contact avec du sang infecté. Rapidement, les victimes ressentent une grande fatigue, voient leur teint se pâlir, leurs pupilles se colorer d’un rouge profond, ou développement une forme d’hémophilie, couplée à une allergie au soleil. Les Vampires sont également plus émaciés, dotés de canines proéminentes plus ou moins visibles en fonction de leur soif de sang, qui trahissent leur nature prédatrice. Contrairement aux loups-garous, dont la sauvagerie éclate lors de la pleine lune, les vampires sont plus raffinés, presque mondains, incarnant une menace subtile et constante, tapie derrière un masque de civilité. Leur force, agilité, et capacité à se dissimuler dans les ombres sont particulièrement redoutées.
Les Cracmols sont des enfants dont au moins l’un des parents est sorcier mais dont les pouvoirs ne se sont jamais exprimés. Ni totalement sorciers, ni totalement moldus, ils ressentent toute leur vie un manque au plus profond d’eux, sans pouvoir le nommer ou le combler, une sorte de faim insatiable tout juste présente pour leur rappeler leur condition. Mis de côté par leurs semblables, ils ne peuvent pas faire usage de la magie par des rituels, parchemins, runes ou artefacts, mais à la différence des moldus, peuvent tout de même réussir à utiliser des objets enchantés. Il semblerait par ailleurs que leur sang magique leur permette de bénéficier d’une longévité supérieure à celle des moldus, tout comme de voir les traces résiduelles de magie.
LA MAGIE
Tu es un sorcier, et tu deviendras un sacré bon sorcier dès que tu auras un peu d'entraînement. Avec un père et une mère comme les tiens, ça ne peut pas être autrement.
Nombreux sont les sorciers à tenter de comprendre les origines de la magie. Si les druides s’entendent pour dire qu’elle est un don offert par la déesse originelle, une source traversant tous les êtres vivants en imprégnant chaque rivière ou plaine, de leur côté, les magistères se sont souvent opposés aux théories spirituelles en affirmant qu’elle est une capacité innée se révélant chez certains plutôt que d’autres. C’est également ce qui les oppose aux Saxons, qui disent puiser leurs pouvoirs dans celui des esprits ancestraux.
Quelle que soit la croyance et la pratique, la magie du VIe siècle est particulièrement instable. C’est n’est pas même un pouvoir de l'ordre de l'action, mais plutôt de la réaction : elle peut se manifester à chaque une émotion et ainsi produire des effets dévastateurs, quand bien même l’intention initiale soit bénéfique.
C’est pourquoi, depuis des siècles, les sorciers utilisent des catalyseurs, de telle sorte à la canaliser. Casques, épées, boucliers, anneaux, coupes, et autres talismans sont autant de moyens de contenir un fragment de magie et faciliter son utilisation. Leur confection étant complexe, il est fréquent que ces artefacts soient vendus à des prix exorbitants au marché noir ou volés sur les cadavres de leurs propriétaires. Enfin, la cumulation de plusieurs catalyseurs nécessitant beaucoup de maîtrise et d'énergie, il est peu recommandé d'en porter plus de deux à la fois, au risque qu'ils produisent des effets catastrophiques ou entraînent la mort du sorcier.
Note : Il est fréquent que l'objet servant de catalyseur indique le type de magie qu'il sera capable de produire, par exemple, une épée pour les sorts offensifs, une cape pour ceux de protection, ou un pendentif pour les charmes. Il est possible de s'inspirer des objets mythologiques pour en inventer.
S'imposant comme alternative plus pratique, les bâtons et baguettes se répandent peu à peu parmi la communauté magique. Encore mécompris, les premiers sont issus de la tradition druidique tandis que les seconds proviennent de l'héritage romain. Tous deux offrent une réponse efficace à la complexité d'usage des catalyseurs, bien qu'ayant tendance à l'instabilité. Ils provoquent une magie simple mais efficace, permettant aussi bien d'illuminer les pièces les plus sombres, briser des rochers en les frappant, pousser des ennemis ou objets, et dévier les sortilèges pour s'en protéger. Leur confection demeure encore un hasards, certains bois, tel le chêne ou le gui, semblant plus propice à l'expression de la magie que d'autres.
Note : La fabrication de bâtons et de baguettes avec un cœur na pas encore été découverte à l'époque du forum. En revanche, certains sorciers y accrochent des gris-gris et autres ornements, qui peuvent produire les mêmes effets stabilisateurs.
Aussi, et bien qu’étant moins intuitive et puissante, la majeure partie d’entre eux se tournent vers l'usage de pratiques rituelles pour y recourir. Breuvages, incantations, cercles de pierres, plantes médicinales, danses et invocations plus ou moins longues sont ainsi des usages courants des sorciers et, pour la plupart, leur unique moyen de pratiquer la magie. Une fois maîtrisée, cette méthode peut cependant provoquer des effets aussi majestueux qu’elle nécessite de concentration.
Note : Les rituels magiques requièrent la connaissance de nombreuses autres disciplines magiques, telles que la botanique, les potions, l'astronomie ou l'arithmancie. Ils n'incluent jamais de sacrifices.
De leurs côtés, les sorciers précautionneux utilisent des parchemins de sorts. Ces derniers leurs permettent, en récitant une formule souvent simple et courte, de jeter un sort unique, toujours bien exécuté. Conçus par des sorciers maîtrisant obligatoirement le sortilège en question, ils sont plus facilement abordables que les catalyseurs. Cependant, leur support de papier étant particulièrement fragile, il se détruit lors de son utilisation, ce qui rend complexe leur utilisation lors de duels.
Note : Les parchemins de sort les plus fréquents sont ceux de boule de feu, barrières magiques, réparation, apaisement ou encore de soin des des blessures. Ces parchemins peuvent être achetés pour seulement quelques pièces, mais pour rappel, ne produisent aucun effet entre les mains d'un moldu.
Mais la pratique la plus puissante demeure celle des runes (ou oghams) pour permettre une expression intuitive de la magie sans autre artifices. Utilisés pour les enchantements, ces symboles gravés ou dessinés sont fréquemment couplés à l’une des trois précédentes pour décupler leurs effets, qu’ils soient bénéfiques, ou au contraire, de terribles malédictions lancées sur des individus en particulier ou des lieux. Les graveurs de rune les plus doués peuvent même en faire des catalyseurs sans avoir à les appliquer sur un quelconque artefact. Malheureusement, nombreux sont ceux à avoir tenté l’impossible en s’en tatouant sur le corps… et à avoir sombré dans la folie. En effet, à ce jour, seuls les Pictes semblent maîtriser cette pratique, et à en protéger farouchement le secret.
Note : Lorsqu’elles sont utilisées, les runes scintillent d’un bleu presque irréel, semblable aux reflets de la lune. Elles sont rédigées en écriture oghamique, la langue antique des druides.
THE WITCHES WALK: coven des Odsoï.
LES PEUPLES LIBRES DE BRETAGNE
Ils ont bâti ce château ensemble, hors de la vue des moldus, car en ce temps-là, les gens du peuple avaient peur de la magie et les sorciers subissaient de terribles persécutions.
Décrire l'intégralité de la société anglo-saxonne telle qu’elle l’était au VIe siècle serait de l'ordre de l'impossible tant la période est vaste et complexe. Vous trouverez donc ci-dessous un résumé des éléments qui concernent le contexte du forum.
◇ L’EXPLOSION DU ROYAUME DE BRETAGNE :
Le rêve d’Arthur de voir un jour son peuple vivant en harmonie et en unité, devient peu à peu un cauchemar, tant pour les moldus que les sorciers, fait de désordre et de chaos. Les frontières du royaume s’étendant autrefois de l’actuelle Angleterre jusqu’au mur d’Antonin et le Pays de Galle ont laissé place à un ensemble de régions dirigées par des chefs de guerre saxons ou seigneurs chrétiens en conflit permanent (vous trouverez ici et là deux cartes des principales régions et peuples de la Bretagne de l’époque).
L’instabilité est permanente, expliquant pourquoi Salazar Serpentard, Rowena Serdaigle, Helga Poufsouffle et Godric Gryffondor choisissent l’Ecosse comme destination : loin des moldus, de leurs guerres de pouvoir, de leurs craintes et persécutions.
◇ LES ETHNIES :
Cohabitant difficilement, les peuples de l’île de Bretagne sont le fruit de siècles d’invasions, de migrations, et de métissages aux cultures, modes de vie, et croyances différentes :
Les Pictes sont originaires d’Ecosse, régnants en maîtres sur le nord inhospitalier de l’île de Bretagne. Connus pour être des guerriers redoutables et insaisissables, la société pictave est organisée en tribus, régie par un système de succession matralinéaire où la légitimité des héritiers de chaque clan est déterminée par la lignée maternelle. C’est un peuple d’agriculteurs, dont les croyances païennes sont centrées sur la nature, et le récit d'une déesse ayant parcouru leurs terres, rendant sacré chaque endroit où elle a posé le pied. C’est un peuple recensant originellement peu de sorciers, leur magie s’exprimant au travers de l’usage d’oghams et de runes comme supports d’enchantements, qu’elles soient tatouées ou gravées sur des brochs et des pierres levées. Les sorciers pictes sont également réputés pour le dressage de dragons, que l’on dit natifs de leurs contrées.
Note : La structuration clanique de l’Ecosse telle que nous la connaissons aujourd’hui ne date que du XVIIIe siècle : il n’y a donc pas de tartans, kilt ou de patronymes en « Mac » dans notre contexte.
Les Scots, aussi appelés Gaëls, trouvent leurs origines en Irlande, où la culture celtique régit l’organisation sociale et où la figure des druides prédomine, en faisant une société magocratique tournée vers l’agriculture et l’élevage importante. Réputés dans tout le royaume pour être des marins et pilleurs de renoms, ils se sont démarqués au fil des ans, notamment en fondant le royaume de Dal Riada, qui leur a permis de s’implanter non sans mal durablement sur la côte nord-ouest de la Bretagne, et de nouer des relations commerciales importantes avec leurs voisins Pictes. Les nombreux sorciers Scots venus en Bretagne ont ainsi toujours entretenu des relations délicates avec leurs cousins anglo-saxons ou Pictes. D’une part car au sein de leurs communautés, ils disposent d’un statut supérieur, d’autre part, du fait des massacres dont leur peuple est à l’origine. Quoi qu’il en soit, leur magie reste profondément liée à la nature et à la métamorphose, qu’ils exercent dans des cercles de pierre pour en augmenter les capacités.
Note : Dans notre contexte, l'Irlande est dirigé par la Reine Maëva, qui disposera de sa propre carte Chocogrenouille des siècles plus tard !
Les Brittons sont le nom des peuples unis par Arthur, issus de lignées romaines, saxonnes, ou encore gauloises. Ce métissage en fait un peuple unique, connu pour sa nature expansionniste, à la culture hétérogène, expliquant probablement aussi leur difficulté à rester soudés. Leurs origines tant romaines que celtiques en font un peuple à part, expliquant encore la présence de rites druidiques au sein de leurs pratiques chrétiennes. Les sorciers brittoniques sont probablement les plus habiles dans l’utilisation de diverses formes de magie, ces derniers étant les descendants des premiers couples de magistères, saxons et de druides. Cette hybridation magique la rend plus instable que les autres, nécessitant rigueur et discipline dans son utilisation. Connus pour leur érudition, ils sont de plus en plus nombreux à regarder vers le nord du royaume, espérant trouver chez leurs anciens ennemis Pictes un refuge de paix.
Note : Ici, sont appelés Brittons les peuples s'unissant progressivement pour devenir, dès les années 600, les Anglo-Saxons à la tête des 7 royaumes (Northumbrie, Mercie, Est-Anglie, Essex, Kent, Sussex et Wessex)
Les Saxons continuent d’accoster sur les côtes de l’île de Bretagne depuis leurs contrées danoises et germaniques. Celles et ceux qui s’identifient encore comme tels voient leurs frères et sœurs Brittons d’un mauvais œil, jugeant mal leur renonciation à leur culture clanique, pratique des raids et leurs croyances païennes au profit du christianisme. Ils n’en demeurent pas moins d’excellents éleveurs et agriculteurs, trouvant sur la côte bretonne des terres bien plus fertiles que sur celle de leurs parents. Les sorciers saxons, aussi crains qu’écoutés, ont amenés avec eux les pratiques des völva. Il n’est donc pas étonnant qu’ils comptent une majorité de femmes, dont les pratiques vont de l’enchantement runique, à la divination, en passant par le chamanisme. De par leurs rites et l’histoire de leurs peuples, les sorciers saxons sont depuis de longues années de grands alliés des Pictes, partageant régulièrement leur savoir et connaissances.
Note : Bien qu'ils partagent des origines germaniques communes, les Saxons ne sont pas des Vikings, qui accosterons sur l'Île de Bretagne qu'au cours du VIIIe siècle.
Les Voyageurs viennent de contrées n’étant ni celtes, ni germaniques. Ils apportent avec eux leurs cultures, spiritualité, pratiques magiques ou ésotériques.
LA CHRONOLOGIE DU SIXIÈME SIÈCLE
Comme vous le savez tous, Poudlard a été fondé il y a plus de mille ans – la date précise n’est pas connue – par les quatre plus grands mages et sorcières de l’époque.
Afin d’adapter la chronologie au contexte, une certaine liberté a été prise quant aux divers évènements historiques. Les dates son approximatives du fait de l’époque, entremêlés à d’autres éléments totalement fictionnels. Pour rappel, les Pictes désignent les peuples d’Ecosse, les Scots d’Irlande, et les Saxons d’origine germaniques ou nordiques.
◇ LA BRETAGNE POST-ROMAINE :
(407) Menées par l’empereur de Bretagne, Constantin II, les troupes romaines traversent la Manche pour prendre le contrôle de la Gaule, laissant derrière elles les trois fils du monarque : Constans, Ambrosius et Uther. Les druides reprennent peu à peu leur place sur leur île après des années de mise à l’écart par les magistères.
(411) Le retrait définitif des troupes romaines de Bretagne face à l’intensification des raids Pictes et Scots sonne le retour de sa division. Une querelle oppose les chefs de clans sur le choix de leur souverain, les successeurs de Constantin II étant jugés trop jeunes pour monter sur le trône.
(425) Sous influence de l’Imperium, Constans revendique finalement la couronne et désigne le mage noir Vortigern pour assurer la régence avant de se retirer dans un monastère, où il sera assassiné dans des circonstances douteuses.
(430) Les Scots colonisent l’ouest de l’Ecosse depuis l’Irlande, menaçant directement le royaume de Bretagne. La couronne renforce les murs d’Hadrien et d’Antonin pour bloquer leur progression.
(447) Vortigern entreprend de soumettre les moldus de Bretagne, à commencer par les envahisseurs Pictes et les Scots. Dans ce but, il fait venir d’autres contrées des mercenaires, et engage les chefs saxons Hengist et Horsa pour enlever les enfants doués de magie, renforçant ainsi son armée pour marcher sur l’Ecosse. Sa victoire et son mariage avec une saxonne, Rowena, fille de Hengist, lui permettent d’asseoir sa domination, poussant Ambrosius et Uther à l’exil.
(455) Mort d’Horsa lors de la Bataille d’Aylesford, qui reste une victoire écrasante pour l’usurpateur souverain. Les moldus sont asservis, privés de leurs droits, devenus captifs du mage noir et de ses partisans. Ces derniers, tous comme les Saxons, se voient offrir bien des richesses ou privilèges en récompense de leur fidélité.
(456) Trahison d’Hengist, que l’on dit devenu fou depuis la mort de son frère, lors d’un banquet. Les mercenaires Saxons, soutenus par des Pictes, massacrent la quasi-totalité des nobles présent, lui valant encore aujourd’hui son nom de Banquet Pourpre. Il prend la place de Vortigern sur le trône, et fonde Pré-au-Lard.
(460) Devenu chef d’un clan brittonique, Ambrosius, parvient non sans mal, à récupérer la couronne des mains de l’usurpateur grâce à une alliance avec des clercs catholiques. Il organise la défense des troupes bretonnes face aux envahisseurs, tout en poursuivant les partisans de Vortigern. Cette Grande Purge, bien que particulièrement violente, est encore considérée comme une libération pour tous les moldus. A cet effet, il fait transporter des pierres d’Irlande pour ériger Stonehenge comme mémorial.
(469) Uther rencontre Igerne, femme du duc de Cornouailles, dont il tombe amoureux. Ne pensant qu’à elle, il assiège le château de Tintagel, chef-lieu du duché, et parvient à tuer son rival qu’il accuse de pratiquer la magie. Il revendique la main d’Igerne et bannit au couvent Morgane, première fille de la nouvelle reine. Arthur naît l’année suivante.
(v. 470) Premières mentions, dans les parchemins actuels, de Merlin, né sans père, d’une mère celte, qui confie sa formation à des druides et magistères. Nul ne sait s’il s’agit de prophéties annonçant sa naissance ou de récits de son enfance.
◇ SOUS LE RÈGNE DES PENDRAGONS :
(480) Uther retrouve son frère agonisant, empoisonné par une Boisson du Désespoir. Il accède au trône quelques mois plus tard et, sous la pression de prêtre chrétiens proches de la couronne, décide de bannir l’utilisation de la magie dans tout le royaume et part en campagne contre les Saxons. De nombreuses personnes sont contraintes de se cacher, vivre dans la peur ou fuir.
(482) Le roi met à mort un Noir des Hébrides, dont il suspend la tête au-dessus de l’entrée de Tintagel en guise d’avertissement : sa lignée tout entière prend alors le nom de Pendragon, en référence à ce triste événement.
(488) Face à la montée des persécutions, Salazar Serpentard, Rowena Serdaigle, Helga Poufsouffle et Godric Gryffondor tentent d’unir les druides et magistères: apparition des premiers passages à disparaitre dans les cromlechs. Ils fondent le premier refuge de magie dans les vestiges d’un castrum romain découvert par Merlin, qui y étudie et y partage ses connaissances.
(490) Uther entreprend une dernière campagne sur la côte sud-ouest alors qu’il est si malade que ses ennemis le surnomment « le Roi Mort-Vivant ». Il meurt en buvant l’eau d’une source empoisonnée, laissant à Arthur une Bretagne particulièrement divisée. Pendant ce temps, et dans le plus grand secret, Igerne tente de retrouver la trace de sa fille.
(496) Arthur remporte une bataille décisive contre les Saxons au Mont Badon, marquant leur retraite pendant plus d’une génération : on raconte dans tout le royaume que Merlin aurait réussi à soigner le roi d’une blessure supposée incurable. En remerciement, il invite le mage à sa cour.
(500) Création de la Table-Ronde, annonçant une nouvelle ère de cohabitation entre les peuples et croyances du royaume. De grandes fêtes viennent célébrer cet événement, au cours desquelles Arthur se laisse séduire par Morgane, alors que tous deux ignorent leurs liens de parenté. Quelques mois plus tard, le roi part en campagne contre les Pictes au nord du pays, dont ils sortiront victorieux.
(501) Igerne apprend l’acte incestueux d’Arthur et de Morgane. Elle banni sa propre fille en l’envoyant donner naissance à leur fils, Mordred, dans un couvent. Elle fuit vers Avalon, où elle l’élèvera durant toute son adolescence, lui transmettant son sans magique… tout comme sa haine envers la famille Pendragon. Pendant ce temps, le roi épouse Guenièvre, fille du duc de Carmélide.
(516) La couronne part en campagne contre les Pictes et Scots, lesquels étant menés par la Reine Maëva d’Irlande, dont on dit l’armée composée de géants. Dans le reste du royaume, le christianisme se consolide, tout comme les tensions avec le monde magique, dont les moldus voient l’expansion d’un mauvais œil.
(520) Bataille de Tribruit contre les Saxons, durant laquelle Godric Gryffondor mène les troupes du roi. En son absence, Salazar Serpentard propose à son ancien élève, Merlin, de devenir instituteur au sein du refuge magique.
(525) Fin de la construction de Camelot sur les ruines de l’ancienne forteresse romaine de Caerleon. Le roi y déplace sa cour, la Table-Ronde et le refuge de magie fondé par Salazar Serpentard, Rowena Serdaigle, Helga Poufsouffle et Godric Gryffondor. A cette occasion, il unit ses sujets sous le même nom de Brittons, qu’ils soient moldus ou sorciers. Une ère de paix et de prospérité est annoncée.
(530) Guerre contre le roi saxon Colgrin, qui se révèle être soumis à un mage noir. Les craintes envers les sorciers ressurgissent, personne n’ayant oublié l’ascension au pouvoir de Vortigern. La même année, Lancelot est retrouvé dans la couche de Guenièvre : il est banni du royaume, la reine meurt de chagrin quelques mois après seulement.
(537) Déjà affaiblit, Arthur découvre l’identité de son fils bâtard Mordred. Les troupes du mage noir son telles que la bataille de Camlann est un désastre total. Les Pendragon finissent par s’entre-tuer, mettant fin au plus meurtrier des conflits. Sans aucune défense, le royaume est envahi par les barbares Saxons, la forteresse de Camelot, détruite.
◇ PÉRIODE ACTUELLE :
(538) Merlin part à la recherche de Constantin III de Bretagne, désigné par Arthur pour lui succéder. Salazar Serpentard, Rowena Serdaigle, Helga Poufsouffle et Godric Gryffondor organisent le repli des sorciers vers l’Ecosse.
Souvenez-vous, tous les quatre, que la vraie magie n’est pas celle qui brise les pierres ni celle qui plie les rois. la vraie magie est celle qui traverse les âges, invisible, patiente, enracinée dans le cœur des hommes. si vous voulez bâtir un monde nouveau, ne cherchez pas à dominer le temps, soyez celui qui lui donne un sens.
ECOSSE, AN DE GRÂCE 538 ♕ Elle avançait dans la brume des collines, silhouette fine et droite, le pas ferme. Un matin, elle avait fui les persécutions des hauteurs de sa vallée, là où l’air se fait tranchant et les pics brisent les nuages. Elle était descendue dans les plaines noyées de pluie, avait franchi les lochs glacés et chaque pas semblait la rapprocher d’un espoir perdu.
Elle avait soif d’idéal. Pas de pouvoir, pas de richesses, pas même de gloire. Seulement d’un monde neuf, lavé de ses fautes anciennes. Elle rêvait d’union avec les sorciers, d’une fraternité brisée qu’il fallait relever. Elle se murmurait l’existence d’un refuge perdu, comme on chuchote un secret qu’on a peur de briser. Elle n’en savait presque rien, sinon qu’ils étaient menés par quatre figures, liées à un destin plus vaste que le sien. Elle ne savait pas leurs visages, ni leurs noms, ni même d’où partir pour les trouver. Mais là où ils passaient, les hommes relevaient la tête, les femmes aux mains usées reprenaient courage. Derrière eux, la magie semait le courage et la fraternité, la ferveur de ceux qui refusent de se résigner, la clameur des batailles où l’on rêve encore de justice.
Car à mesure que l’espérance renaissait, les yeux d’insurgés s’ouvraient. Des yeux blessés, qui rampaient dans le silence, affamés de vengeance, et dont les voix basses nourrissaient une colère sourde. Ils se préparaient silencieusement, et ensemble, ils ne tarderaient pas à… déterminer l’Histoire de la Magie.
LES INFORMATIONS
The Call of Wands est un projet de forum RPG dont les fondations remontent à 2017, tout d’abord avec une intrigue inspirée des légendes arthuriennes, qui évolue en 2022 pour intégrer l’univers de Harry Potter, et dont la forme actuelle date de 2025. Il place son contexte à l’époque des fondateurs de Poudlard de la façon la plus proche de ce qu'aurait pu être la vérité historique.
Le roi Arthur est mort, l’invasion de son royaume inévitable. Les chevaliers de la Table-Ronde, tout comme les sorciers, s’ils n’ont pas été tués, sont contraints de fuir et de se cacher. Les personnages légendaires ou historiques sont jouables hormis quelques PNJ.
Le contexte se situe à Dumbarton, capitale du royaume indépendant de Strathclyde en Ecosse où, selon la légende, aurait séjourné Merlin à la même époque historique. Son roi, Rhydderch Hael, y accueille les sorciers exilés à condition que leur présence ne menace pas son peuple.
Godric Gryffondor, Helga Poufsouffle, Rowena Serdaigle et Salazar Serpentard n’ont pas encore fondé l’école de magie, mais un refuge pour les sorciers qu’ils tentent de protéger en les dissimulant.
Un groupuscule se développe secrètement dans les bas-fonds de la ville sous la supervision Nudd Hael, qui considère les sorciers comme des victimes, qui ne devraient pas avoir à se cacher.
Les guildes (alchimistes, bardes, …) influencent directement l’intrigue en soutenant une faction, ou au contraire, en se dressant contre.
Afin de laisser libre court à l’interprétation et à la création, il est possible de remplacer certains personnages légendaires originaux par des personnages inventés.