LES PARTICULARITÉS MAGIQUES
À cette époque, mes transformations étaient… étaient épouvantables. Je ne pouvais mordre personne, puisque j’étais seul, je me mordais donc moi-même. Les villageois entendaient le bruit que je faisais, les hurlements que je poussais et ils pensaient qu’il s’agissait de fantômes particulièrement agressifs.
Si jadis, les magistères romains étaient réputés pour leur maîtrise des incantations en latin, qu’ils ont d’ailleurs laissé derrière eux, il est de notoriété publique qu’aujourd’hui, chaque peuple dispose d’une affinité particulière avec la magie (voir Les Peuples Libres).
◇ LES AFFINITÉS MAGIQUES :
Tous partagent la même surprise lorsqu’un enfant unique naît dans leur famille avec une particularité, ou dans d’autres cas, décide de l’acquérir, souvent au détriment de ses dons initiaux :
C’est particulièrement le cas de la Magie Noire, aussi appelée nécromancie, qui prend ses racines dans l’essence vitale du sorcier et de ses victimes, consumant toute autre capacité magique. Puissante, elle provoque une transformation profonde de l’être, allant jusqu’à la déformation physique. Si sa pratique n’est pas purement interdite, l’histoire a révélé que les mages noirs se sont rarement positionnés du bon côté de l’humanité, expliquant pourquoi ils sont exclus et crains. Ces derniers se réunissent ainsi en petite assemblée pour en apprendre les arcanes.
Note : La pratique de la magie noire couvre aussi bien la convocation d’esprits, la malédiction, la possession, l’intrusion mentale, la capture d’âme, l’absorption d’essence vitale ou encore la concoction de maladies.
Les Devins, qui naissent avec le troisième-œil, passent leur vie à tenter de le maîtriser pour ne pas en devenir victimes. Fréquentes, les visions du passé peuvent se déclencher à chaque contact physique avec un objet, lieu ou personne, rendant sa maîtrise particulièrement difficile. Seuls les devins les plus expérimentés, et capables d’une extrême concentration, peuvent cependant réussir à prophétiser l’avenir, avec un degré de certitude aléatoire. Dans tous les cas, la vision d’un événement est un don très énergivore, durant laquelle le sorcier est contraint de rester immobile dans une sorte de transe pouvant même déclencher des convulsions. C’est ce qui explique notamment pourquoi les devins ne parviennent actuellement pas à maîtriser leurs capacités de clairvoyance et magiques en même temps. L’eau, les miroirs, ou autres objets permettant de réfléchir la lumière sont des catalyseurs efficaces pour ces êtres uniques.
Note : La divination désigne l’art d’interpréter les présages des devins, ce qui signifie que tous les devins ne sont pas capables de déchiffrer leurs visions.
Le terme Animagus a initialement été donné par les magistères aux druides, ces derniers s’étant, de tous temps, démarqués par leur prédisposition à la métamorphose. Très difficile à apprendre, ce don ne les empêche pas de pratiquer d’autre magie, mais nécessite une connexion particulière avec l’animal, allant jusqu’à créer une dépendance totale à l’élément lié. Il a ainsi déjà été vu des sorciers se transformer en aigle, ne pas pouvoir lancer d’autre sort que de la télékinésie ou en lien avec l’air. En outre, les animagus parvenant à se transformer le plus longuement, presque instinctivement, et sans douleur, développement également des caractéristiques physiques particulière, par exemple, une pilosité plus dense pour certains mammifères terrestres, ou de petites écailles le long de la colonne vertébrale pour les animaux marins.
Note : Une pratique de métamorphose vise également à se couvrir de la peau d’un animal sauvage pour en prendre la forme, sans que le sorcier soit un animagus pour autant.
Il n’existe que très peu de Fourchelangs, ses seuls représentants célèbres étant Herpo l’Infâme et Salazar Serpentard, tous deux de proches relations, le premier romain, le second scot. Il n’y a donc aucune certitude sur l’origine de cette capacité unique, laquelle permettant de comprendre et parler la langue des serpents. Il ne s’agit pour autant que d’un moyen de communication avec les reptiles, ces derniers conservant leur volonté propre. Le Fourchelang n’a aucun impact sur la pratique de la magie, et ne permet pas de lancer d’autre types de sortilèges. Il semblerait par ailleurs possible, par phonétique, de prononcer ou entendre certains mots ou groupes de phrases, que l’on soit sorcier ou moldu, pouvant laisser penser que le Fourchelang peut être partiellement appris.
Cependant, toutes les particularités magiques ne sont pas nécessairement perçues comme des dons. C’est le cas de celles des hybrides, qui les acquièrent de façon héréditaire par l’un de leur parent… qu’ils soient sorciers ou moldus.
Dryades, nymphes ou muses sont les noms donnés par les moldus aux semi-Vélanes. D’apparence humaine, elles jouissent d’une grande beauté, leur peau scintillante comme un clair de lune, leurs cheveux aux reflets d'or blanc, et naissent avec un don naturel de charme, de séduction ou d’hypnose. Les semi-Vélanes dont l’un des parents est sorcier peuvent tout à fait maîtriser la magie, ce qui n’est pas le cas lorsque l’un d’entre eux est moldu. A la différence des Vélanes de sang pur, les hybrides peuvent naître males, et quel que soit leur genre, ne peuvent se transformer en harfreuse, sorte d’oiseau humanoïde effrayant, lorsqu’elles sont en colère.
Redoutés, les semi-Géants seraient majoritairement issus de clans Scots, étant originaires de la Chaussée des Géants en Irlande. Tous comme leurs parents de sang pur, ils se démarquent par leur grande taille, tout comme par leur force ou résistance naturelle aux sorts élémentaires, en faisant de puissants alliés au sein des différents corps d’infanteries des différentes armées de l’Île de Bretagne. En revanche, ils sont de piètres sorciers, leur magie étant particulièrement faible. Ils sont notamment connus pour leur patience et sérénité innée.
Il est extrêmement rare qu’un kobold ou gobelin ne se lie avec un sorcier ou un humain, et encore plus, qu’il donne naissance à un semi-Gobelins tant il s’agit d’un peuple conservateur. Héritant de la petite taille de leurs parents, ces derniers ont une courte espérance de vie étant jeunes, leur corps étant particulièrement fragile à cet âge-là, en revanche, une fois l’adolescence passée, ils bénéficient de leur grande longévité et intelligence. Ils développent alors une faculté à voir dans le noir, des prédisposition naturelles pour les runes ainsi que les enchantements. C’est d’ailleurs probablement ce qui explique que, tout comme leurs parents de sang pur, ils soient réputés pour être de brillants forgerons et mineurs.
Enfin, les afflictions sont des maladies d’origine magique, touchant aussi bien les moldus que les sorciers. Incurables, elles ont, pour la plupart, la particularité d’altérer physiquement les personnes qui en sont victimes, ajoutant une souffrance supplémentaire aux personnes qui en sont atteintes.
L’histoire des Loups-Garous, aussi appelés wulwers, remonte aux premières invasions de l’île de Bretagne, durant lesquelles les druides développèrent des formes primitives de métamorphose pour défendre leurs terres. Instables, leurs rituels se retournèrent contre eux, les condamnant à muter en créature sauvage les soirs de pleine lune. Loin du loup massif des légendes, les lycanthropes ressemblent sous cette forme, davantage à des animaux décharnés, dont la silhouette aborde des membres longs, une peau grisâtre et un pelage clairsemé laissant deviner des ossements noueux, accentuant l’impression de créatures incomplètes et souffrantes, nées d’une malédiction plus que de la nature. L’infection se transmet par simple morsure, ne peut être contrôlée mais immunise à toutes les autres affections ou venins.
La sanguinare vampiris est une maladie qui mène peu à peu au vampirisme et peut être contractée par contact avec du sang infecté. Rapidement, les victimes ressentent une grande fatigue, voient leur teint se pâlir, leurs pupilles se colorer d’un rouge profond, ou développement une forme d’hémophilie, couplée à une allergie au soleil. Les Vampires sont également plus émaciés, dotés de canines proéminentes plus ou moins visibles en fonction de leur soif de sang, qui trahissent leur nature prédatrice. Contrairement aux loups-garous, dont la sauvagerie éclate lors de la pleine lune, les vampires sont plus raffinés, presque mondains, incarnant une menace subtile et constante, tapie derrière un masque de civilité. Leur force, agilité, et capacité à se dissimuler dans les ombres sont particulièrement redoutées.
Les Cracmols sont des enfants dont au moins l’un des parents est sorcier mais dont les pouvoirs ne se sont jamais exprimés. Ni totalement sorciers, ni totalement moldus, ils ressentent toute leur vie un manque au plus profond d’eux, sans pouvoir le nommer ou le combler, une sorte de faim insatiable tout juste présente pour leur rappeler leur condition. Mis de côté par leurs semblables, ils ne peuvent pas faire usage de la magie par des rituels, parchemins, runes ou artefacts, mais à la différence des moldus, peuvent tout de même réussir à utiliser des objets enchantés. Il semblerait par ailleurs que leur sang magique leur permette de bénéficier d’une longévité supérieure à celle des moldus, tout comme de voir les traces résiduelles de magie.