НОТ УОUNG WОМАN'S САSЕ АND НОТ SЕХ FОR 1 ТWIСЕ WНILЕ LООКING ОUТ FОR УОU.
http://thejebuuh.sexy14.ru - НОТ УОUNG WОМАN'S САSЕ АND НОТ SЕХ FОR 1 ТWIСЕ WНILЕ LООКING ОUТ FОR УОU.

blake kathryn
Doug Jones
occasionally subtle

ellievsbear
Show & Tell
One Nice Bug Per Day
Sweet Seals For You, Always
official daine visual archive
Noah Kahan
★
d e v o n
$LAYYYTER
No title available
YOU ARE THE REASON
𓃗
"I'm Dorothy Gale from Kansas"

Kiana Khansmith
EXPECTATIONS
TMBGareOK. The Official They Might Be Giants tumblr
No title available

seen from Germany
seen from United States
seen from Finland

seen from Singapore

seen from Canada

seen from Uruguay
seen from United States

seen from Japan
seen from Indonesia
seen from United States
seen from Singapore
seen from United States

seen from Oman
seen from Japan

seen from United Kingdom
seen from Paraguay
seen from Italy

seen from Slovenia

seen from Romania

seen from United Kingdom
@thejebuuh-blog
НОТ УОUNG WОМАN'S САSЕ АND НОТ SЕХ FОR 1 ТWIСЕ WНILЕ LООКING ОUТ FОR УОU.
http://thejebuuh.sexy14.ru - НОТ УОUNG WОМАN'S САSЕ АND НОТ SЕХ FОR 1 ТWIСЕ WНILЕ LООКING ОUТ FОR УОU.
Mitä on digitaalinen liiketoiminta?
Digitalisaatio on mullistanut liiketoiminnan meidän elämässämme. Tänä päivänä pystymme hoitamaan kaikki liiketoimintamme netissä, paitsi ruokaostokset ja hiustemme leikkuun. Mutta mitä kaikkea tämä digitaalinen liiketoiminta pitää sisällään?
Pankkiasiat ovat nykyään todella vaivatonta ja helppoa hoitaa netissä. Jos olet kaverille velkaa voit maksaa sen kännykässäsi Mobilepaylla, vain sormea heilauttamalla. Voit laittaa laskusi veloittumaan elaskuina automaattisesti, sen sijaan että postiluukustasi tulee loputtomasti kirjeitä eri laskuista. Myös shoppailusta on tehty helpompaa. Netistä voit tilata kotiin vaatteet, pelit, elektroniikat, ilman että matkustat läheiseen ostoskeskukseen ja tajuat ettei heillä ole haluamaasi tuotetta hyllyissään. Jos tilaamasi tuote ei ollut mieleinen voit palauttaa sen postilla, ilman että joudut ravaamaan kivijalkakaupassa.
Myös katsomanne viihteemme on nykyään helposti saatavissa ja parin klikkauksen päässä. Lukuisat suoratoistopalvelut kuten Netflix, Twitch ja Youtube ovat televisio-ohjelmien korvikkeina. Netflixillä pääset lukuisiin elokuviin ja sarjoihin vain 7 eurolla. Youtubessa pääset ilmaiseksi käsiksi erilaisiin youtubettajiin, joiden työnä on vain videoiden tuottaminen. Twitchissä pääset lempipelaajaasi seuraamaan livenä ja voit lähettää hänelle lahjoituksia ja jopa keskustella hänen kanssaan.
Sosiaalinen media on nykyään melkein kaikilla käytössä. Oli se sitten Facebook, Instagram, Snapchat tai Twitter, voit kertoa omat mielipiteesi muille vaivatta ja seurata mitä ystäväsi tekevät para-aikaan. Somen valtakauden mukana myös mainostaminen on painoittunut someihin. Kun selaat facebookkia tulee sivuston laidoille mainoksia sivustoilta, joissa olet lähiaikoina käynyt. Jos olet katsellut telkkaria Verkkokauppa.comista niin se sama telkkari tulee todennäköisesti näkymään some-sivustosi mainoksissa. Tämä perustuu Cookiesseihin, nettiselainten keräämään dataan, joita eri markkinoijat käyttävät, jotta saisit mahdollisimman yksilökohtaisen mainostuskokemuksen.
Firmoille on digitalisaation myötä tullut lukuisia kanavia saada palautetta, oli se sitten positiivista tai negatiivista. Eri firmat voivat luoda nettikyselyitä asiakkaittensa tyytyväisyydestä ja saada erilaisia innovaatioita heidän nykyisiin tuotteisiin, vaikka somesta. Tänä päivänä on olemassa esimerkiksi. Public Relations työpaikkoja, joiden tehtävänä on varmistaa, että julkinen kuva säilyy hyvänä ja ettei heidän asiakkaansa tee mitään julkisesti, joka voisi olla haitallista yritykselle. Tieto kulkee nopeemmin kuin koskaan ennen. Jos julkisesti nolaat itsesi, on siitä videoita internetissä jo satoja sekunttien sisällä. Tämän takia PR on iso osa yrityksiä tänäpäivänä.
Digitalisaatio on iso osa tulevaisuuttamme ja itse pidän sitä positiivisena muutoksena.
-Jesse Harlin
Immersiivinen ostamisympäristö
Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus ovat nykyaikaa. Niitä kehitetään koko ajan enemmän ja enemmän, ja niiden soveltaminen joka päiväiseen arkeen on yksi fokuseista. Itse nään virtuaalisen todellisuuden mahdollisuutena taiteelle ja peleille, kun taas lisätty todellisuus vaikuttaa enemmän käytännölliseltä.
Virtuaalitodellisuus
Virtuaalitodellisuus on ollut pelimaailmassa jo kauan hypetetty vaihtoehto pelaamiselle. Se on kuin uusi ulottovuus. Immersio ei ole koskaan ollut näin suuri kuin VR-peleissä. Voit omin käsin ohjata peliä ja liikuttamalla päätäsi katsella ympärillesi, aivan kuin oisit itse paikan päällä. Erilaiset ammuntapelit ja tarkkuutta vaativat pelit ovat vallaanneet VR-markkinat. Samaan aikaan hauskuudestaan tunnettu VRchat on tuonut chättäilylle uuden merkityksen. Itse uskon VR:än taiteellisiin puoliin ja jopa käytännöllisiin ominaisuuksiin. Arkkitehdit voivat VR:än avulla näyttää urakoitsijalle, että miltä rakennus tulisi näyttämään ja millaista olisi olla paikan päällä valmiissa rakennuksessa. Taiteilijat voivat tuoda taiteensa kolmannelle ulottovuudelle ja käyttää omia käsiään, hiiren ja näppäimistön sijaan.
Uskon että tulevaisuudessa konferenssi puhelut käydään virtuaalitodellisuudessa. Ja että erilaiset presentaatiot voidaan käydä VR-maailmassa, sen sijaan että lennätettäisiin satoja ellei jopa tuhansia työntekijöitä eri maihin konferensseihin. Arkkitehtien ala tulee mullistumaan dramaattisesti VR:än ansiosta ja uskon että tämä tulee näkymään myös suomen arkkitehtuurissa.
Lisätty todellisuus
Lisätty todellisuus eli AR (augmented reality) on tapa tuoda todelliseen näkymään uusia kohteita tietokonegrafiikan avulla. Sitä voidaan katsella esim. puhelimen tai tabletin näytöltä ja kokoajan on kehitteillä erilaisia läpinäkyviä linssejä joista voi käyttää AR:ää. Huoltoala on hyötynyt AR:ästä huomattavasti, ohjeet tulevat kännykän näytölle ja näet heti mikä osa pitää laittaa minne. IKEA:lla on oma sovelluksensa jossa voit mallintaa huonekaluja huoneistossasi ilman että joutuisit ensin ostamaan ja kasaamaan niitä itse. Pokemon GO oli super suosittu AR-peli, jossa keräät pokemoneja pitkin omaa kaupunkiasi. Pokemon GO käyttää kameraasi puhelimessasi, jotta näet pokemonin aivan kuin se olisi edessäsi oikeasti.
Lisätty todellisuus tulee olemaan todella hyödyllinen työkalu meidän arkisessa elämässä. Kokkausohjeet tulevat näkymään eräänlaisen videona edessämme. Ikean kalusteiden kasaamisen ohjeet tulee näkymään kännyköissämme. Pystymme suunnittelemaan sisustustamme pelkästään kännykällämme sen sijaan että yrittäisimme ja oppisimme virheistämme.
Virtuaali- ja lisättytodellisuus tulee muuttamaan maailmanne ja odotan innolla mitä kaikkea pystyn tekemään niillä oman elämäni aikana.
-Jesse Harlin
Slushin markkinointiopit
Katsoin videon SLUSH-tapahtumasta” Brian Wong & Jenny Wolfram: Keeping Advertising Relevant in the Age of Adblock”. Siinä oli haastattelussa Brian Wong, joka on KIIP nimisen firman toimitusjohtaja. KIIP on markkinointi yritys, joka palkitsee eri sovelluksissa kuluttajaa suorituksista. Esim. Jos olet juoksemissovelluksessa tehnyt hyvän suorituksen voit saada Gatoradelta alennusta tai jopa ilmaistuotteita. Brian puhui haastattelussa ”high impact marketing”:ista. Eli mainostetaan asiakkaille silloin kun he ovat parhaitan vastaanottavia. KIIP:llä oli ORAL-B hammarharjassa palkintoja, kun olit pessyt hampaat tehokkaasti.
Brian Wongilta kysyttiin, että mikä hänen mielestään tulee muuttumaan markkinoinnissa lähivuosina. Hän puhui, että markkinointi on ollut tuotos pohjaista ja että se tulisi muuttumaan enemmän käyttäytymis pohjaiseksi. KIIP on panostanut ”connected devices” tyyliseen mainostamiseen. Sillä tänä päivänä ihmiset eivät kaikki katso ohjelmiaan telkkarista, niin markkinoijien täytyy mainostaa siellä missä ihmiset ovat. Eli olla hetkessä mukana.
Wongilta kysyttiin mielipidettä siitä, kun ihmiset ovat alkaneet vastustamaan mainoksia esim. Adblock sovelluksella. Wong sanoi, että tämä johtuu siitä, että mainoksia on kaikkialla koko ajan. Mainostajat ovat tähän vastusteluun vastanneet vielä enemmän huomiota vievillä mainoksillä ja ns. huutamalla asiakkaalle. Hänen mukaansa kannattaisi tehdä mainoksista uniikkeja, äänekkäiden sijaan. Häneltä kysyttiin myös siitä, kun youtuben mainostajat ovat boikotoineet youtubea ristiriitaisten videoitten aikana näkyneistä mainoksista. Wong mainitsi, että tämä johtuu ohjelmoiduista mainostustekniikoista ja että yritysten kuuluisi laittaa enemmän aikaa mainostamisen yksilökohtaistamiseen.
Yleisöstä kyseltiin, että millaista on manageroida 107 henkilön yritystä ja että mitä hän on oppinut toimitusjohtajana olemisesta. Wong kertoi, että KIIP uskoo työntekijöihinsä ja siihen että he tietävät mitä heidän kuuluisi tehdä paremmin kuin toimitusjohtaja, joka ei ole asiantuntija. ”Jos joku on tehnyt vuosia suunnittelua, kuinka hänen managerinsa voi tietää mitä suunnittelijansa PITÄISI tehdä.” Wong uskoo työntekijöidensä palvelemiseen, heidän käskyttämisen sijaan.
Wongilta kysyttiin innovoimisesta ja ”tuoreena” pysymisestä. Hän kertoi että innovaation kuuluu olla yksi yrityksen osista. Kiipillä on oma osastonsa innovoimiselle ja erilaisten innovatiivisten systeemien testaamiselle. Hän oli kuullut toiselta toimitusjohtajalta, että paras tapa välttyä muiden yritysten ohittamiselta, on miettiä aina aamuisin mikä olisi mahdollisin tapa, että meidät ohitettaisiin ja panostaa siihen.
Tämä slush paneeli Brian Wongin kanssa oli mielenkiintoinen ja antoi paljon perspektiiviä markkinointii alana. Uskon hänen tapaansa markkinoidan, sen sijaan että mainoksia on koko ajan joka paikassa.
-Jesse Harlin
Digitaalinen palvelukokemus
Lumisena joulukuun lauantai-iltana perehdyin teleoperaattori DNA:n teettämään Suomalaisten digitaalinen asiointi ja digitaalinen palvelukokemus 2016 -tutkimuksen yhteenvetoon. Tutkimuksen kohderyhmäksi oli otsikolleen uskollisesti valikoitu laaja kattaus 15-74-vuotiaita suomalaisia. Ryhmästä tutkimukseen vastaavat henkilöt kerättiin Norstat.net -verkkosivun internet-paneelista, ja lopullinen vastausmäärä nousi hieman yli tuhanteen henkeen. Tutkimukseen perehdyttäessä on tärkeää ottaa huomioon, että tulokset painotettiin Suomen väestöä edustavaksi.
Kaksiosaisesta yhteenvedosta nousee lyhyesti seuraavat seikat; suomalaisista vain viidesosa hoitaa pankkiasiansa muilla tavoin kuin sähköisesti verkkopankissa tai pankin itsepalvelussa. Asiakaskokemukset digitaalisesta maailmasta nousevat parhaimpina esiin erilaisissa nettihuutokaupoissa. Nostona mainittakoon Facebookin Marketplace, jossa kolme neljästä kertoo kokemuksen olleen vähintään tyydyttävä.
Vaikka digiasiointi on pääosin positiivinen kokemus, nousi vastaajilta esiin myös halu tukea perinteisiä asioinnin muotoja. 68% väestöstä haluaa asioida monipuolisesti tilanteen mukaan. Tässä esiin nousivat erityisesti 25–34-vuotiaat. Heistä jopa 79% haluaa monimuotoisuutta palveluihin. Viimeisenä nostona huomaan chat-asiakaspalveluiden kasvun ennustamisen. Suurissa määrin kasvava joukko pyrkii jatkossa hoitamaan yhteydenpitonsa yrityksiin chat-palveluiden välityksellä.
Tuloksia lukiessani pyrin pitämään tutkimuksen ajankohdan mielessä. Vaikkei tuo luku 2016 tunnukaan kaukaiselta, uskaltaisin väittää tutkimustulosten tarjoaman tiedon olevan vanhaa, kehitystä ja tulevaisuutta lukuun ottamatta.
Yhteenvedossa mainitaan vain 38% väestöstä varanneen ajan terveyspalveluihin digiasioinnin kautta. Olen huomannut sosiaali- ja terveysalan ajaneen ahkerasti eteenpäin palveluidensa sähköistämistä ympäri maata. Uskoisin tämän prosenttiluvun olevan pahasti jäljessä tätä päivää. Jään odottamaan innolla tuoreempaa tutkimusta aiheesta.
Eniten yllättäneenä seikkana tutkimuksesta kohosi yksityishenkilöiden välisten markkinapaikkojen antamat asiakaskokemukset. Näitä luonnehdittiin lähes aina hyvänä. Uskaltaisin väittää yritysten myynnin kehittämisen keskittyvän tämän lisätutkimiseen, sekä selvittämiseen. Mitkä mahtavatkaan olla ne seikat, jotka tekevät juuri tämäntapaisesta myynnistä positiivisen kokemuksen?
Toisena kulmakarvoja kohottavana asiana nousi suomalaisten halu asioida kivijalkakaupoissa. Tämä juroksi ja etäiseksi luonnehdittu kansa tarraa tiukasti kiinni ihmistapaamisiin myynti- ja asiakaspalvelutilanteissa. On mielenkiintoista, että monimuotoisuutta ja valinnanvaraa halutaan asiointiin, mutta digiasioinnin tapojen lisäämistä ei vastaajat tukeneet.
Tutkimusta lainatakseni: Suuri osa vastaajista on sitä mieltä, että nykyiset digitaaliset palvelut riittävät jo tai että lähinnä nykyisiä saatavilla olevia digitaalisia palveluita tulisi kehittää paremmiksi ja toimivimmiksi.
En ole varma mitä tästä ajatella. Uutuudenpelkoa? Kaavoihin kangistumista? Kehityksen jarruttamista?
Itse odotan innolla digiasioinnin laajenemista, sekä kehittymistä. Olen henkilökohtaisesti erittäin tyytyväinen jo nyt. En osaa kuvitellakaan kuinka paljon asioinnin sujuvuus loikkaa seuraavina vuosina.
Pelillistämisellä hauskuus oppimiseen?
Gamification tarkoittaa opetusaineiston, verkkopalveluitten tai työelämän pelillistämistä. Sen ideana on tehdä oppimisesta mielenkiintoista ja jopa hauskaa. ”Koulutus- ja opetuspelit voidaan jakaa kuuteen eri luokkaan, jotka ovat 1) asevoimien koulutuspelit, 2) valtion virastojen elimien koulutuspelit, 3) yrityksien koulutuspelit, 4) koulujärjestelmän opetuspelit, 5) hyvinvointiin ja terveyteen liittyvät opetuspelit, sekä 6) politiikan, uskonnon ja taiteen opetuspelit. ” [https://fi.wikipedia.org/wiki/Pelillist%C3%A4minen]
Pelillistäminen on näkynyt jo minunkin ala-asteella erilaisina oppimispeleinä, kuten erilaiset plus- ja miinuslaskut sisältävät pelit. Muistan tykänneeni peleistä ja innoissani opin erilaisia laskuja pelatessani kyseisiä pelejä. Pelillistäminen on kehittynyt noilta ajoilta hyvin paljon. Nykypäivänä jopa koodaamista voi opetella pelimuodossa. Pelillistämisellä voi opettaa tehokkaasti asioita, joita ei voi oppia muuten kuin kokemalla erilaiset skenaariot itse. Tätä ”kokemusta” ei ole ennen pystynyt hankkimaan ilman, että on töitä tehdessä kokemalla tai virheistä oppimalla.
Monet yritykset järjestävät kilpailuja erilaisille hyödyllisille ideoille, joihin kuuluu arkisten asioitten pelillistäminen. ”The speed camera lottery” idea voitti Volkswagenin järjestämän ”Fun theory” nimisen kilpailun. Se loi loton nopeuskameroihin niille, jotka noudattivat nopeusrajoituksia. Eli nopeuskamerat kuvaavat myös niitä, jotka eivät rikkoneet nopeusrajoituksia ja heille pidetään lotto, jossa voi voittaa sakoista kerääntyneet rahat. Tämä on mielestäni yksi pelillistämisen hyvistä esimerkeistä.
Jopa johtamistaidoille on tehty oma peli. ”Pacific: Serious Game on Leadership Skills” on Gamelearn-nimisen firman tekemä peli, jossa sinun täytyy johtaa haaksirikkoutuneita ihmisiä saarella. Joudut tekemään vaikeita päätöksiä ja antamaan käskyjä muille seikkailijoille. Päätavoitteena on säilyä hengissä ja rakentaa kuumailmapallo, jolla saarelta pakeneminen onnistuu. Peli jakautuu kuuteen eri vaiheeseen, jossa joudut esim. lisäämään yhteishenkeä tiimissäsi, antamaan jokaiselle oma roolinsa ja vastuunsa, johtamaan esimerkillä, huomioimaan muiden tarpeet ja motivaattorit, kehittämään tiimin kommunikaatio taitoja, antamaan ja vastaanottamaan positiivista ja negatiivista palautetta. Mielestäni uudet tavat opettaa johtamista on todella positiivinen asia, sillä niin monet firmat kärsivät huonoista johtajista.
Pelillistämiseen panostetaan kokoajan enemmän ja enemmän. Sen monipuolisuus ja kiinnostuksen pitävä sisältö tulee mullistamaan opetuksen minun elämäni aikana. Odotan innolla mitä kaikkea pelillistämisellä saadaan aikaiseksi.
-Jesse Harlin
Digitaalinen liiketoiminta
Kurssin alussa termi digitaalinen liiketoiminta kuulosti vieraalta termiltä. Ajan myötä saimme kuitenkin oppia monia asioita digitaalisesta liiketoiminnasta. Digitalisoituminen näkyy nykypäivässä entistä enemmän, niin yksityisessä kuin yrityselämässä. Käteisrahakin on jäämässä unholaan virtuaalimaksun myötä, mikä tekee kuluttajien elämästä helpompaa. Digitalisoinnin nopea kehitys on auttanut lääketieteen tutkimuksia ja arviolta pidentänyt jopa ihmisten elinaikaa.
Opimme kuinka tärkeässä roolissa digitaalinen liiketoiminta on nykypäivänä. Todennäköisesti tulevaisuudessa yksikään yritys ei pysty välttymään digitalisaation tuomalta muutokselta. Kilpailu kasvaa, kun ihmiset pystyvät vertailemaan hintoja netissä sekä tilaamaan tuotteita ja palveluja suoraan kotiovelle. Yritysten toimintamallit ovat muuttuneet siitä mitä ne olivat esimerkiksi kymmenen vuotta sitten digitalisaation myötä. Opimme myös, että digitalisoituminen jatkuu. Kaikki mikä voi, digitalisoituu.
Digitaalinen liiketoiminta on myös ottanut enemmän roolia yritysten merkityksessä myynnin kannalta. Tämän huomaa etenkin verkkokaupoissa, kuinka näihin on panostettu viime vuosina huomattavasti. Vielä kymmenen vuotta sitten nämä kyseiset verkkokaupat olivat hyvin alkeellisia ja nykyään ovat jopa hyvinkin edistyksellisesti hiottu huippuunsa. Verkkokauppojen helppous ja selkeys ovat huomattavia kilpailuvaltteja yrityksille, sillä tämä voi olla ratkaiseva tekijä asiakkaan ostopäätösten kanssa.
Opimme kuinka tärkeässä roolissa digitaalinen liiketoiminta on nykypäivänä. Todennäköisesti tulevaisuudessa yksikään yritys ei pysty välttymään digitalisaation tuomalta muutokselta. Kilpailu kasvaa, kun ihmiset pystyvät vertailemaan hintoja netissä sekä tilaamaan tuotteita ja palveluja suoraan kotiovelle. Yritysten toimintamallit ovat muuttuneet siitä mitä ne olivat esimerkiksi kymmenen vuotta sitten digitalisaation myötä. Opimme myös, että digitalisoituminen jatkuu. Kaikki mikä voi, digitalisoituu.
Digitaalinen liiketoiminta on myös ottanut enemmän roolia yritysten merkityksessä myynnin kannalta. Tämän huomaa etenkin verkkokaupoissa, kuinka näihin on panostettu viime vuosina huomattavasti. Vielä kymmenen vuotta sitten nämä kyseiset verkkokaupat olivat hyvin alkeellisia ja nykyään ovat jopa hyvinkin edistyksellisesti hiottu huippuunsa. Verkkokauppojen helppous ja selkeys ovat huomattavia kilpailuvaltteja yrityksille, sillä tämä voi olla ratkaiseva tekijä asiakkaan ostopäätösten kanssa.
Digitaalisen liiketoiminnan uudet ulottuvuudet
Digitaalinen liiketoiminta laajentuu sellaisiin asioihin, joiden ei ennen voinut kuvitellakaan sisällyttävän digitaalisuutta toimintaansa. Esimerkiksi mikrosiru, jolla pystyy avaamaan ovia, maksamaan ostoksia ja tunnistautumaan tarvittaessa on jo tätä päivää. Vielä muutama vuosi sitten tällainen oli pelkkää utopiaa. Digitaalisuus haastaa nykyiset normit ja painavat ihmisiä ja ihmiskuntaa suoriutumaan entistä tehokkaammin pienemmällä vaivalla.
Kurssin aikana opimme digitalisaation mahdollisista tulevaisuuksista. Näimme kaksi erittäin erillaista videota näistä tulevaisuuden mahdollisuuksista ja uhkista. Microsoftin video näytti digitalisaation positiivisena ja mukana arjessa, kun taas taiteellinen Hyper-reality näytti meille kuinka haitallista liiallinen digitalisointi voi olla. Epäilemme että microsoftin arvioima digitalisaation muunnos tulisi jo vuonna 2020, mutta odotamme innolla kehityksen tuottamaa hedelmää. Hyper-reality toivottavasti toimii varoituksena ja eräänlaisena” mitä ei tehdä” muistutuksena.
Sporttinen seikkailu vailla vertaa!
Tässä blogissa avaamme Tarina-innovaation Lean Canvasin sekä selvitämme prosessin kulkua.
Ostajapersoona ja hänen ongelmat
Janita Kontula on 24-vuotias sijoitusasiantuntija ja 2 lapsen äiti. Vapaa-ajallaan Janita käy lenkillä ja erilaisissa kuntosalin ryhmäliikunnoissa. Terveellisen ja hektisen elämäntyylin lisäksi hän keskittyy lasten aktiiviseen kasvattamiseen. Työn aiheuttama stressi tekee Janitasta väsyneen ja ärtyneen. Jatkuva somettaminen harhauttaa Janitan muusta maailmasta ja saa hänet tuntemaan, että elämä on kunnossa. Myös lapset saavat osansa sometuksesta. Janita haluaisi viettää enemmän lasten kanssa aikaa ja saada heidät aktiivisiksi. Uraan panostaminen valitettavasti tulee lasten edelle ajankäytön suhteen. Uran ja lasten kasvattamisen välinen ”pompottelu” osoittautuu suuremmaksi ongelmaksi kuin luulisi. Arkiset ongelmat ärsyttävät Janitaa ja hän hakee niihin helpotusta liikunnasta. Janitaa pelottaa, ettei hänen aikansa riitä kaikkeen haluamaansa kuten esimerkiksi lapsiin. Hän arvostaa kotimaisuutta, luomua ja puhtautta tuotteissaan.
Ongelman ratkaisu
Peli tällä hetkellä tarpeeksi palkitseva, josta päädyimme tiimi 5 kanssa ratkaisuun, joka auttaa myös lasta kuin vanhempaakin. Tarina, mihin päädyimme, toimii motivaationa lapselle vanhempansa antamaan liikuntasuoritukseen. Opettavainen tarina palkitsee ja antaa perheelle yhteistä aikaa esimerkiksi lukuhetkinä iltasadun muodossa. Tarina konseptina mobiilisovelluksessa on uniikki, eikä vastaavaa sovellusta olisi tarjolla.
Kulun rakenne
Kustannuksen rakenne riippuu kokonaan siitä, miten yritys päättää toteuttaa asiaa. Esimerkiksi tarinan suunnittelu voi viedä helposti eniten rahaa, jos se delegoidaan lastenkirjailijalle. Toisaalta jos se päätetään yrityksen sisällä, kulurakenne pysyy pienenä. Koodaus tulee viemään aikaa ja rahaa myöskin paljon, kuitenkaan ei niin paljoa, koska idea on yksinkertainen eikä vaadi liikoja koodaajalta.
Kanavat
Markkinointikanaviksi valikoitui erilaiset sosiaalisen median kanavat kuten esimerkiksi Facebook ja Instagram. Tietoa pystyy myös levittämään puskaradiossa sekä ottamalla aktiivisesti yhteyttä internetin vaikuttajiin ja tekemällä yhteistyötä heidän kanssaan. Esimerkiksi suosittu sosiaalisen median vaikuttaja Marttiina Aitolehti olisi erittäin hyvä vaihtoehto. Erilaiset hyvinvointitapahtumat sekä lasten ulkoilutapahtumat olisivat myös todella hyvä tapa levittää tietoa eteenpäin kuluttajille ja lisätä näkyvyyttä. Hyviä mittareita sovelluksen menestyksen mittaamiseen ovat esimerkiksi käyttäjämäärän seuraus, käyttäjien eteneminen sekä erilaiset tyytyväisyyskyselyt
Tulonlähteet
Reiman brändin markkinointi sovelluksen sisällä on yksi hyvä tapa lisätä potentiaalisia kauppoja. ReimaGo ranneke tulee kuitenkin olemaan pääasiallinen tulonlähde, sillä ohjelmassa ei ole (vielä) mainoksia, josta ohjelma saisi lisätuloja. Tarinan lisäksi ohjelmaan voitaisiin myydä muiden lastenkirjailijoiden tekemiä tarinoita ja iltasatuja.
Digitaalinen tulevaisuus
Katsoin kaksi videota eri visioista siitä mihin tulevaisuuden teknologia voisi johtaa. Ensimmäinen oli microsoftin tekemä video, jossa teknologia oli mukana arkea ja helpotti sitä. Kaikki arkiset asiat oli digitalisoitu, kuten ikkunat, seinät, pöydät ja jopa kahvikupit.
Videossa kaksi lasta eri maista käyttivät piirtotaulua, johon he kirjoittivat eri kielillä ja teksti kääntyi toisen kielelle samantien. He pystyivät kommunikoimaan taulun välityksellä ja jopa näkemään toisensa. Videossa oli myös presentaatio, jossa kuuntelija siirsi muistiinpano lappuja omalta laitteeltaan suoraan presentaatioon. Kaikki tuntui helpolta ja saumattomalta. Videon tulevaisuuden kuva oli hyvin positiivinen ja se sai minut innostumaan erilaisista näppäristä ideoista, joita tulemme takuulla näkemään tulevaisuudessa.
Hyper-reality
Hyper-reality videona oli hyvin erilainen verrattuna microsoftin tulevaisuuden visioon. Se oli suorastaan pelottava. Maailma oli täynnä erilaisia hologrammeja ja värikkäitä mainoksia. Koko teknologia sijoittui ihmisen silmään sisään maailman sijaan. Työssäkävijät saivat lojaalius-pisteitä, joilla luultavasti saa ylennyksia ja bonuksia. Kadut olivat täynnä varotuksia ja mainokset jylläsivät koko maailmaa. Ei ollut yhtäkään kohtaa missä ei olisi ollut mainosta. Videon nainen kävi kaupassa ja siellä tietyillä ostoksilla olisi voinut antaa virtuaalikoiralle parannuksia, kuten uuden asun. Minusta tälläinen jatkuva mainosten tykitys silmilleni oli hyvin ahdistava ajatus.
Videon negatiivinen teema tuli harvinaisen selväksi, kun päähenkilöä hakkeroitiin ja kaikki mitä hän näki alkoi vaihtelemaan muotoa. Päähenkilö soitti asiakaspalveluun, jossa luvattiin ettei ollu mitään hätää ja hänen kuuluisi mennä biometriseen todennukseen. Mutta nainen ei kerennyt perille asti kun häneen kimppuunsa hyökkäsi varas, joka teki haavan käteen ja täten sai ohitettua biometrisen suojauksen. Hän menetti kaikki bonuspisteensä ja lojaalipisteensä. Hänen silmilleen tuli haluatko resetoida kaiken, johon hakkeri valitsi “kyllä”.
Lopputulos
Katsomani videot olivat toistensa peilikuvia. Microsofti halusi markkinoida teknologian kehitystä ainostaan positiivisena asiana, kun taas Hyper-reality halusi tuoda liiallisen teknologian haittapuolet esiin. Tietoturvan tärkeys maailmassa tulee kasvamaan maailmassa mitä pidemmälle teknologia kehittyy. Teknologian kehittäminen on tietenkin tärkeä asia ihmisten etenemiselle. Mutta jos sitä kiirehditään liikaa, tulee maailma näyttämään Hyper-realityltä.
-Jesse
Lähteet:
Microsoft's Concept - Future vision 2020 youtube-video nähtävissä: https://www.youtube.com/watch?v=ozLaklIFWUI nähty: 3.11.2018
HYPER-REALITY vimeo-video nähtävissä: https://vimeo.com/166807261 nähty 3.11.2018