[Retiro DMAD 2026] Curadoria e Intervenção Artística
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@ddb-marcelloferreira
[Retiro DMAD 2026] Curadoria e Intervenção Artística
Apresentação no Retiro DMAD 2026: em que pensam as máquinas quando fecham os olhos
Ponto de situação #01
A apresentação da proposta de tese representou um momento importante de validação, mas sobretudo de reflexão sobre o caminho a seguir. O diálogo com os docentes, orientadores e colegas permitiram identificar aspetos a reforçar, ajudando a tornar a investigação mais clara, focada e consistente. Mais do que orientar a direção do projeto, estas sugestões serviram para consolidar as suas bases.
Entre as principais recomendações esteve a necessidade de delimitar melhor o objeto de estudo, concentrando a investigação na captura de movimento e clarificando o papel da inteligência artificial generativa dentro da metodologia proposta. Surgiram também sugestões para explicitar melhor os conceitos utilizados, justificar os critérios de análise, reforçar a revisão da literatura e articular de forma mais consistente as diferentes dimensões do modelo de investigação. A validação da framework, os protocolos de recolha de dados e a possibilidade de aplicação futura noutros contextos foram igualmente apontados como aspetos a desenvolver.
Outro dos comentários destacou a importância da documentação e da curadoria dos processos artísticos, sobretudo no contexto português, onde muitas obras e experiências permanecem pouco acessíveis depois do momento da sua apresentação. Documentar não significa apenas registar um resultado final, mas preservar as decisões, os erros, os testes e os contextos que permitiram que a obra existisse. A curadoria e a documentação podem, assim, prolongar a relevância do trabalho para além do tempo e do espaço da exposição, fazendo circular a sua memória e permitindo novas leituras. Esta reflexão relaciona-se com o conceito de aura de Walter Benjamin: mesmo quando a obra é reproduzida, mediada ou retirada do seu contexto original, a documentação pode contribuir para preservar os vestígios da sua presença, da sua história e das condições específicas em que foi criada.
Este feedback permitiu também olhar para a experiência VR desenvolvida através da framework apresentada na proposta de tese, estruturada nas dimensões técnica, artística e autoral.
Framework para aplicação de Motion Capture para filmes de animação independentes, apresentado na proposta de tese "Metodologias Híbridas baseadas em Captura de Movimento para Animação Digital Independente"
Do ponto de vista técnico, o protótipo revelou-se funcional e permitiu validar a pipeline de produção e apresentação em realidade virtual. No entanto, ficaram evidentes algumas limitações, nomeadamente o facto de a interface nativa dos óculos permanecer ativa durante a experiência. Em alguns momentos, o público conseguiu interagir com o sistema, apesar de a obra ter sido concebida como uma animação linear, comprometendo parcialmente a imersão e o controlo da experiência.
Na dimensão artística, a experiência confirmou que a narrativa e a utilização da realidade virtual conseguiam gerar envolvimento emocional, mas também revelou aspetos visuais que necessitam de maior refinamento. O efeito pixelizado utilizado em alguns momentos pretendia representar a fragmentação da memória e a degradação da informação durante a sua transferência para a máquina. Contudo, alguns espectadores interpretaram-no como um erro visual ou técnico. Esta diferença entre intenção e receção demonstra a necessidade de melhorar a legibilidade do efeito, sem abandonar a ideia de fragmentação que sustenta a linguagem visual do projeto.
Na dimensão autoral, o projeto manteve-se coerente com a intenção de explorar a tentativa tecnológica de preservar experiências humanas. A utilização da captura de movimento, dos hologramas, da fragmentação e da realidade virtual não procurou substituir o trabalho artístico, mas ampliar as possibilidades expressivas da animação. Este primeiro protótipo confirmou também a utilidade da framework enquanto instrumento de autoavaliação, permitindo observar não apenas se a tecnologia funcionou, mas se contribuiu efetivamente para a qualidade visual, para a experiência proposta e para a preservação da intenção artística.
Este conjunto de comentários e aprendizagens torna-se agora um ponto de partida para a próxima etapa. O objetivo será aprofundar a investigação, melhorar a qualidade visual, controlar melhor as condições técnicas de apresentação e continuar a documentar o processo enquanto parte integrante da obra e da produção de conhecimento.
Obrigado a todos os que me ajudaram a chegar até aqui. A jornada continua, com novas perguntas, experiências, desafios e caminhos ainda por descobrir.
Máquina da Ausência: Making of
Este vídeo reúne diferentes etapas do desenvolvimento de A Máquina da Ausência, projeto artístico integrado no universo de Animata e realizado no âmbito do Doutoramento em Média-Arte Digital da Universidade do Algarve/Universidade Aberta
O processo não foi desenvolvido de forma totalmente linear. A narrativa, a estética, a estrutura da experiência e as soluções técnicas foram sendo alteradas ao longo da produção. Algumas decisões surgiram a partir da investigação teórica, enquanto outras resultaram diretamente dos testes, dos erros e das limitações encontradas durante a prática.
Ao longo deste percurso foram realizados estudos de conceito, desenvolvimento visual, modelação tridimensional, testes de animação, experiências com captura de movimento, inteligência artificial generativa e realidade virtual. Cada uma destas etapas contribuiu não apenas para a construção do resultado final, mas também para a reformulação do próprio projeto.
O making of permite observar esta evolução e compreender que muitas das escolhas atuais surgiram de tentativas que não funcionaram como esperado. Problemas de consistência visual, desempenho, controlo do movimento, renderização e integração tecnológica obrigaram a rever métodos e a procurar soluções alternativas.
No contexto da investigação, estes desvios e dificuldades não são elementos exteriores ao projeto. Fazem parte do conhecimento produzido através da prática. Documentar aquilo que falhou, aquilo que foi abandonado e aquilo que precisou de ser reformulado é tão importante como apresentar os resultados alcançados.
Este vídeo funciona, por isso, como um registo intermédio do processo. Não apresenta apenas uma sequência de etapas técnicas, mas procura evidenciar a relação entre criação artística e investigação. A Máquina da Ausência desenvolve-se através dessa relação: a prática levanta novas questões, enquanto a investigação ajuda a observar, interpretar e reorganizar as decisões tomadas durante a produção.
Animata: Máquina da Ausência
Este vídeo reúne e encerra uma etapa importante do desenvolvimento de A Máquina da Ausência, projeto artístico integrado no universo de Animata e realizado no âmbito do Doutoramento em Media Arte Digital da Universidade do Algarve.
Ao longo deste processo, o projeto foi sendo transformado através da investigação, da experimentação e da prática artística. A narrativa, a estética, a estrutura da experiência e as soluções técnicas foram revistas várias vezes, à medida que os testes revelavam novas possibilidades, limitações e caminhos de desenvolvimento.
O percurso incluiu estudos de conceito, desenvolvimento visual, modelação tridimensional, animação, captura de movimento, inteligência artificial generativa e realidade virtual. Mais do que etapas isoladas, estas experiências permitiram compreender como diferentes tecnologias podem ser articuladas dentro de uma metodologia híbrida de produção.
Uma das principais transformações ocorreu na própria estrutura da experiência. Numa fase inicial, o projeto foi pensado a partir da possibilidade de interação do público com o espaço e com os elementos narrativos. Contudo, os testes demonstraram que essa componente interativa nem sempre contribuía para a compreensão da história e podia desviar a atenção dos momentos emocionais mais importantes.
À medida que o projeto avançou, tornou-se evidente que A Máquina da Ausência funcionava melhor enquanto experiência linear. A definição de uma duração, de uma sequência de acontecimentos e de um percurso narrativo permitiu controlar com maior precisão o ritmo, a revelação da informação e a relação emocional entre o espectador e a obra. A realidade virtual permaneceu relevante pela sensação de presença e pela possibilidade de observar o espaço em 360 graus, mas deixou de depender de ações ou escolhas diretas do utilizador.
Esta alteração não representou um abandono das intenções iniciais, mas uma clarificação daquilo que o projeto necessitava. A experiência revelou que presença e imersão não dependem necessariamente da interação. Em determinados contextos, acompanhar uma narrativa num ambiente virtual, ocupando o lugar de observador ou testemunha, pode criar uma relação mais coerente com a obra do que a introdução de mecanismos interativos.
Os erros, as dificuldades técnicas e as reformulações também tiveram um papel essencial neste percurso. Problemas de consistência visual, desempenho, controlo do movimento, renderização e integração entre ferramentas obrigaram a reconsiderar decisões e a adaptar o projeto às condições reais de produção. Em vez de serem entendidos apenas como obstáculos, estes momentos passaram a fazer parte do conhecimento produzido através da prática.
O vídeo funciona, assim, como uma síntese do trabalho realizado e das principais aprendizagens alcançadas nesta fase. Permite observar não apenas a evolução visual e técnica de A Máquina da Ausência, mas também a forma como o projeto foi construído através de um diálogo contínuo entre criação, experimentação e reflexão.
Esta etapa permitiu consolidar A Máquina da Ausência como uma extensão do universo de Animata, reforçando as questões relacionadas com memória, presença, perda e reconstrução tecnológica. Ao mesmo tempo, forneceu uma base prática e conceptual para o desenvolvimento futuro da investigação doutoral.
Mais do que apresentar um resultado definitivo, este vídeo assinala o encerramento de um ciclo de exploração e a consolidação de um ponto de partida para as próximas fases do projeto.
Estudo: Motion Capture #04
Motion capture feito na aplicação DeepMotion e editado no software Blender
Quando o robô desperta, o seu movimento é instável, pesado e descoordenado, como se o corpo ainda estivesse a aprender a existir. Durante alguns segundos, as memórias transferidas parecem devolver-lhe uma presença humana, permitindo-lhe levantar-se e reconhecer o espaço à sua volta. Contudo, essa reconstrução revela-se incompleta: os fragmentos preservados não são suficientes para sustentar a vida, e o corpo acaba por colapsar quase de imediato. O desmaio reforça, assim, a impossibilidade de recuperar plenamente quem desapareceu, mostrando que a máquina consegue reanimar vestígios, mas não devolver uma existência inteira.
Estudo: Animação 3D
Animação 3D. Software: Blender. Add-on: Animax
Na animação, utilizei o Animax para criar um efeito de fragmentação que representa a transferência da memória humana para a máquina. O corpo e as imagens deixam de surgir como formas totalmente estáveis e passam a decompor-se em partículas e vestígios, sugerindo que a memória não é copiada de forma intacta, mas convertida, reorganizada e parcialmente perdida durante o processo. Este efeito tornou-se, assim, uma forma visual de ligar a animação ao tema central de Animata: a tentativa tecnológica de preservar aquilo que pertence à experiência humana.
Olá mundo (virtual)
Primeiros estudos de animação imersiva em realidade virtual no Blender
Estudo: Motion Capture #03
Pré-visualização de uma cena do filme feita com Motion Capture (XSENS e MVN Studio) e editada no Blender que será utilizada como referência para rotoscopia
Estudo: Motion Capture #02
Testes de captura de movimento com sistema XSENS, feito com 2 atores em simultâneo em estúdio. Atores: Henrique Fernandes e Rita Paredes
Estudo: design de personagem
Concept-art da personagem da "Mãe" em versão robô
Prototipagem
Testes em VR no Blender
Os protótipos permitem tornar visíveis ideias que ainda não estão completamente definidas, testando possibilidades antes de investir na produção final. Houde e Hill defendem que um protótipo não precisa de representar toda a obra, podendo concentrar-se no seu funcionamento, na experiência proporcionada ou na forma como poderá ser implementada. Lim, Stolterman e Tenenberg acrescentam que os protótipos funcionam como filtros, isolando determinados aspetos do projeto para que possam ser observados e avaliados.
No contexto da investigação conduzida pela prática, a prototipagem não serve apenas para confirmar decisões previamente tomadas. Os testes podem revelar problemas, produzir novas perguntas e alterar a direção artística. O protótipo torna-se, assim, uma forma de pensar através da criação, permitindo compreender a obra enquanto ela está a ser construída.
A proposta inicial consistia em desenvolver a experiência em Unity, permitindo que o olhar, a proximidade ou determinadas ações ativassem diferentes fragmentos da narrativa. Durante os primeiros testes, surgiram dificuldades técnicas que impediram a consolidação desta versão. Contudo, o protótipo também revelou que a interatividade aproximava demasiado a obra da lógica de um videojogo. A necessidade de procurar elementos, compreender comandos ou desencadear acontecimentos interrompia o ritmo contemplativo e desviava a atenção da dimensão emocional. A experiência foi, por isso, reformulada como um filme linear em realidade virtual. Esta alteração permitiu controlar melhor o ritmo, a duração, a progressão da atenção e a estabilidade da apresentação, transformando uma limitação técnica numa decisão artística.
Estas questões exigiram também uma adaptação do storyboard. Num filme convencional, cada frame delimita aquilo que o público pode observar. Na realidade virtual, foi necessário pensar a cena como um espaço em redor da câmara. O modelo de storyboard utilizado considera o campo de visão, a amplitude confortável de rotação da cabeça, a profundidade e a posição dos elementos em relação ao visitante. Em vez de representar apenas um enquadramento, cada plano passa a prever onde começa a atenção, como se desloca e em que ponto deverá terminar.
O template desenvolvido por Vincent McCurley coloca o visitante no centro da representação e assinala as áreas mais prováveis de atenção. Inclui ainda referências para o campo de visão, para a rotação confortável e máxima da cabeça e para a perceção da profundidade. Estes elementos permitiram planear não apenas aquilo que existe na cena, mas a relação espacial entre o público, as personagens e os acontecimentos.
Vincent McCurley’s VR Storyboarding Template
O storyboard tornou-se, assim, uma ferramenta para organizar o percurso do olhar. A distribuição das personagens, os movimentos, as alterações de luz e os estímulos sonoros foram pensados para conduzir a atenção sem retirar completamente a liberdade de observação. A câmara deixou de representar apenas um ponto de vista externo e passou a corresponder ao lugar físico e emocional ocupado pelo público dentro da narrativa.
Concept-arts dos cenários gerados por IA através do Chat-GPT
Storyboard atualizado e adaptado para VR, gerado por IA através do Chat-GPT
Referências
Buxton, B. (2007). Sketching user experiences: Getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann.
Candy, L., & Edmonds, E. (2018). Practice-based research in the creative arts: Foundations and futures from the front line. Leonardo, 51(1), 63–69. https://doi.org/10.1162/LEON_a_01471
Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In M. G. Helander, T. K. Landauer, & P. V. Prabhu (Eds.), Handbook of human-computer interaction (2nd ed., pp. 367–381). Elsevier.
Lim, Y. K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 15(2), Article 7. https://doi.org/10.1145/1375761.1375762
McCurley, V. Storyboarding in virtual reality. Virtual Reality Pop.
Expansão ou Imersão?
Ao pensar na transformação de Animata numa experiência de realidade virtual, a questão não se limitava à escolha de uma tecnologia. Era necessário perceber o que aconteceria à narrativa quando deixasse de existir apenas dentro do enquadramento cinematográfico. A imagem poderia prolongar-se pelo espaço, envolver o público ou transformar-se num ambiente no qual fosse possível entrar. A pergunta “expansão ou imersão?” surge desse processo, como forma de compreender dois caminhos que se cruzam na história da imagem em movimento.
Durante as décadas de 1950 e 1960, vários artistas começaram a experimentar projeções múltiplas, som espacial, animação computacional e ambientes audiovisuais. Nos Vortex Concerts, Jordan Belson e Henry Jacobs utilizaram a cúpula de um planetário para envolver o público com imagens abstratas e som distribuído pelo espaço. A projeção já não se encontrava apenas diante do espectador, mas acima e em redor dele. Em 1966, Stan VanDerBeek desenvolveu o Movie-Drome, uma estrutura hemisférica onde filmes, fotografias, animações e fragmentos de informação eram projetados simultaneamente. O público permanecia deitado no interior do espaço, sem um enquadramento único que determinasse aquilo que deveria observar. VanDerBeek imaginava ainda uma rede internacional destes espaços, capaz de fazer circular imagens e conhecimento entre diferentes comunidades, antecipando algumas das lógicas da comunicação digital.
Movie-Drome. Stan VanDerBeek (1966)
Gene Youngblood reuniu este tipo de experiências em Expanded Cinema, publicado originalmente em 1970. O autor observava que o cinema estava a aproximar se da videoarte, da computação, da performance, da música e das instalações. A imagem em movimento deixava de depender apenas da tela e da narrativa convencional, passando a estabelecer relações com a arquitetura, os dispositivos e a presença física do público. O cinema expandido surge, assim, como uma transformação do próprio campo cinematográfico, mais do que como um género ou uma técnica específica.
A animação expandida desenvolve esta mesma possibilidade. A imagem animada pode ocupar fachadas, objetos, múltiplos ecrãs, instalações ou ambientes virtuais. O que se altera é a relação entre a obra e o espaço onde é apresentada. O público deixa de observar apenas uma sucessão de imagens e passa a encontrar a animação integrada num ambiente mais amplo.
Em paralelo com estas experiências artísticas, desenvolveu se uma procura tecnológica pela criação de ambientes cada vez mais envolventes. As pinturas panorâmicas e os visores estereoscópicos do século XIX já procuravam produzir a sensação de entrada noutro lugar. Em 1935, Stanley G. Weinbaum descreveu em Pygmalion’s Spectacles um dispositivo capaz de estimular diferentes sentidos, enquanto Antonin Artaud utilizou a expressão réalité virtuelle para refletir sobre a realidade produzida pelo teatro.
Na década de 1950, Morton Heilig desenvolveu o Sensorama, que combinava imagem estereoscópica, som, vibração, vento e aromas. O utilizador permanecia numa posição fixa, mas a experiência já procurava envolver mais do que a visão e a audição. O Sensorama antecipava a ideia de que a imersão resulta da articulação entre diferentes estímulos e da redução da distância percetiva entre o público e a imagem.
Sensorama. Morton Heilig. 1950
Durante os anos 1960 surgiram os primeiros dispositivos montados na cabeça e os sistemas iniciais de acompanhamento do movimento. Na década seguinte, Myron Krueger desenvolveu ambientes interativos e utilizou a expressão “realidade artificial”. O Aspen Movie Map, produzido no MIT, permitia percorrer virtualmente as ruas de Aspen. Em 1987, Jaron Lanier popularizou o termo realidade virtual e contribuiu para o desenvolvimento de óculos e luvas digitais. Depois de várias experiências pouco consolidadas nos anos 1990, a evolução dos sensores e da computação gráfica conduziu ao protótipo do Oculus Rift em 2012 e a uma nova expansão destes dispositivos.
É a partir deste percurso que se torna possível distinguir expansão e imersão. A expansão acontece quando a animação ultrapassa os limites do formato cinematográfico e passa a relacionar se com outros meios, espaços ou dispositivos. A imersão concentra se mais diretamente na sensação de presença e no envolvimento sensorial do público. Uma projeção sobre uma fachada pode ser expandida sem criar a sensação de entrada num mundo.
A narrativa em realidade virtual foi organizada a partir das ideias de environment, embodiment e engrossment, propostas por Williams. Num primeiro momento, correspondente ao environment, o público procura compreender onde está e começa a reconhecer o interior da máquina como um espaço de armazenamento e reconstrução de memórias. No embodiment, a questão passa a ser quem ocupa esse lugar. Embora não exista um avatar nem uma personagem atribuída ao visitante, este compreende gradualmente que assume a posição de testemunha dentro da máquina. Por fim, o engrossment responde à pergunta sobre a razão da sua presença: acompanhar a reconstrução das memórias e confrontar-se com a perda, a ausência e os limites dessa tentativa.
A experiência foi construída em função dessa progressão. O objetivo inicial é permitir a adaptação ao espaço antes de apresentar informação narrativa mais intensa. Posteriormente, procura-se reduzir a distância entre o público e as memórias, transformando a observação numa presença situada. A narrativa não pretende que o visitante resolva um problema, mas que atravesse um percurso emocional no qual a máquina deixa gradualmente de ser apenas um dispositivo tecnológico e se revela como lugar de luto, preservação e ausência.
A estrutura mantém-se linear, mas conserva uma forma de agência percetiva. Bucher observa que, sem as margens do ecrã, qualquer direção do olhar pode integrar a narrativa, obrigando a orientar a atenção através do movimento, da luz, do som e da organização espacial. Williams acrescenta que o público continua a escolher os elementos que observa e as relações emocionais que estabelece, mesmo sem alterar os acontecimentos. Chatain, Kapur e Sumner ajudam a distinguir esta participação da interação convencional, demonstrando que o envolvimento corporal não depende necessariamente da manipulação de objetos ou da presença de um avatar. Em Animata, a agência manifesta-se através da orientação da cabeça, da perceção da escala, da proximidade das personagens e da forma como cada visitante percorre visualmente a cena.
A questão “expansão ou imersão?” não conduz, portanto, a uma escolha entre duas categorias incompatíveis. Em Animata, a expansão não acontece sobretudo ao nível do ecrã, mas da própria história, que se prolonga para outro meio e oferece uma nova forma de acesso ao seu universo narrativo. Ainda assim, o projeto afirma-se acima de tudo como uma animação imersiva em realidade virtual, construída para envolver espacial e emocionalmente o público. A realidade virtual não substitui o filme nem se limita a ampliar a sua imagem, mas permite entrar simbolicamente na máquina que, na obra original, apenas podia ser observada.
Referências
Bucher, J. (2018). Storytelling for virtual reality: Methods and principles for crafting immersive narratives. Routledge.
Chatain, J., Kapur, M., & Sumner, R. W. (2023). Three perspectives on embodied learning in virtual reality: Opportunities for interaction design. In Extended abstracts of the 2023 CHI conference on human factors in computing systems. Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3544549.3585805
Williams, E. R., Love, C., & Love, M. (2021). Virtual reality cinema: Narrative tips and techniques. Routledge.
Youngblood, G. (2020). Expanded cinema (50th anniversary ed.). Fordham University Press. (Obra original publicada em 1970)
Estudo: Shaders
Shaders. Software: Blender
O desenvolvimento dos shaders procurou reforçar a dimensão emocional da máquina através da criação de hologramas que funcionam como fantasmas das memórias. Estas presenças surgem de forma instável, translúcida e fragmentada, como imagens que a máquina tenta preservar, mas que nunca consegue reconstruir por completo. O efeito visual ajuda, assim, a representar a memória como vestígio, oscilando entre presença e desaparecimento.
Referências em Realidade Virtual
Uma das principais referências para Animata foi Dear Angelica, de Saschka Unseld. A experiência utiliza imagens desenhadas em realidade virtual para representar as recordações de uma filha sobre a mãe que perdeu. As formas surgem suspensas no espaço, transformam-se e desaparecem como fragmentos incompletos de memória. Esta relação entre desenho, perda e espacialização das lembranças aproximou-se diretamente daquilo que procurava desenvolver nos hologramas e nas memórias reconstruídas pela máquina.
Dear Angelica. Unseld, S. 2017
Outro exemplo importante foi Missing Pictures, série documental que recupera filmes que nunca chegaram a ser realizados. No episódio Father Is Gone, Clément Deneux e Lee Myung-se utilizam animação, captura volumétrica e realidade virtual para reconstruir um projeto inspirado na infância do realizador e na ausência da figura paterna. A obra demonstrou como a realidade virtual pode funcionar como arquivo de algo que não chegou a existir, reconstruindo imagens ausentes através da memória. Esta ideia aproxima-se de Animata, onde a máquina também tenta dar forma a experiências que já não podem ser recuperadas integralmente.
Missing Pictures, episode 4: Father is gone. Deneux, C., & Lee, M.-S. 2022
Wolves in the Walls, realizado por Pete Billington e criado em colaboração com Jessica Yaffa Shamash, foi uma referência para pensar a relação entre personagens e público. A experiência atribui ao visitante o papel de companheiro de Lucy, envolvendo-o através do olhar, da proximidade e de pequenas ações integradas na narrativa. Mais do que apresentar uma história à distância, a obra cria uma relação afetiva entre o visitante e a personagem, demonstrando como a presença pode contribuir para o envolvimento emocional.
Wolves in the Walls. Billington, P. 2019
As Google Spotlight Stories também foram importantes para compreender a orientação da atenção em ambientes imersivos. Estas experiências foram concebidas para dispositivos móveis e realidade virtual, permitindo ao público observar a narrativa em diferentes direções e, em alguns casos, descobrir pequenas ações paralelas. O projeto mostrou que a liberdade do olhar não exige necessariamente a perda do controlo narrativo, desde que o som, o movimento, a composição e a distribuição dos acontecimentos sejam utilizados para conduzir a atenção.
360 Google Spotlight Stories: Pearl. Osborne, P. 2017
Por fim, Lúcido, de Vier Nev, tornou-se uma referência próxima no contexto português da animação em realidade virtual. A obra explora sonhos lúcidos, perda, escapismo e família escolhida através de imagens duplas, transformações espaciais e mudanças na relação entre o corpo do participante e a personagem. A agência aumenta ou diminui de acordo com o estado de lucidez do protagonista, fazendo com que a interação e a incorporação façam parte da própria narrativa. Esta articulação entre estética, perceção e significado reforçou a ideia de que as decisões tecnológicas devem estar diretamente ligadas à experiência emocional proposta pela obra.
Lúcido. Vier Nev. 2026
Estas referências ajudaram-me a compreender que a realidade virtual não deve ser utilizada apenas para colocar imagens em redor do público. O seu potencial está na possibilidade de transformar a memória, a ausência, o corpo e a atenção em elementos espaciais. Em Animata, procurei adaptar estas aprendizagens a uma experiência mais linear e contemplativa, na qual o visitante entra na máquina e acompanha a reconstrução das memórias sem precisar de assumir a lógica de um jogador.
Estudo: Modelação 3D
Modelação 3D, Animação, Rendering. Software: Blender
A modelação 3D foi desenvolvida em Blender, com especial atenção à arquitetura e à repetição modular de fachadas, janelas, varandas, portas e outros elementos urbanos. Uma das intenções foi situar o filme em Portugal, tendo o Porto surgido como um cenário particularmente adequado pela sua identidade arquitetónica e pela relação entre preservação e transformação. A presença constante de obras, edifícios degradados e espaços em reconstrução contribui para uma imagem de cidade que se desfaz e recompõe continuamente, funcionando como metáfora para a memória e o esquecimento. O cenário não procura, por isso, reproduzir o Porto de forma totalmente literal, mas reconstruí-lo através de fragmentos reconhecíveis e incompletos.
O Artista e a Máquina
A minha perspetiva sobre a arte digital não parte da ideia de que uma obra se torna mais relevante por utilizar a tecnologia mais recente. O digital interessa-me quando transforma o processo, altera a relação com o público ou permite formular perguntas que dificilmente surgiriam através de outros meios.
Em The Artist in the Machine, Arthur I. Miller procura compreender o que significa criar num momento em que os sistemas computacionais já conseguem reconhecer padrões, estabelecer relações entre grandes quantidades de informação e produzir resultados inesperados. O autor associa a criatividade à introspeção, à persistência, à colaboração, à capacidade de aceitar o erro e de trabalhar com a ambiguidade. Destaca também a intenção, a imaginação e a imprevisibilidade como dimensões importantes do processo criativo. A máquina pode encontrar combinações que o artista não antecipou, mas essa novidade não possui automaticamente significado. Continua a ser necessário selecionar, interpretar e relacionar o resultado com uma intenção artística.
Esta leitura ajudou-me a compreender que a participação da máquina não elimina necessariamente o artista, mas transforma algumas das suas funções. O criador pode deixar de executar diretamente todas as operações para assumir também um papel de direção, seleção, correção e contextualização. A tecnologia introduz possibilidades e limitações, mas é o artista que decide quais dessas possibilidades pertencem à obra. Em Animata, interessa-me precisamente estudar esta relação, evitando tanto a rejeição absoluta da tecnologia como a ideia de que a automatização poderá substituir a decisão artística.
Os princípios dos novos media apresentados por Lev Manovich ajudam a aprofundar esta relação. A representação numérica significa que imagens, sons e movimentos podem ser convertidos em dados. A modularidade permite organizar esses elementos em componentes independentes, que podem ser alterados sem reconstruir toda a obra. A automação transfere determinadas operações para o software, enquanto a variabilidade permite gerar versões distintas de um mesmo conteúdo. Por fim, a transcodificação descreve a forma como a lógica cultural passa a coexistir com a lógica computacional. Os conceitos, as imagens e as experiências humanas são reorganizados segundo estruturas de dados, interfaces e operações de software.
A inteligência artificial generativa não constitui, neste sentido, uma rutura completa com os media digitais anteriores. Intensifica os princípios descritos por Manovich, sobretudo a automação e a variabilidade. Os sistemas atuais conseguem gerar, interpolar e transformar conteúdos com um grau de complexidade cada vez maior. No entanto, quanto mais a tecnologia participa na produção, mais importante se torna compreender quem define os critérios, valida os resultados e assume a responsabilidade artística. A minha investigação procura analisar precisamente esse equilíbrio entre a capacidade de processamento da máquina e a intenção do artista.
Esta reflexão aproxima-se também da ideia de John Dewey de que a obra de arte não se limita ao objeto produzido, mas existe na experiência que este provoca. A qualidade artística não depende apenas do domínio técnico, mas da relação construída entre a obra, o contexto e quem a experiencia. Em Animata, o filme, as personagens, o espaço virtual e os dispositivos fazem parte de uma experiência sobre memória, perda e presença. A tecnologia ganha sentido quando contribui para essa experiência, e não apenas quando demonstra aquilo que consegue executar.
Esta investigação é conduzida pela prática, o que significa que o desenvolvimento artístico participa diretamente na formulação das perguntas e na produção de conhecimento. Os testes, as falhas e as reformulações não funcionam apenas como etapas para chegar a um filme terminado. Permitem compreender como a captura de movimento e a inteligência artificial generativa afetam a eficiência, a perceção do movimento, a coerência estética e o controlo autoral. O artefacto e a documentação do processo tornam-se, assim, parte do contributo da investigação. Animata funciona como caso de estudo e como espaço de experimentação, no qual a teoria orienta a produção e a prática pode reformular aquilo que foi inicialmente previsto.
Esta abordagem aproxima-se da a/r/tografia, uma vez que articula os papéis de artista, investigador e professor. O conhecimento produzido durante o projeto poderá ser utilizado no ensino da animação, da direção artística e das tecnologias emergentes. A prática não termina na obra, regressando à sala de aula através de demonstrações e reflexões críticas sobre os processos utilizados.
A a/r/cografia amplia esta relação ao valorizar também a comunicação com colaboradores, públicos e outros investigadores. O Diário Digital de Bordo permite registar referências, decisões, experiências e mudanças, tornando visível um percurso que não é totalmente linear. O desvio, a tentativa e o erro não representam necessariamente perda de tempo, mas podem gerar novas ligações e possibilidades. A comunicação deixa de acontecer apenas no final e passa a fazer parte da construção da própria investigação.
A minha perspetiva sobre a arte digital situa-se, assim, numa relação contínua entre criação, investigação, tecnologia, comunicação e ensino. A máquina não é apenas uma ferramenta obediente, mas também não é um autor autónomo. É um agente dentro de um processo mais amplo, capaz de introduzir resultados, limites e incertezas. O papel do artista consiste em transformar essas possibilidades numa experiência com intenção. Mais do que perguntar aquilo que a máquina consegue produzir, interessa-me compreender aquilo que podemos descobrir ao criar com ela.
Referências
Candy, L., & Edmonds, E. (2018). Practice-based research in the creative arts: Foundations and futures from the front line. Leonardo, 51(1), 63–69. https://doi.org/10.1162/LEON_a_01471
Dewey, J. (2010). Arte como experiência (V. Ribeiro, Trad.). Martins Fontes. (Obra original publicada em 1934)
Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
Miller, A. I. (2019). The artist in the machine: The world of AI-powered creativity. MIT Press.
Smith, H., & Dean, R. T. (Eds.). (2009). Practice-led research, research-led practice in the creative arts. Edinburgh University Press.
Springgay, S., Irwin, R. L., & Kind, S. W. (2005). A/r/tography as living inquiry through art and text. Qualitative Inquiry, 11(6), 897–912. https://doi.org/10.1177/1077800405280696
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