Os protótipos permitem tornar visíveis ideias que ainda não estão completamente definidas, testando possibilidades antes de investir na produção final. Houde e Hill defendem que um protótipo não precisa de representar toda a obra, podendo concentrar-se no seu funcionamento, na experiência proporcionada ou na forma como poderá ser implementada. Lim, Stolterman e Tenenberg acrescentam que os protótipos funcionam como filtros, isolando determinados aspetos do projeto para que possam ser observados e avaliados.
No contexto da investigação conduzida pela prática, a prototipagem não serve apenas para confirmar decisões previamente tomadas. Os testes podem revelar problemas, produzir novas perguntas e alterar a direção artística. O protótipo torna-se, assim, uma forma de pensar através da criação, permitindo compreender a obra enquanto ela está a ser construída.
A proposta inicial consistia em desenvolver a experiência em Unity, permitindo que o olhar, a proximidade ou determinadas ações ativassem diferentes fragmentos da narrativa. Durante os primeiros testes, surgiram dificuldades técnicas que impediram a consolidação desta versão. Contudo, o protótipo também revelou que a interatividade aproximava demasiado a obra da lógica de um videojogo. A necessidade de procurar elementos, compreender comandos ou desencadear acontecimentos interrompia o ritmo contemplativo e desviava a atenção da dimensão emocional. A experiência foi, por isso, reformulada como um filme linear em realidade virtual. Esta alteração permitiu controlar melhor o ritmo, a duração, a progressão da atenção e a estabilidade da apresentação, transformando uma limitação técnica numa decisão artística.
Estas questões exigiram também uma adaptação do storyboard. Num filme convencional, cada frame delimita aquilo que o público pode observar. Na realidade virtual, foi necessário pensar a cena como um espaço em redor da câmara. O modelo de storyboard utilizado considera o campo de visão, a amplitude confortável de rotação da cabeça, a profundidade e a posição dos elementos em relação ao visitante. Em vez de representar apenas um enquadramento, cada plano passa a prever onde começa a atenção, como se desloca e em que ponto deverá terminar.
O template desenvolvido por Vincent McCurley coloca o visitante no centro da representação e assinala as áreas mais prováveis de atenção. Inclui ainda referências para o campo de visão, para a rotação confortável e máxima da cabeça e para a perceção da profundidade. Estes elementos permitiram planear não apenas aquilo que existe na cena, mas a relação espacial entre o público, as personagens e os acontecimentos.
Vincent McCurley’s VR Storyboarding Template
O storyboard tornou-se, assim, uma ferramenta para organizar o percurso do olhar. A distribuição das personagens, os movimentos, as alterações de luz e os estímulos sonoros foram pensados para conduzir a atenção sem retirar completamente a liberdade de observação. A câmara deixou de representar apenas um ponto de vista externo e passou a corresponder ao lugar físico e emocional ocupado pelo público dentro da narrativa.
Concept-arts dos cenários gerados por IA através do Chat-GPT
Storyboard atualizado e adaptado para VR, gerado por IA através do Chat-GPT
Buxton, B. (2007). Sketching user experiences: Getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann.
Candy, L., & Edmonds, E. (2018). Practice-based research in the creative arts: Foundations and futures from the front line. Leonardo, 51(1), 63–69. https://doi.org/10.1162/LEON_a_01471
Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In M. G. Helander, T. K. Landauer, & P. V. Prabhu (Eds.), Handbook of human-computer interaction (2nd ed., pp. 367–381). Elsevier.
Lim, Y. K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 15(2), Article 7. https://doi.org/10.1145/1375761.1375762
McCurley, V. Storyboarding in virtual reality. Virtual Reality Pop.