Vertaisarviointi - Leevi
AIMTAMAN
Jäsenet: Aleksander Nikkarev, Aleksi Muikku ja Toni Mäkelä
Idea:
Android laitteilla toimiva kännykkäpeli ”Can You Make it”, jossa pelaaja yrittää saada mahdollisimman suuret pisteet väistelemällä esteitä sormensa avulla koko ajan muuttuvassa ja nopeutuvassa sokkelossa.
Arvosana: 4
Perustelu: Myyntiä tuli ja projektilla on potentiaalia kasvaa sekä selkeät markkinat.
Kommentit:
En ole ainakaan törmännyt vielä vastaavanlaiseen peliin, en toisaalta ole pitkään aikaan tutkinut androidin pelitarjontaa. Siinä mielessä idea vaikutti uniikilta ja mielenkiintoiselta. Testasin peliä toisen katselmoinnin yhteydessä tapahtumatorilla, ja se tuntui toimivan oikein mukavasti. Mobiilipelit ovat valtava markkina, ja jos panostusta ja aikaa riittää, näkisin että pelistä voisi tulla ihan kannattava projekti.
Omia epäilyksiäni herätti tekniikka, jolla peliä pelataan, eli pelaaja ikään kuin hinkkaa laitteen näyttöä koko ajan edes takaisin. Tämä ainakaan itsestäni ei tuntunut kovin mukavalta, ja aloinkin heti pelatessani miettiä miten kitkaa voisi vähentää, ja kuinka paljon tämä hinkkaaminen ajan kanssa kuluttaisi puhelimeni näyttöä.
Kehitysideat:
Suurin markkina omasta mielestäni mobiilisovelluksille on mikrotransaktiot, ja niitä ei ainakaan toistaiseksi pelistä vielä ilmeisesti löydy. Mitä nopeammin tuote on ns. valmis pelattavaksi ja mitä nopeammin siihen voidaan lisätä mikrotransaktioita pelaajien koukuttamiseksi, sitä nopeammin se todennäköisesti voisi menestyä.
Neuvosta vaarin
Jäsenet: Pauliina Ruusu ja Amanda Åström
Idea:
Digitaalinen käsikirja, joka tarjoaa lukijalleen suuren määrän 1800-luvun ohjeita ruuanlaittoon, kodinhoitoon ja kädentaitoihin. Tulot perustuvat mainoksiin ja tarkoituksena olisi luoda ilmeisesti eräänlainen foorumi, johon käyttäjät voisivat lisätä omia ohjeitaan ja viisauksiaan.
Arvosana: 2
Perustelu: Idea vaikuttaa hauskalta ja selkeästi töitä on tehty ja yritetty. Valitettavasti myyntiä ilmeisesti ei ollut mihinkään suuntaan, ja vaikea kuvitella, että sitä olisi paljoa tulossakaan. Mitään suurta liikeideaa en tässä kuitenkaan näe.
Kommentit:
Idea vaikutti mielenkiintoiselta ja ihan hauskalta, mutta kun keskustelin ryhmän kanssa toisessa katselmoinnissa, minulle jäi koivin hämärän peittoon, että miten tällä idealla tehdään rahaa. Ilmeisesti se ei tälle ryhmälle ole edelleenkään selvinnyt. Vanhankansan viisaudet ovat hauskoja ja toisinaan hyvin hyödyllisiä, mutta oman kokemukseni mukaan ihmiset tykkäävät käydä esimerkiksi museoissa, juuri sen tunnelman ja kokemuksen takia, ei varsinaisesti tiedon.
Kehitysideat:
Yhteistyö museoiden kanssa, esimerkiksi jos käyttäjä kertoo jotain omaa tietoaan hän voisi saada esimerkiksi lahjakortin museoon. Jonkinlaista yhteismarkkinointia.
Ideoiden vertailu
AIMTAMAN:in idea oli alusta asti hyvin selkeä. Tehdään peli, ladataan se Google Play:hyn ja päivitetään sitä parhaan mukaan. Myynti tapahtuu Google Play:n kautta, joka on selkeä ja hyvin saatavilla oleva alusta. Siinä vaiheessa kaikki on enää kiinni tuotteen markkinoinnista ja yksinkertaisesti siitä kuinka hyvä ja koukuttava peli on.
Neuvosta vaarin- ryhmällä taas ei vaikuttanut olevan selkeätä ideaa, miten ryhmän palvelulla tultaisiin tekemään rahaa. Idea oli ihan hauska ja uniikki, mutta mitään varsinaista, ainakaan kovin selkeää, bisnesmallia heillä ei ollut.
Ideat olivat keskenään hyvin erilaisia, mutta jos niitä nyt jollakin tavalla pitäisi yrittää yhdistää, niin ehkä Neuvosta vaarin- palvelu olisi myöskin voinut olla sovellus, jonka olisi voinut ladata puhelimeen, ja lueskella vanhan kansan viisauksia vaikkapa junassa. Näin oltaisiin saatu selkeämpi polku siihen, miten palvelulla tehdään rahaa.
AIMTAMAN:in ideaa voisi parannella esimerkiksi niin, että lainaisi Neuvosta vaarin- ryhmän ideaa siitä, että osallistutettaisiin käyttäjiä mukaan. Tämä voisi onnistua käytännössä vaikkapa jonkinlaisella ”Level editor”- työkalulla, jossa pelaajat voisivat itse luoda kenttiä peliin.















