Top 8 des cités les plus pourries de Lémurie
Vous avez toujours voulu savoir quels Ă©taient les endroits les plus mal famĂ©s de LĂ©murie pour y enraciner vos aventure ? Eh bien voici mon classement des 8 citĂ©s les plus pourries de LĂ©murie, explications Ă l’appui. Je prĂ©cise que ce sont mes raisons, avec quelques ajouts selon l’inspiration, et que je sais que le terme ”pourrie” est un peu exagĂ©rĂ© pour certaines citĂ©s.Â
* ne lisez que ce qui est en gras si vous ĂŞtes pressĂ©/Ă©e.Â
la violence physique : la base.Â
la fourberie : moyennement dangereux ; si vous coupez la tĂŞte du serpent, il ne mentira plus.Â
la magie : parce qu’un type qui peut faire pousser un volcan est une menace très menaçante, quand mĂŞme.Â
les cultes aux dieux sombres : cela suppose gĂ©nĂ©ralement de la fourberie, du fanatisme et des sacrifices humains. Il y a mĂŞme parfois de la magie en plus.Â
Satarla est certes le joyau de la LĂ©murie et sans doute la citĂ© la plus riche. Pour autant, tout n’est pas rose dans la citĂ© aux mille temples. En effet, Satarla souffre des mĂŞmes tares que toutes les citĂ©s riches et frappĂ©es de grandes inĂ©galitĂ©s de classe.Â
Le paroxysme de ces problèmes se nomme le Cloaque, quartier pauvre et insalubre gangrenĂ© par la criminalitĂ© et la corruption. Le Cloaque est globalement gouvernĂ© par la pègre et la garde des Calots Rouges, qui est particulièrement malaimĂ©e des habitants Ă cause de sa violence.Â
De jour, les gens travaillent Ă des mĂ©tiers durs et salissants (mais honnĂŞtes pour la plupart). De nuit, tous les trafics d’êtres humains et de substances illicites, ou tout simplement de contrebande, sortent leur vilaine tĂŞte des trous de vase oĂą ils se cachent de jour.Â
A noter que le Cloaque n’est pas un quartier qui correspondrait Ă un point cardinal (comme les quartiers Nord de Marseille, dans lesquels la police craint autant de s’aventurer), mais s’étend des deux cĂ´tĂ©s du fleuve qui traverse Satarla, le Tyr.Â
En plus les crocators y sont comme chez eux.Â
Pour donner plus de corps Ă l’image, imaginez la Cour des Miracles.Â
7. Port des Seigneurs des Mers
SituĂ© sur la plus grande des ĂŽles du Crâne, le Port des Seigneurs des Mers abrite un peuple de pirates venus des quatre coins de la LĂ©murie tout spĂ©cialement pour se livrer Ă de mauvaises actions. Ou en tous cas pour se rendre riche sans s’embarrasser des lois.Â
Comme si Ă©voluer au milieu d’un peuple de brigands ne suffisait pas, le port sert de base Ă une secte dĂ©moniaque appelĂ©e “FraternitĂ© de la turale pourpre”. Les sectateurs vouent un culte au dĂ©mon marin Upok-N’Mee et sont spĂ©cialisĂ©s dans la contrebande.Â
Il faut savoir, pour leur dĂ©fense, que les fondateurs de la fraternitĂ© cherchaient simplement Ă se soustraire Ă la taxe appliquĂ©e par le roi pirate en titre. Rien que de très attendu de la part d’une poignĂ©e de filous.Â
Ils sont malheureusement tombĂ©s sous la coupe d’un mage exilĂ© de Zalut (et la suite montrera que c’est particulièrement inquiĂ©tant) qui cherche Ă invoquer le dĂ©mon.Â
Alors certes, une secte ça fait très peur, mais les activitĂ©s de la sectes sont dirigĂ©es vers les recherches extĂ©rieures. Et puis, on n’est pas assurĂ© de tomber sur la FraternitĂ© en se rendant au Port des Seigneurs des Mers. En plus on peut facilement faire pression sur eux : ils essaient de passer sous le radar de leur roi, qui n’est pas un tendre.Â
De prime abord, Shamballah est une citĂ© agrĂ©able et exotique. Jusqu’au moment oĂą vous vous rendez compte que le souverain envoie ses opposants politiques ainsi que tous les gĂŞneurs dans l’Arène des ronces.Â
Il s’agit d’un dĂ©dale de haies changeantes et barbelĂ©es, contrĂ´lĂ© par le MaĂ®tre des Haies, le sorcier Tokalu. Le labyrinthe est cernĂ© par de hauts murs de pierre qui ont des allures d’arènes et les prisonniers ne sont libĂ©rĂ©s que s’ils triomphent d’épreuves mortelles.Â
Tokalu entretient l’arène pour son divertissement personnel, capturant des malheureux de toutes sortes.Â
Je ne dĂ©taillerai pas les types d’épreuve proposĂ©s, mais c’est un danger que les hĂ©ros de passage doivent avoir Ă l’esprit : ils sont gĂ©nĂ©ralement des gĂŞneurs en puissance et probablement des Ă©trangers. Si Tokalu les fait capturer, personne ne s’inquiĂ©tera de leur absence.Â
Il y a plus Ă s’en faire car cette fois, le phĂ©nomène est approuvĂ© par le pouvoir en place.Â
Tout comme Satarla et Shamballah, Lysor est une citĂ© agrĂ©able pour la plupart des gens.Â
Sauf que les druides jaunes y ont un temple secret et travaillent Ă rĂ©pandre les prĂ©ceptes de leur maĂ®tre : Morgazzon, le roi-dĂ©mon de la folie. Ils s’emploient Ă©galement Ă commercialiser une drogue, qui a de plus en plus de succès.Â
Et ce sera probablement Ă cause d’eux que les hĂ©ros se rendront Ă Lysor. A moins que ce ne soit pour y trouver un remède rare.Â
Comme Lysor, Oomis cache un temple clandestin des druides jaunes. C’est mĂŞme l’un des leurs, Ilkthar, qui occupe la fonction de conseiller du roi. C’est donc plutĂ´t la secte qui gouverne la citĂ©, grâce Ă la ruse d’Ilktar et aux machinations des druides dissĂ©minĂ©s dans Oomis.Â
Or, une citĂ© aux mains de fanatiques sanguinaires vĂ©nĂ©rant un dĂ©mon ne peut pas bien se porter pendant trop longtemps.Â
Tout comme Lysor et Oomis, Malakut subit le flĂ©au d’une secte druidique. Il s’agit cette fois des druides pourpres.Â
Pour ne rien arranger, les Malakutis sont un peuple belliqueux.Â
De plus, deux guildes de voleurs se livrent une véritable guerre dans les rues, luttant pour le contrôle des quartiers. On les appelle les Guenillards et les Poignards Sanglants. Les premiers se tournent plus volontiers vers la ruse, les arnaques et la mendicité organisée, tandis que les seconds ont facilement recours à la violence. Les meurtres purs et simples restent cependant assez rares et ne sont pas encouragés. Si les badauds meurent, qui gagnera l’argent que les Poignards Sanglants veulent dérober ?
2. (mais sujet à débat) Zalut
Zalut est la mythique et mystĂ©rieuse citĂ© des sorciers. Mis Ă part ces derniers, les prĂŞtres, les Ă©rudits et les alchimistes forment la classe dominante. Les mages dirigeants choisis pour siĂ©ger au Conseil des Magiciens sont dĂ©signĂ©s parmi les plus puissants, ceux dont la tour s’élève le plus haut.Â
Les luttes de pouvoir politique se mĂŞlent donc Ă la quĂŞte de pouvoir occulte, ce qui suppose d’être suffisamment dĂ©nuĂ© de scrupules pour envoyer des forbans rĂ©colter des artefacts perdus en rĂ©pandant la mort sur leur passage. Et en privant sans doute certains peuples d’un objet qui leur Ă©tait sacrĂ©.Â
Plus malsain encore, les mages de Zalut sont fascinĂ©s par les Rois-Sorciers et leurs secrets, et cherchent Ă leur ressembler absolument. Après tout, ils avaient le savoir, le pouvoir et la puissance ; n’est-ce pas ce que tout le monde veut ? Si vous ĂŞtes dĂ©jĂ impermĂ©able Ă toute forme d’empathie et d’altruisme, vous ne voyez aucun problème.Â
Alors que trouve-t-on chez un peuple adulant la magie et plaçant son clergĂ© sur un piĂ©destal ? Des cultes aux dieux sombres. Les mages glorifient particulièrement Hadron le Noir, seigneur du NĂ©ant, car la magie vient du NĂ©ant. Il n’y a que les druides noirs pour officier au nom de ce dieu-ci.Â
Cependant, si Hadron reçoit un tel culte, c’est aussi parce que les Zalutis se voient comme les hĂ©ritiers des Rois-Sorciers, grands adorateurs d’Hadron. Les derniers d’entre eux se cachent d’ailleurs dans les plus sombres cavernes de l’île de ThulĂ©, pendant que les Zalutis s’efforcent de retrouver un maximum de parchemins occultes laissĂ©s par leur lugubres ancĂŞtres. Ils en ont d’ailleurs retrouvĂ©s certains.Â
Vu les standards moraux de Zalut, que penser de quelqu’un qui en a été exilé (voir Port des Seigneurs des Mers) ?
Plus le groupe de hĂ©ros est vulnĂ©rable Ă la magie, plus le danger augmente. Cependant, la magie a un coĂ»t et elle est loin d’être inĂ©puisable. Il faut aussi garder Ă l’esprit qu’un mage zaluti est souvent une frĂŞle crĂ©ature sans entraĂ®nement martial. Il a intĂ©rĂŞt Ă avoir un corps de garde toujours prĂŞt Ă intervenir s’il ne veut pas se retrouver nez Ă nez avec un barbare velu et caractĂ©riel. Dans ce cas-lĂ , il sait bien qu’il n’a aucune chance.Â
1. (mais sujet à débat) Halakh
“Si les Halakhis aiment cultiver des fleurs, c’est pour mieux fleurir ta tombe.”Â
Le ton est donnĂ©. Halakh a Ă©tĂ© construite autour d’un gigantesque temple Ă Nemmereth, dieu de la mort, dont les prĂŞtres accompagnent traditionnellement les endeuillĂ©s. Sauf que Nemmereth est aussi vĂ©nĂ©rĂ© comme un dieu sombre. Et que c’est cette partie de son culte qui a Ă©tĂ© retenue par les fondateurs de Halakh. Nul ne sait de quand date le temple ni pourquoi il a Ă©tĂ© trouvĂ© vide par une tribu du dĂ©sert.Â
Halakh est la capitale du culte des druides gris, adorateurs de Nemmereth du long sommeil, dieu de la mort. Contrairement aux autres sectes de LĂ©murie, les druides gris officient en toute lĂ©galitĂ© et Ă la vue de tous. Ils ont mĂŞme un certain rĂ´le politique.Â
La secte des druides pourpres est Ă©galement prĂ©sente, sans toutefois avoir autant pignon sur rue. Mais il est difficile de voir d’un mauvais Ĺ“il le culte du dieu du sang quand on approuve sans rĂ©serve celui du dieu de la mort.Â
Halakh est d’ailleurs rĂ©putĂ©e pour ses assassins, rassemblĂ©s en guildes tels des commerçants. Le commerce de la mort par tous les moyens (poison, violence, accidents…) n’est pas lĂ©gal Ă proprement parler, mais il est prĂ©sent et florissant. Les druides gris ont leur propre guilde d’assassins, d’une efficacitĂ© redoutable.Â
Les familles qui se partagent la gouvernance de Halakh ont elles-mĂŞmes recours aux assassins lorsqu’elles veulent placer un de leurs rejetons sur le trĂ´ne et que la voie classique n’a rien donnĂ©. Quand le candidat ne tue pas lui-mĂŞme le prince en titre. Qu’il le fasse et le peuple n’y verra aucun inconvĂ©nient. On peut donc tuer le calife pour devenir calife Ă la place du calife.Â
Le danger est plus grand qu’à Zalut Ă cause de la violence qui règne Ă Halakh. Mais, encore une fois, si le groupe est particulièrement vulnĂ©rable Ă la magie, Halakh semblera moins dangereuse. Les druides ajoutent volontiers la magie Ă leurs pratiques rĂ©prĂ©hensibles, mais ils ne sont pas des spĂ©cialistes.Â
Mention honorable : M’Lor
Il s’agit d’une citĂ© abandonnĂ©e au milieu de la jungle de Qo, situĂ©e Ă la source d’une rivière. Elle n’est plus habitĂ©e que par des zombies, qui servent un seigneur morgal du nom de Xozan.Â
Elle ne fait pas partie des citĂ©s de LĂ©murie Ă proprement parler, car elle est secrète et ne fait bien entendu aucun commerce avec les autres citĂ©s. Du moins, aucun commerce officiel.Â