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Zonas de rol
CENTRO DE LA CIUDAD
De reciente construcción, con dos centros comerciales, una docena de paradas de bus y tres accesos al metro,
No pertenece a ninguna de las facciones, se considera una zona neutral y por ende altamente peligrosa. Cuando dos criaturas de bandos distintos necesitan negociar, suelen reunirse aquí.
Hay un barrio de oficinas, dos calles de ocio y un tercer centro comercial en construcción.
ARCTIS MINORA
Este es uno de los barrios residenciales de la ciudad, en el que viven los mortales endeudados con la Corte de Invierno, así como los changelings y algunos fae de dicha corte.
Son habituales las fiestas de lujo en que los sirvientes de las Fae sirven comida y bebida. Ocasionalmente la Dama o la Reina de Invierno presiden algunas de estas fiestas.
Los mortales tienen plena libertad de movimiento en el complejo, pero para trabajar en el exterior o salir de la ciudad necesitan permiso de la Dama de Invierno. Intentar escapar se castiga con la ejecución.
Acceso:
Libre acceso a la Corte de Invierno y a sus Changeling.
Mortales deben pasar un chequeo de seguridad.
Otras especies necesitan permiso de la Dama, el Caballero o un Lord Sidhe.
BARRIO GRIEGO
Barrio de preferencia de la corte de Verano, dónde viven la mayoría de los mortales endeudados con ellos y los changeling de la corte.
Es habitual ver a los Sidhe coqueteando con los mortales, así como organizando fiestas o bailes en los clubs que hay esparcidos.
La protección de las fae se extiende a todo el barrio, pero todo mortal que se muda debe residir como mínimo veinte años, esto incluye a los infantes que allí nacen.
Hay diversos colegios e institutos en los que todos los changeling tienen becas.
Acceso:
Libre acceso a la Corte de Verano y a sus Changeling.
Mortales ajenos y otras especies son vigilados a lo lejos por los Fae.
BARRIO VIEJO
Hogar del Clan de Vampiros de la ciudad, la mayoría de los cuales residen en las diversas mansiones de la parte más antigua.
Sede de la Biblioteca Central y del Archivo. La localización de este último es conocida por algunos mortales que conocen el mundo sobrenatural, pero se mantiene en secreto hacia el resto de criaturas, incluyendo los vampiros.
Acceso:
Libertad de movimientos para los vampiros del Clan de la ciudad.
El resto de criaturas tienen acceso libre, pero un ataque al Clan se consideraría una declaración de guerra.
TÚNELES
De metro y mantenimiento, se extienden por debajo de la ciudad.
Existen mapas, pero son parciales y fragmentados. Hay zonas selladas desde hace muchos años.
Acceso:
Terreno neutral y sin ley.
BASE MILITAR
Desde hace varias semanas, la mayoría de altos cargos se comportan de forma extraña porque han sido poseídos por ángeles.
Los militares de rangos bajos y familiares están siendo vigilados y, en algunos casos, poseídos o eliminados para evitar sospechas.
Los hijos de los militares de servicio acuden al colegio de la ciudad.
Acceso:
Libre acceso a los ángeles a todas las áreas.
Humanos militares y familiares tienen acceso a las partes públicas, no a la zona de investigación.
VILLANTIGUA DEL MARQUÉS
Pueblo residencial situado en un cruce de caminos. Hogar de un aquelarre que integra la mayoría de familias antiguas y del cual nadie habla con extraños.
Un marqués intentó quemar el pueblo para acabar con el aquelarre, las brujas quemaron el castillo. Las ruinas se alzan al oeste.
Situado a unos 5 km de la ciudad.
Posee una taberna decorada al estilo medieval.
Acceso:
Libre acceso a todas las criaturas que no amenacen al aquelarre.
Un ataque a una bruja se consideraría una declaración de guerra.
AGUASNUEVAS
Sede del campus universitario, a 3 km de la Ciudad. Posee tres residencias de estudiantes y muchos apartamentos en alquiler.
Antiguamente fue un pueblo de leñadores y cazadores.
Es actualmente el hogar de la manada de licántropos de la Ciudad.
Acceso:
Libre acceso a todas las criaturas no vampíricas que no amenacen a la manada.
Un ataque a un licántropo se consideraría una declaración de guerra.
Abrimos mañana
Y los nervios son una realidad :3
Búsqueda de cargos y rangos
Saludos al mundo rolero,
Empty Night es un foro de temática sobrenatural y apocalíptica (siendo específicos, un apocalipsis zombie en una ambientación de fantasía urbana) que está en proceso de creación y busca a las personalidades de las diversas facciones de la trama.
Nuestro objetivo es tener todos los cupos cubiertos de cara a la apertura, estructurada para dentro de 3 -4 semanas, y dado que cada uno de los cargos tiene un papel a desarrollar en la trama global, estos recibirán instrucciones especiales de parte de la administración.
Importante: La información de las diversas razas no está aún publicada, a aquellos interesados en un cargo se les ofrecerá la de su raza y cargo en cuestión. Postularse a un cargo no es vinculante, puedes perfectamente echarte atrás si tras mirar todos los datos no te convence.
Corte de Verano
Dama de Verano:
La menor de las tres Reinas de Verano, su deber es atender a los Changeling del Barrio Griego, proteger el territorio y oír (que no siempre conceder) las peticiones de los mortales endeudados con la Corte de Verano.
Caballero de Verano
Emisario de las Reinas de Verano, negociador en su nombre y encargado, junto a la Dama, de proteger el Barrio Griego.
Tiene autoridad sobre los mortales endeudados con la Corte de Verano, su papel suele incluir proteger a los mortales del Caballero de Invierno.
Corte de Invierno
Dama de Invierno
La menor de las tres Reinas de Invierno su deber es atender a los Changeling de Arctis Minora, proteger el territorio y oír (que generalmente no conceder) las peticiones de los mortales endeudados con la Corte de Invierno.
Caballero de Invierno (Ocupado)
Arcángeles
Los cuatro están dormidos, no poseen aún recuerdo de su existencia angélica y son, a todos los efectos, mortales (humanos, licántropos o brujos). Técnicamente no tienen género, pero en sus encarnaciones mortales pueden o no tenerlo.
Fueron quienes crearon el virus Zombie hasta que Dios los envió a la Tierra, luego el resto de ángeles continuaron su trabajo.
Miguel - Ocupado
Gabriel - Ocupado
Rafael - Ocupado
Uriel - Ocupado
Facción de Metatron
Ángeles que creen que la mejor forma de que regresen Dios y los arcángeles es exterminando al resto de razas con el virus zombie.
Metatron, escriba de Dios, Ángel Guerrero. Tenaz, no cambia de opinión fácilmente, le gusta algo demasiado el poder.
Vampiros
Se organizan en clanes con varios líderes. Ambos tienen más de 2000 años, personalidad totalmente libre.
Líder 1 del Clan del Barrio Viejo
Líder 2 del Clan del Barrio Viejo
Licántropos
Alfa de la Manada de la zona
Brujas
Matriarca del Aquelarre del Pueblo (la más anciana de la congregación).
Líder de la congregación informal de la ciudad (puede ser joven), un grupo de brujos que no acatan la autoridad del Aquelarre.
¡Actualizado!
Tenemos un Gabriel
¡Efectivamente! ¡Ya tenemos a todos los arcángeles! :D
Grupo: Vampiros
Los seres de la noche por excelencia, los vampiros han sido expuestos por medio de la literatura más de una vez. Son muertos vivientes, que no zombies, y se alimentan de sangre humana. Los más ancianos llevan vivos desde antes de que tuviésemos un lenguaje escrito y hoy en día aún aparecen más.
¿Cómo se crea un vampiro?
Si un humano bebe la sangre de un vampiro y muere en las siguientes 24 horas, despertará de nuevo y tendrá 72 horas y media para beber sangre humana. De lo contrario, arderá.
¿Cómo se mata un vampiro?
Se les puede debilitar inyectándoles sangre procedente de un humano ya fallecido o con una planta llamada verbena. Mueren si son decapitados y se queman sus restos, si se les clava una estaca en el corazón o si pasan demasiado tiempo al sol.
Características:
Son inmortales, no crecen y no envejecen.
Son más rápidos y fuertes que un humano común.
Se organizan en Clanes liderados por vampiros antiguos, actualmente hay uno en el Barrio Viejo.
Tienen poder sobre sus descendientes, pero este vínculo se debilita con los años y se rompe tras unos 300 años.
Pueden hipnotizar y controlar a los humanos, pero solo uno a la vez. La hipnosis debe renovarse diariamente.
Su fuerza, velocidad y tolerancia al dolor superan ampliamente las de los humanos.
Deben alimentarse de sangre humana fresca al menos una vez cada tres días.
“Not all angels play by the rules”
6 días
para la apertura
Esta tarde presentamos grupo: Vampiros
Grupo: Las brujas
Humanos, hombres y mujeres, cuyos poderes llegan más allá de los de cualquier otro mortal. Se organizan en aquelarres liderados por la más anciana (o el más anciano) de los miembros, y suelen ser círculos muy cerrados.
Características:
La brujería se hereda, ocasionalmente se salta generaciones y su poder suele ser variable.
Las brujas (y brujos) viven naturalmente unos 200 años, aunque siguen siendo mortales y por ende pueden ser asesinados o envenenados.
Es muy inusual que una bruja caiga enferma, suelen ser resistentes a las enfermedades.
Por lo general muestran sus capacidades mágicas en la pubertad, aunque los más poderosos tienden a dar muestras de poder alrededor de los 10 años.
Existe un aquelarre en uno de los tres pueblos pequeños del valle, además de varias brujas solitarias que viven en la ciudad.
7 días
Ni uno más, ni uno menos.
Y abrimos.
Fecha de apertura
Por un imprevisto, la nueva fecha de apertura será el Lunes 30 de Octubre
Seguimos buscando
Al arcángel Gabriel y a la mayoría de altos cargos.
Todas las búsquedas siguen igualmente abiertas :D
Hola! ¿Podría alguien recomendarme algún foro de temática sobrenatural? La verdad es que me gustaría más que no tuviera mucho de haber empezado, que sea nuevo.. Les estaría muy agradecida.
¿Alguien tiene algún foro para recomendar?
- Orfeo
Nosotros tenemos la apertura próxima y estamos ya ayudando a algunos usuarios con la creación de personajes y tramas :)
Listado de habilidades
Estas son las habilidades a las que tendrán acceso los personajes del foro. Cada * equivale a un coste de un PH.
Kinesis elemental 1*
Pirokinesis: El usuario es capaz de crear bolas de fuego de pequeño tamaño, soportar temperaturas elevadas durante varios segundos y provocar quemaduras leves al contacto.
Criokinesis: El usuario puede crear pequeñas herramientas de hielo, soportar bajas temperaturas durante segundos y provocar quemaduras leves por congelación al contacto.
Hidrokinesis: El usuario puede controlar el agua a su alrededor, crear pequeños proyectiles de agua y respirar bajo el agua durante varios segundos.
Terrakinesis: El usuario puede crear proyectiles de tierra, temblores pequeños en un radio de tres metros y percibir la localización de otras criaturas por las vibraciones en el suelo en un ratio de una habitación.
Umbraquinesis: El usuario es capaz de ver en la oscuridad y camuflarse en las sombras durante varios segundos.
Aeroquinesis : El usuario puede crear ráfagas cortantes que causan heridas leves, puede ignorar la fuerza del viento durante varios segundos y crear remolinos de varios centímetros de altura.
Electrokinesis: El usuario es capaz de cortocircuitar máquinas delicadas al contacto y es inmune a la electricidad.
Kinesis 2*
Pirokinesis: El usuario puede cubrir una extremidad de fuego durante un turno, crear barreras de hasta dos metros cuadrados de llamas (duración: dos turnos, dos de descanso) y mantener una llamarada proyectada durante varios segundos. Capaz de soportar temperaturas elevadas durante varios minutos y quemar al contacto.
Criokinesis: El usuario puede crear espadas y cuchillos de hielo, cubrir una extremidad de hielo durante un turno, crear barreras de hielo de dos metros cuadrados (duración dos turnos, dos de descanso) y congelar el suelo a varios metros de distancia de su posición. Capaz de soportar temperaturas bajas durante varios minutos y congelar al contacto.
Hidrokinesis: El usuario es capaz de crear esferas de agua de hasta medio metro de diámetro, respirar bajo el agua varios minutos y deshidratar tejidos al contacto (dos turnos de descanso).
Terrakinesis: El usuario puede percibir las criaturas a su alrededor a un radio de un quilómetro, crear barreras de hasta dos metros cuadrados (dos turnos, dos de descanso) y crear proyectiles de medio metro de diámetro.
Umbrakinesis: El usuario puede utilizar su sombra como herramienta para manejar objetos en el plano físico o para detener golpes físicos en su dirección (tres turnos de descanso si se usa en combate), así como dejar a oscuras durante dos turnos la zona en un radio de 3 metros.
Aerokinesis: El usuario puede levitar un turno (dos turnos de descanso), utilizar ráfagas de aire cortantes capaces de romper huesos (tres turnos de descanso) y ser inmune al viento durante varios minutos.
Electrokinesis: El usuario puede crear bolas de plasma de varios centímetros de diámetro que causan heridas graves al contacto (cinco turnos de descanso), así como cortocircuitar maquinaria.
Kinesis 3*
Pirokinesis: El usuario puede cubrirse de fuego durante tres turnos (tres de descanso), crear barreras de unos cinco metros de longitud y dos de alto (cinco turnos, tres de descanso), es inmune al fuego y a las altas temperaturas.
Criokinesis: El usuario puede cubrirse de hielo durante tres turnos (tres de descanso), crear barreras de unos cinco metros de longitud y dos de alto (cinco turnos, tres de descanso), es inmune al las bajas temperaturas y a las heridas por congelación.
Hidrokinesis: El usuario es capaz de respirar bajo el agua, crear barreras de unos cinco metros de longitud y dos de alto (cinco turnos, tres de descanso) y deshidratar seres vivos (solo puede ser mortal con NPCs).
Terrakinesis: El usuario posee control total sobre las vibraciones y puede crear terremotos de escala 3 con centro en su localización, solo una vez por tema. Percibe a todas las criaturas del tema.
Umbrakinesis: El usuario puede dejar a oscuras el equivalente a un edificio (tres turnos de duración, tres de descanso) y utilizar su sombra como herramienta con solo dos turnos de descanso.
Aerokinesis: El usuario puede ignorar el viento en contra a voluntad y crear ráfagas de viento capaces de romper acero (dos turnos de descanso).
Electrokinesis: El usuario puede invocar rayos y dirigirlos (dos turnos de descanso), así como electrocutar seres vivos (Solo mortal con NPCs).
Ilusiones 1*
Capacidad de confundir los sentidos de NPCs durante 2 turnos, 3 de descanso (pasar desapercibido/creer que eres otra persona)
Ocultar tu rostro a personajes durante 1 turno (2 turno de descanso)
Ver a través de una ilusión de 1* (2 turnos de descanso)
Ilusiones 2*
Capacidad de confundir los sentidos de NPCs durante 4 turnos, 2 de descanso (pasar desapercibido/creer que eres otra persona)
Capacidad de confundir los sentidos de personajes durante 2 turnos, 3 de descanso (pasar desapercibido/creer que eres otra persona)
Puedes proyectar una ilusión de tu personaje, no corpórea, durante 2 turnos (3 de descanso)
Ver a través de una ilusión de 2* (2 turnos de descanso)
Ilusiones 3*
Capacidad de confundir los sentidos de NPCs durante 5 turnos, 2 de descanso (pasar desapercibido/creer que eres otra persona)
Capacidad de confundir los sentidos de personajes durante 4 turnos, 2 de descanso (pasar desapercibido/creer que eres otra persona)
Puedes proyectar tres ilusiones de tu personaje, no corpóreas, durante 4 turnos (2 de descanso)
Durante 2 turnos proyectar una ilusión a una sala de personajes o NPCs, cambiando el entorno al que tú desees (1 vez por tema)
Ver a través de una ilusión de 3* (2 turnos de descanso)
Alquimia y pociones 1*
Pociones explosivas de radio 0'5 metros
Poción de cafeína (ignora tus heridas durante 1 turno)
Poción curación básica
Alquimia y pociones 2*
Curación media (1 vez por personaje, te salva de contagiarte del virus zombie)
Cafeína ++
Filtro de amor (Super-tequila)
Alquimia y pociones 3*
Poción de resurrección (1 vez por personaje)
Poción berserker
Rituales y sellos 1*
Rituales de sanación básica (mantener estable una herida grave hasta 10 minutos), curar heridas leves, evitar que alguien se desangre.
Círculos capaces de bloquear la magia y evitar el paso de cualquier criatura no-humana durante 1 turno (barrera)
Rituales y sellos 2*
Sello para echar a un ángel de una sala y prohibir su acceso durante 3 turnos
Barrera de hasta 3 turnos de duración
Sello para invocar un ángel (pero no contenerlo)
Rituales y sellos 3*
Barrera de hasta 5 turnos
Sanación de heridas graves (menos infección zombie)
Hechizo para atar y vincular a un ángel a un cuerpo mortal (requiere permiso del usuario y de la administración)
Favor de un fae 1*
Un Fae está en deuda contigo, intentará devolverte el favor (aunque no quieras).
1x Secuaz no humano 2*
Cuesta dos PH más un PH extra por cada habilidad de 1* que tenga.
Armas de fuego de gran calibre 1*
Permiten disparar armas de fuego de gran calibre durante 1 turno, con un turno de recarga. Heridas medias al objetivo a media distancia y graves/muy graves a corta.
Por cada vez que se compre, se puede disparar 1 turno más sin descansar,
Armas de fuego de pequeño calibre 1*
Permiten disparar armas de fuego de pequeño calibre durante 1 turno, con un turno de recarga. Heridas leves al objetivo a media distancia y medias a corta.
Por cada vez que se compre, se puede disparar 1 turno más sin descansar,
Conocimiento sobrenatural 1*
El usuario conoce la existencia de los seres sobrenaturales y puede actuar en consecuencia.
Solo para humanos. Seres sobrenaturales las conocen.
Conocimiento sobrenatural 2*
El usuario conoce la existencia de los seres sobrenaturales y sus debilidades.
Seres sobrenaturales cuyo Rango cueste más de 2* lo conocen.
Conocimiento vegetal
Permite al usuario sobrevivir a base de plantas silvestres y crear ungüentos a partir de estas.
Armas cuerpo a cuerpo
El usuario puede utilizar armas cuerpo a cuerpo en combate.
Supervivencia
El usuario puede crear refugios y esconderse en zonas deshabitadas.
1x Secuaz humano
Cuesta un PH más un PH extra por cada habilidad de 1* que tenga.
Declaración de intenciones
Al habla Cronista, admin fundadora del proyecto.
Llevo un par de días dándole vueltas al asunto del número de usuarios de un foro. Sé que hay gente que no entrará a un foro con menos de X personajes conectados en las últimas horas, hay foros que no aceptarán afiliaciones bajo las mismas circunstancias y, aunque ese es un punto de vista muy respetable, así no funcionará Empty Night.
Este foro lo he creado por y para rolear. Es un mundo en que quiero desarrollar tramas y personajes y que creo que tiene posibilidades para llevar todo tipo. No voy a ser una admin que no rolee, voy a llevar personajes además de narrar las tramas globales. Y quiero que todos los personajes del foro tengan opciones a influir en estas últimas, que sus tramas personales se entrelacen con la global.
Y aunque dudo que seamos muchos usuarios en la apertura, lo digo desde ahora: si llegásemos a ser más de diez usuarios, cerraría las inscripciones. Se fuera un usuario, se abriría la plaza.
Quiero que Empty Night sea una comunidad de rol con opciones a desarrollar tramas hasta el final y quiero que todo personaje que quiera influir pueda hacerlo. Quiero poder pedir la opinión de todos los usuarios regularmente para narrar en consecuencia y quiero priorizar la atmósfera a la cantidad.
Si alguien tiene alguna duda o está interesado en el proyecto, he aquí nuestro Discord: https://discordapp.com/invite/WvxN8FV
El virus Zombie
El virus zombie (también llamado "el Virus" o "la Plaga") es un arma biológica desarrollada por los ángeles que pronto se liberará para acabar con la humanidad y traer el Paraíso a la tierra. Características: Se transmite por el agua y fluidos corporales. Los murciélagos y ratones pueden ser vectores del virus, además de reanimarse como zombies cuando mueren. Tras contacto con el virus, si el personaje puede ser infectado, hay un 70% de posibilidades de que lo esté. Síntomas y efectos: Durante las primeras 48 horas, fiebre y mareos, vómitos. Tras eso, 12 horas de delirios, 12 horas de fiebre altísima y muerte. Finalmente el afectado se alza como un muerto viviente cuya única razón de existir es extender el virus. No se puede razonar con él, es tan rápido y fuerte como un humano común. ¿Cómo matar a un zombie? Destrúyele la cabeza. O espérate unos treinta días que deje de poder moverse por la descomposición. ¿Cómo se distingue a un zombie? Son pálidos, de piel distendida y olor a cadáver en descomposición (porque es lo que son). Se mueven de forma muy mecánica, su único sonido es un gruñido quedo. ¿Qué criaturas son inmunes? Lores Sidhe y damas de las Cortes Fae (así como reinas) Vampiros Antiguos (3*) Brujas (solo 3*) Ángeles Licántropos Alfa (3*)
Las Brujas (y brujos)
Humanos, hombres y mujeres, cuyos poderes llegan más allá de los de cualquier otro mortal. Se organizan en aquelarres liderados por la más anciana (o el más anciano) de los miembros, y suelen ser círculos muy cerrados.
Características:
La brujería se hereda, ocasionalmente se salta generaciones y su poder suele ser variable.
Las brujas (y brujos) viven naturalmente unos 200 años, aunque siguen siendo mortales y por ende pueden ser asesinados o envenenados.
Es muy inusual que una bruja caiga enferma, suelen ser resistentes a las enfermedades.
Por lo general muestran sus capacidades mágicas en la pubertad, aunque los más poderosos tienden a dar muestras de poder alrededor de los 10 años.
Existe un aquelarre en uno de los tres pueblos pequeños del valle, además de varias brujas solitarias que viven en la ciudad.