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Ian Stevenson.
Masanao Hirayama.
Falsekurt.
Mencionado en la conversación con Nacho García.
Bart Drawings (Ken Kagami, 2015)
Durante la transcripción de la conversación con Nacho García.
De la entrevista con María Jesús González Díaz.
“Norman Foster aplica criterios medioambientales de alta tecnología desde hace tiempo, como cuando hizo el CommerzBank, un imponente complejo de oficinas en Frankfurt. Foster es de los pocos que lleva años hablando de esto, pero luego proyecta la ciudad de Masdar en Dubai, que se dice que es la más sostenible del mundo porque es muy avanzada en energías renovables y se está construyendo según criterios bioclimáticos. Pero, ¿puede ser sostenible una cápsula dentro de un lugar que tiene la huella ecológica más alta del mundo?”
Lo procedural según Javier Candeira, a partir del ejemplo del Spore de Will Wright. Leído en el primer volumen de Mondo Pixel.
Citado al hilo de la conversación con Daniel Alonso en Cómo construir un acuario.
"Procedural" es un anglicismo proveniente de las ciencias de la computación que se refiere a la producción de imágenes, sonidos y estructuras mediante programas. En el sistema tradicional, unos trabajadores del videojuego modelan personajes y figuras en editores 3D, mientras que otros dibujan, en ocasiones a partir de fotografías, las texturas, las pieles y superficies con las que se “vestirán” esos modelos. Según el paradigma procedural, estos recursos son el resultado de computar una función matemática que genera cada vez el resultado final a partir de parámetros iniciales.(…)
Los editores del juego son la conexión inversa entre esas fórmulas matemáticas y las formas que generan. Gracias a que la animación de los personajes está definida de forma procedural, da lo mismo si se diseña un personaje con dos patas, cuatro o seis, o incluso con un número impar de ellas. Las animaciones se adaptarán al diseño del jugador de forma automática. Lo mismo con los demás elementos: ojos, boca, brazos… En una demostración pública junto a Brian Eno, que está componiendo la música del juego, Wright comentaba, tras construir un personaje: “en tres minutos y treinta clics, he hecho una criatura que es semejante en calidad a lo que un artista de Pixar podría hacer en un par de semanas”. Al estar todo el contenido representado por unas cuantas fórmulas matemáticas, el resultado es también altamente compacto: Will Wright estima que un planeta entero, con su ecosistema, su orografía, sus civilizaciones y ciudades, cabe en 80 kylobytes: “plantéatelo como si fuera la plantilla de ADN de una criatura, mientras que el juego, como si fuera un útero, es el que construye los fenotipos del animal, lo que representa unos cuantos megabytes de texturas, animaciones, etcétera”.
Chris Crawford.
De la entrevista con Daniel Alonso:
“De hecho [SCRAM de Chris Crawford] se intentó vender como una línea educativa pero los juegos educativos no han funcionando nunca. Son una basura. Ningún niño quiere juegos educativos que se establezcan a sí mismos como tales. “¡Aprende conmigo!”. No, los niños no quieren aprender. Los niños quieren jugar. ¿Que juegan y aprenden? Pues muy bien. Mi madre, que estudió Historia del Arte, es fan de la saga Assasin's Creed por lo minucioso de su recreación pseudohistórica. Está aprendiendo algunas cosas que no sabía, pero nadie te vende Assasin's Creed como un juego educativo porque no lo es”.
¡García! de Santiago García y Luis Bustos. Más información.
De la entrevista con Santiago García:
“Chris Ware ha reinventado el cómic, en concepto, forma y ambiciones como prácticamente no lo había hecho ningún autor en la historia del medio. Ha abierto un campo de posibilidades para convertir de verdad al cómic en un medio que pueda tratar todos los temas que abarcan la literatura y el arte, haciéndolo con la profundidad, densidad y sutileza que se reclamaba desde hace mucho tiempo. Ha cambiado nuestra mentalidad, y lo ha hecho utilizando recursos que ya existían en el cómic de principios del siglo XX y habían quedado olvidados bajo la tradición que se impuso en los años 40 a imitación de la llamada narración invisible de Hollywood.
Este modelo, que todos conocemos, se ha hecho sobre todo a partir de Milton Caniff, que es quien mejor consigue destilar esa mezcla de claroscuro, plano y contraplano, esa narración sintética y realista pero un poco caricaturesca. El objetivo en los cómics de Caniff era que cada viñeta se asemejara a un encuadre de cine y que para el lector fuera muy fácil imaginar qué había pasado entre viñeta y viñeta. Su modelo es el que han seguido el cómic de superhéroes, el comic book y los cómics de aventuras. Durante décadas, hacer cómic fue hacer eso. Incluso llegó a decirse que el cómic era el cine de los pobres.
Pero el cómic tenía otros recursos que había utilizado gente como George Herriman en Krazy Kat, Winsor McCay en Little Nemo in Slumberland o Frank King en Gasoline Alley. En parte lo que hace Ware es volver la mirada a ellos para dar con una fórmula en la que también asimila otras influencias como Marcel Proust o Joseph Cornell. Es alguien que no tiene que recurrir a citas literarias para reinventar el cómic. Lo hace desde dentro, aunque aplicándolo a una serie de temas que son distintos de los que trataban esos tres autores”.
Original Krazy Kat Sunday strip by George Herriman, originally published by King Features Syndicate, September 17, 1919.
Krazy Kat (1916) by George Herriman
http://acuario.press
Cómo construir un acuario es un archivo de conversaciones en torno a obras en las que distintas personas se han detenido por distintas razones. Una web editada por Andrés Oliva. Contacto: [email protected]