Lo procedural según Javier Candeira, a partir del ejemplo del Spore de Will Wright. Leído en el primer volumen de Mondo Pixel.
Citado al hilo de la conversación con Daniel Alonso en Cómo construir un acuario.
"Procedural" es un anglicismo proveniente de las ciencias de la computación que se refiere a la producción de imágenes, sonidos y estructuras mediante programas. En el sistema tradicional, unos trabajadores del videojuego modelan personajes y figuras en editores 3D, mientras que otros dibujan, en ocasiones a partir de fotografías, las texturas, las pieles y superficies con las que se “vestirán” esos modelos. Según el paradigma procedural, estos recursos son el resultado de computar una función matemática que genera cada vez el resultado final a partir de parámetros iniciales.(…)
Los editores del juego son la conexión inversa entre esas fórmulas matemáticas y las formas que generan. Gracias a que la animación de los personajes está definida de forma procedural, da lo mismo si se diseña un personaje con dos patas, cuatro o seis, o incluso con un número impar de ellas. Las animaciones se adaptarán al diseño del jugador de forma automática. Lo mismo con los demás elementos: ojos, boca, brazos… En una demostración pública junto a Brian Eno, que está componiendo la música del juego, Wright comentaba, tras construir un personaje: “en tres minutos y treinta clics, he hecho una criatura que es semejante en calidad a lo que un artista de Pixar podría hacer en un par de semanas”. Al estar todo el contenido representado por unas cuantas fórmulas matemáticas, el resultado es también altamente compacto: Will Wright estima que un planeta entero, con su ecosistema, su orografía, sus civilizaciones y ciudades, cabe en 80 kylobytes: “plantéatelo como si fuera la plantilla de ADN de una criatura, mientras que el juego, como si fuera un útero, es el que construye los fenotipos del animal, lo que representa unos cuantos megabytes de texturas, animaciones, etcétera”.
Transistor es un juego rarísimo. No he probado Bastion, la anterior obra de los californianos Amir Rao y Gavin Simon, ni tampoco conocía el trabajo de Darren Korb, el mago responsable de la banda sonora que igual te cuela un riff de post rock noventero que un puñado de glitchs IDM mientras introduce unos arpegios de acústica en clave de bossa y… mejor hablemos del juego.
Manejamos a Red, una pelirroja mitad Trinity mitad Jessica Rabbit a la que le han robado la voz, perseguida por La Camerata, el sindicato robótico de la ciudad CloudBank. En nuestra huida damos con una espada/personaje, el Transistor, quien puede absorber las habilidades principales de otros personajes caídos a manos del enemigo; humanos convertidos en goodware. Naturalmente, su nombre deviene por esta función conductora y amplificadora de esos poderes. La espada habla y no poco, por voz de un fenomenal Logan Cunningham, narrando con elocuencia el entramado en el que nos hemos metido: un obscuro gobierno de traiciones, raptos y terminales informáticas donde Red es la única resistencia. El mundo en nuestras manos, como no.
Decía que Transistor es un juego raro por varias razones: la primera es que, durante las primeras horas, puede ser jugado tanto como hack n’ slash como tactical RPG. Todas esas habilidades que recopilamos pueden recombinarse en casilleros —asignados a los cuatro botones frontales—, creando pequeños árboles. Nuestra es la responsabilidad de optimizar sus funciones y adaptarlas a nuestro estilo de juego, similar a aquellos pressens de Remember Me, sólo que aquí encadenar combos exige estrategia adicional: pulsando R2 o click derecho, según plataforma, entramos en Modo Turn, un tiempo brujo donde trocamos el escenario de lucha en un líquido tablero de ajedrez. El primer problema llega cuando, pasadas esas horas iniciales, la curva de dificultad se dispara. Para combatirlo tenemos las puertas traseras, accesos a un oasis del sistema en el que entrenar duro, tontear con un balón de Nivea, mejorar funciones y canjearlas y, en definitiva, aprender a jugar correctamente.
En toda la obra persiste cierto nivel de sofisticación, es elegante, cool en sentido plástico, con una vista isométrica que deja intuir un maravilloso cuadro de acuarelas pixeladas, navegando entre la ornamentación de Klimt con el estilismo de Engelhart; una mezcla de art noveau con modernos vitrales más propios del decó y algunas reminiscencias al pincel de Katsuhiro Otomo. Fantabuloso. En Transistor hay también construcción sobre los Grandes Temas™ a la manera de tratarlos en El Incal, por ejemplo. Y Portal, claro. Los dejes humorísticos del Transistor nos retrotraen a GLaDOS. Aunque las similitudes no acaban aquí: en las letras de las canciones, interpretadas por una brillante Ashley Barrett, hay decenas de fragmentos hilvanando el guión; el diablo está en los detalles. El juego premia al inquieto, al completista, estudiando cada bifurcación del mapa, empollando al milímetro las posibilidades de nuestro arsenal —¿y si pongo un robot luchando a mi favor y me evado en vez de combatir frontalmente?—.
Los números son generosos: 16 funciones distintas, dos ranuras para potenciar cada ataque y hasta cuatro ranuras de habilidad pasiva —regenerar vida, una última oportunidad si nuestra barra se vacía, etc—. Llegados a un punto, incluso podemos copiar las habilidades para hacer daño redundante o incrustarlas sobre distintas funciones. En cambio, en toda fórmula hay algo de conjetura si no se esclarece el teorema perfecto: algunas aristas de Transistor arañan demasiado. Si ignoramos el contenido argumental, explícito por la verbalización pero críptico en contenido, el juego no nos incentiva a seguir. Hay escenarios frustrantes, secciones que obligan a templar los nervios y tomarse con calma cada batalla. Diríamos que, en realidad, Transistor es un juego de puzles demasiado apoyado en el lore y no tanto en la mecánica inherente. Puede calar o puede dejar completamente frío.
Cerca del final, toda esa dualidad de campo frente a ciudad, de anarquía frente a autocracia, choca en un marasmo de metáforas antiguas. Se empiezan a cerrar arcos narrativos, la voz de Transistor aka Royce Bracket adquiere corporeidad, y no sabemos si estamos ante nuestro antiguo manager, un padre espiritual o un amante bandido que falleció de puro amor platónico. Es la enésima utopía controlada por una IA despótica con sacrificio ritual y tabula rasa, pero esta se enroca en su propia ambición, en el deseo febril de dejar un poso de trascendencia sobre sus facultades como juego. No obstante, nada más terminar la partida, como si una primera escucha hubiese dejado algo a medias en el CD, comencé la Partida+, con todas mis habilidades acumuladas y, esta vez sí, siendo consciente de que el secreto de su música no estaba en la melodía sino en el tempo.
De alguna manera, este juego es una invitación al descubrimiento. Gracias a su sentido de la belleza, conviven en él el acercamiento profano a un estilo de nicho y la banalización del mismo. Pese a la deuda con Akira, Cowboy Bebop y esa manera de medir el espacio más propia de un XCOM, es un juego pagado de sí mismo. El desafío no radica en la variedad sino en la perfección a través de la técnica, en esa disciplina tan pasada de moda y tan necesaria según cierto profesor de jazz ganador de un Óscar.
Crítica originalmente publicada en Mondo Píxel, revisada para la ocasión.
"Procedural" es un anglicismo proveniente de las ciencias de la computación que se refiere a la producción de imágenes, sonidos y estructuras mediante programas. En el sistema tradicional, unos trabajadores del videojuego modelan personajes y figuras en editores 3D, mientras que otros dibujan, en ocasiones a partir de fotografías, las texturas, las pieles y superficies con las que se “vestirán” esos modelos. Según el paradigma procedural, estos recursos son el resultado de computar una función matemática que genera cada vez el resultado final a partir de parámetros iniciales.
(…)
Los editores del juego son la conexión inversa entre esas fórmulas matemáticas y las formas que generan. Gracias a que la animación de los personajes está definida de forma procedural, da lo mismo si se diseña un personaje con dos patas, cuatro o seis, o incluso con un número impar de ellas. Las animaciones se adaptarán al diseño del jugador de forma automática. Lo mismo con los demás elementos: ojos, boca, brazos... En una demostración pública junto a Brian Eno, que está componiendo la música del juego, Wright comentaba, tras construir un personaje: “en tres minutos y treinta clics, he hecho una criatura que es semejante en calidad a lo que un artista de Pixar podría hacer en un par de semanas”.
Al estar todo el contenido representado por unas cuantas fórmulas matemáticas, el resultado es también altamente compacto: Will Wright estima que un planeta entero, con su ecosistema, su orografía, sus civilizaciones y ciudades, cabe en 80 kylobytes: “plantéatelo como si fuera la plantilla de ADN de una criatura, mientras que el juego, como si fuera un útero, es el que construye los fenotipos del animal, lo que representa unos cuantos megabytes de texturas, animaciones, etcétera”.
Lo procedural según Javier Candeira, a partir del ejemplo del Spore de Will Wright. Leído en el primer volumen de Mondo Pixel.