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この時、波長が両耳間の長さに近い中音域(500~3000Hz)の左右検知は位相差が、より波長の短い高音域の検知は音量差が主役を演じるらしい。
ステレオシステムの音像定位 オーディオ雑学帳 その15
すごいシンプルだが使えそう
ドラムンベースやジャングルなどを作るときに使えそうな素材
Haskell!Haskell!Haskell!Haskellぅぅうううわぁあああああああああん!!!
あぁ…ああ…あっあっー!あぁあああ!!!HaskellHaskellHaskellぅううぁわぁああああ!!!
あぁラムダラムダ!ラムダラムダ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい仕様だなぁ…くんくん
んはぁっ!Haskellたんのポイントフリーのコンビネータをアローアローしたいお!アローアロー!あぁあ!!
間違えた!モナドモナドしたいお!モナドモナド!モナドモナド!クライスリモナモナ!カリーカリーハワードハワード…きゅんきゅんきゅい!!
2012年の最新ののGHCたんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
いろいろ改良されて良かったねGHCたん!あぁあああああ!かわいい!Haskellたん!かわいい!あっああぁああ!
新機能のマイルストーンも発表されて嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!Haskellなんて現実じゃない!!!!あ…無限リストもモナドもよく考えたら…
H a s k e l l ち ゃ ん は 現実 じ ゃ な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!System Fωぁああああ!!
この!ちきしょー!やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?HEADのGHCちゃんが僕を見てる?
HEADのGHCちゃんが僕を見てるぞ!Haskellちゃんが僕を見てるぞ!最新のHaskellちゃんが僕を見てるぞ!!
インタラクティブのHaskellちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはHaskellちゃんがいる!!やったよML!!ひとりでできるもん!!!
あ、GHCのHaskellちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあMiranda様ぁあ!!カ、カテゴリー!!モノイドぉおおおおおお!!!ラムダァぁあああ!!
ううっうぅうう!!俺の想いよHaskellへ届け!!System FωのHaskellへ届け!
奇跡の一枚っぽい写真:ハムスター速報
Hi Simon and others, Yes, an update on our holes in GHC project was very due. What I've been working on: - The command line flag -XHoles and as a language pragma {-# LANGUAGE Holes #-} now work - Holes print a warning message with: - The origin of their type variables - Their local environment - Most of the code has been cleaned up to prepare it for submission as a patch. As an example of the message, consider the module: --- {-# LANGUAGE Holes #-} test x = foldr _ x _ --- This prints: --- [1 of 1] Compiling Main ( test2.hs, interpreted ) test2.hs:3:16: Warning: Found hole `_' with type a0 -> b -> b Where: `b' is a rigid type variable bound by the inferred type of test :: b -> b at test2.hs:3:1 `a0' is a free type variable In scope: x :: b test2.hs:3:20: Warning: Found hole `_' with type [a0] Where: `a0' is a free type variable In scope: x :: b Ok, modules loaded: Main --- The 3 currently remaining issues: - Free type variables are not tidied consistently. For every one of these hole warnings, the same TidyEnv is reused, without taking the updates from the other holes into account. I'm pretty sure I know where this happens and how I could fix it. - What I thought would be the local environment doesn't actually seem to be it. The holes store in their origin the result of `getLclTypeEnv' at their location, but as the Note [Bindings with closed types] says, the TopLevelFlag of these don't actually differentiate the top level from the non-top level bindings. I think it would be more helpful to only show the non-top level bindings at the hole's location, any hints about how to obtain just these would be appreciated. - The holes do not have very accurate source location information, like some other errors have. The hole has its origin, ("test2.hs:3:16"), but somehow not something like: "In the expression: folder _ x _, In an equation for `test': test x = foldr _ x _". Help with how that is supposed to work would also be appreciated. I'm attaching a patch of all my changes compared to HEAD as of about a week ago. All my work can also still be found on https://github.com/xnyhps/ghc.
Holes in GHC
Danmaku (jap. 弾幕, dt. „Sperrfeuer“, auch "Bullet Hell") ist ein Spielprinzip bei Computerspielen von Shoot ’em up-Spielen (auch kurz Shmups oder STG genannt). Der Spieler sieht sich hierbei oft einer Übermacht an gegnerischem Kreuzfeuer gegenüber. Die Hitbox der Spielfigur (z. B. das Raumschiff des Spielers) bei dieser Art von Spielen ist in den meisten Fällen nur wenige Pixel groß. Die Herausforderung besteht hierbei, dem Kugelhagel erfolgreich auszuweichen, da oftmals ein Treffer bereits zum Verlust einer Spielchance führt. Bekannte Vertreter dieses Spielprinzips sind die Spiele des Touhou Project (von Team Shanghai Alice), Ikaruga, Radiant Silvergun (beide von Treasure), Mushihimesama Futari und die DonPachi-Reihe (beide von der Bullet-Hell-Schmiede Cave entwickelt).
タクトオブマジック スペシャルバトル「決死の防衛戦」攻略メモ
ユニット:オーヴィル(ダークストライカー)、耐久力が低くないガーディアン、ウボサスラ、ハコイヌ
始まったらウボサスラ、ハコイヌに左右のマナゲートを占領させる。占領が終わったら階段の上に待機させておく。
そして、入口四か所を鳴動→鳴動「奈落の誘い」を二回かけて陥没させる。既に入ってきた敵は魔法で潰すか、吹き飛ばして穴に放り込む。
これで敵はやってこなくなるので、土→暴風「跳ねる床」でオーヴィルとガーディアンを外に出す。
ハコイヌに右上のマナゲートを占領させつつ、ガーディアンでエッグマスクを倒す。一番上にあるマナスイッチを闇のトリプルーンで起動し、ステージの上側にあるデルゲートをすべて封印する。
ガーディアンをマナゲートで回復させたら、オーヴィルとガーディアンで真ん中にいるダークシャインを倒す。その間に、ハコイヌで下側のデルゲートを封印する。
そして、入口の穴にいる敵をハコイヌ以外のユニットで潰す。魔法は奔流→水「病魔の雫」からの業火→暴風「竜の巣」がおすすめ。
4箇所のどれかの敵を撃破したら、鳴動→土「大地の回帰」で中に入ったほうがよい。
順調に敵を倒していけば金メダルは取れるはず。
タクトオブマジック スペシャルバトル「魔力の源泉」 攻略メモ
ユニット: 好きなキャスター、好きなガーディアン、ギガンティス、ウボサスラ
まず水→風「西風の助力」をかけた後、全員で右下のマナゲートに向かう。ギガンティスにマナゲートの右下にあるデルゲートを封印させ、オーヴィルはマナゲートの上のデルゲートを封印する。ヒンドランスがマナゲートに向かってくるので全員で潰す。
右上にあるデルゲート二つを封印し、全部隊で中央のマナゲートの占領に向かう。
土→水「凍てつく壁」を何個か設置して敵の攻撃を防ぎつつ、ウボサスラでマナゲートを占領する。 また、凍てつく壁の効果で敵が凍るので、ギガンティスの攻撃で即死させることができる。
余裕ができたら、オーヴィルに西風の助力をかけて左上のデルゲートを封印する。 そして、残ったハイドロトゥースとパワフルエイプを倒して終了。
この方法で金メダルを取れた。ちなみに、下位ルーンだけでもクリアはできる。
昔デスマってとき、良識あるお客様が「22時以降に書いたソースはレビュー通しません!」と宣言してくれて負のスパイラルが改善したのを思い出した。あの時はお客様が神様に見えた。上司と中間会社は味方ではなかった。以来22時以降のソースは信用しないようにしている。
Twitter / tentete (via itigoppo)
2010-11-05
(via quote-over100notes-jp)
ただし、どうやって差分化するかで、「前進差分」「後進差分」「中央差分」とあるのですが、基本的に時間項(~/dt)は前進差分、空間項(~/dx、~/dy)には2次の中央差分を用いるとよいらしいです。(最初僕は空間項に前進差分を用いていて、解の安定条件がとても厳しくて爆発ばかりしてましたw)
http://d.hatena.ne.jp/funatti/20101107/1289152038