[Game UX] 淺談鎖鏈戰記 チェンクロ 合成系統
チェインクロニクル,簡稱チェンクロ,台灣翻譯鎖鏈戰記,SEGA在2013年開發的道具收費式行動角色扮演遊戲。玩法簡單學習門檻低,主要概念為塔房式的回合對戰,我方必須抵抗敵方角色的前進與攻擊,當敵角通過九宮格抵達終點線或我方角色全軍覆沒時,宣告戰鬥失敗。只需用簡單的點擊與拖曳確認目標即可阻擋提人的攻勢。
Officialsite: http://chronicle.sega-net.com/
很好奇為什麼我身邊的朋友為什麼可以花這麼多現在這遊戲上,雖然三不五時會拿他的遊戲來玩玩,不過都不是屬於深入去玩的狀況,約莫11月底跟聖劍傳說合作,這下不得了、根本戳中我心,這坑先跳就對了。直到現在也碰的一個多月有,遊戲內容的技巧性與Game Level設計先撇開不談,這次焦點是放在遊戲內的無名英雄 - 養成與買賣交易系統。
養成與買賣交易系統設計的好壞事影響這類型遊戲體驗成敗的關鍵之一,原因在於除了核心玩法外,最常接觸到的就屬它們了。或許它們不重要,卻不可或缺,最完美的狀態是用了它你卻沒有意識到再用它。
チェインクロニクル中,合成系統裡的武器強化是敝人認為最血尿的部分。本身就屬乏味的功能性質操作理應盡可能的配合使用情境去簡化其設計,然而,合成系統裡的武器強化其流程設計過於繁複,與使用者的期望出現落差。
看看它怎麼被設計的。首先,進入合成頁,有關角色培育、素材出售的入口都在這,也貼心的讓人能夠快速切換到隊伍的編輯。
然後選取你欲培育的角色。
還記得我的目的是要強化我的武器嗎?問題來了,我怎知道這位角色的武器狀態?
...沒錯,我要另外再點info開啟角色資訊。
不,沒那麼簡單,還要再點武器的按鈕開起狀態選單,切換不同的武器確認每個武器的狀態...WHF!
於是乎我終於可以強化我的武器了...暈(一個用亂吃示範的節奏)
轉化成流程圖後(如下圖),可以更清楚的了解到,這是一個多麼煩瑣的流程,只為了完成一件事!
若我想同時多培育幾個角色的話...
咳咳...幾個重點問題: 1. 或許武器強化系統是有別於強化系統,後來硬加上去的緣故,整體的整合性並沒那麼的高 2. 提供給玩家的資訊並不完全 3. 資訊階層過多,過程冗長
針對以上這幾點問題,其實就可進行一部分介面與流程上的優化:
如上圖示意介面,當我進入合成頁選定角色後,針對所選的角色成長素材提示將會提升的等級保持不變,另外加上了武器資訊的顯示,清楚說明當前裝備的武器狀態,也可以直接進行切換決定要強化的武器。一切的資訊、功能都在角色與素材的選定後可被取得,流程簡化如下圖所示:
簡單來說,將武器部分的資訊層級拉到與角色狀態一樣的高度,並且提供快速切換的功能,概念在於角色培育不只是只有角色等級的提升,當中也包含了角色裝備的強化。原作的設計是有刻意將等級培育與武器強化兩者了權重做高低排序,美意在於等級培育的頻率或許高於武器強化許多,但無疑的卻增加了武器強化的使用門檻,簡單說就是不好用。
很多時候該考慮的不是理性的流程,而是感性的流程,特別是在遊戲上。敝人玩過不少引人入勝的作品,卻因部分系統設計的過於僵化而對整體的體驗大打折扣。明顯地是在這部分的設計取向多以功能導向的資訊架構去思考,而忽略了真實的使用情境,實為惋惜。其實不難,換位思考,相信會有另一片天空在。
















