a arte e o som
A última aula antes da G1 teve a participação de dois palestrantes: Francisco Queiroz (também conhecido com Chico), que se formou em comunicação mas seguiu a área de design de jogos, e Werther Azevedo, especializado na parte de sonorização de jogos. Foi uma aula diferente e que nos mostrou a importância não só da imagem dos jogos, mas também do som de uma forma que nunca vimos antes.
Francisco Queiroz -a partir daqui começarei a chamar de Chico- primeiro nos introduziu à estrutura da sua apresentação, ou seja, o que veríamos durante sua palestra. O mercado, as plataformas, os profissionais, as tecnologias, as engines, técnicas e ferramentas e, por último, game design e tecnologias aplicadas.
Durante cada tópico nos deu exemplos e explicações de cada um. Na parte do mercado, nos mostrou que existem duas vertentes: os grandes estúdios ou publishers, como a Nintendo, T2, Blizzard e EA; e os produtores independentes ou apenas Indie. Os jogos indies cresceram e ainda crescem muito, já que são facilitados pela Apple e Play store, Steam, Unity (mais fácil de desenvolver), entre outros. Isto fez com que o mercado, na opinião de Chico, ficasse supersaturado. Concordo com essa afirmação, visto que vários jogos hoje no mercado atualmente são semelhantes com mudanças em pequenos aspectos, mas nada que nos deixe “de queixo caído”.
Principais empresas de games atualmente
Gráfico mostrando o rendimento das principais empresas de games entre 2011-2016
Chico apenas apresentou as plataformas existentes até agora, como PC e consoles. Fez o mesmo com a parte dos profissionais da área, falando sobre o game designer, game artist, sound designer, technical artist e desenvolvedor. Uma dica dada neste ponto é tentar aprender um pouco e experimentar todas as áreas, além de formar uma equipe.
Por último, falou das engines que podemos usar, como Unity e UE4, além das técnicas e ferramentas de modelagem 3D. Novamente me lembrei de quando tive que desenvolver meu jogo ano passado. Nós usamos a linguagem de LUA, específica da PUC e, como não é aceita nas principais engines, usamos um programa chamado Love 2D, muito simples de usar.
CryEngine 3
As últimas dicas dadas por Chico foram não esperar para começar a tentar criar seus próprios jogos, aproveitando as dicas dadas por ele e o que aprendemos na aula além das pesquisas na internet, e ultrapassar as barreiras entre jogos e o resto.
Aprendi muito com a palestra do Chico, não sabia que existiam tantas opções para desenvolvimento de jogos. O que mais me interessou foi a parte das ferramentas de modelagem 3D, porque nunca sabia qual usar e sinto que vai me ajudar muito em projetos futuros.
Após a palestra de Chico, começou a do Werther sobre game audio: funções do som e da música. Antes de iniciar a apresentação, nos informou que faria algo diferente: ao invés de seguir com a apresentação até o final, tiraria alguns minutos do final para fazer uma tarefa com os alunos.
Começou falando sobre as funções do som e da música nos jogos, algo que é deixado de lado pelos jogadores e até por parte do mercado. A música é a parte que mais nos envolve durante o gameplay, inserindo o jogador no ambiente e o emocionando de acordo com os sentimentos que quer transmitir em determinada cena. Este é o primeiro ponto de Werther, afirmando que a primeira função é transmitir e sugerir emoções. Ao falar isso, lembrei de um dos meus jogos favoritos, Ib, em que a música te envolve tanto quanto a história maravilhosa do jogo. É uma música icônica para quem gosta desse tipo de jogo.
O segundo ponto é ajudar a suspender a descrença, ou seja, sugerir emoções se que você perceba. O terceiro é estimular a imersão, mesmo que alguns jogos precisem mais de música que outros, como os jogos de terror em que a música de suspense contribui para o medo do jogador. Este é o caso, por exemplo, de Until Dawn, um jogo de terror lançado em 2015 que usa as músicas como plano de fundo para assustar o jogador ou deixá-lo nervoso durante cenas de fuga.
Cena de fuga em “Until Dawn”
Em quarto, descrever o que não se pode ver na tela, os sons que complementam a informação com sons de fundo. Quinto, feedback no contexto interativo, uma vez que o jogo responde as coisas que você faz dentro dele. Por último mas não menos importante, o display auditivo, a interface extra-visão. Um exemplo são os GPS como Waze, que falam para te informar e o motorista não precisar tirar os olhos da estrada.
Após mostrar a linha do tempo de jogos e como a música neles foi evoluindo, finalmente chegou a hora de nossa atividade. Tentamos criar um barulho de tiro para seu jogo usando uma lata, gravando o barulho produzido e o editando na hora, em nossa frente. Ficou tudo meio corrido porque estávamos com pouco tempo, mas foi uma experiência excelente e com certeza quero assistir as aulas completas dele sobre o assunto.
Referências:
https://www.ibisworld.com/media/2017/03/16/rising-falling-fortunes-us-video-game-publishers/
https://www.pxb.net.br/comunidade/index.php?threads/quer-criar-games-conhe%C3%A7a-as-3-melhores-engines-free-do-mercado.24363/
https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn


















