Koncepció
Akkor most írok pár gondolatot arról, hogy milyen elvek mentén faragjuk ezt az új (vagy inkább felújított) M.A.G.U.S. szabályrendszert, de ha lehet, ne kezeljétek ezt hivatalos álláspontként.
Ha röviden kellene megfogalmazni, akkor azt mondanám, egy kellőképpen egyszerű és kiegyensúlyozott alaprendszert szeretnénk elkészíteni, mely kezdők számára is könnyen elsajátítható, ám választható szabályok hozzáadásával részletesebb játékélményt nyújthat a gyakorlottabbaknak is. Mindezt lehetőleg az első kiadású M.A.G.U.S. hangulatának felidézése és a korábbi rendszerek által teremtett hagyományok megőrzése mellett, ám annak hibái nélkül szeretnénk megvalósítani.
Hagyok pár sort a kedves olvasónak, hogy ezt a paradox helyzetet megeméssze, aztán kifejtem, hogy hogyan próbáljuk azt a vállalást megvalósítani, amibe már tőlünk elhivatottabb társaságok is beletörték bicskáikat.
Pár éve, amikor a Mithrill Szövetséget toboroztam, az alapelv annyi volt csupán, hogy jól szórakozzunk. Nem volt elvárás, nem volt magasan a léc, mert a játék utáni vágyunk erősebb volt, mint hogy a részletekkel vesződjünk. Legalábbis ezt mondtuk magunknak. Aztán néhány vita és szabályboncolgatás után hamar kiderült, hogy mindannyian az első bekezdésben megfogalmazott keretet keressük és ehhez - bármelyik korábbi könyvet is vesszük alapul - alaposan bele kell nyúlnunk a rendszerbe. Eleinte csak arról volt szó, hogy az általunk használt dolgokat összefésüljük, majd picivel később már egy összefoglaló könyvről beszéltünk. Ez viszont még csak saját részre készült volna, de a Luníros projekt elcsendesedése után egyre többről lett szó, majd bejelentettünk, kérdőíveztünk, dolgoztunk, aztán végső soron, most itt tartunk.
Nos, a rendszerünk felépítésének kulcsszavai az egyszerűség, kiegyensúlyozottság, bővíthetőség, hangulat, hagyománytisztelet és hibajavítás.
A M.A.G.U.S.-ra mindig is jellemző volt egyfajta komplexitás, ami miatt egyik korábbi változata sem sorolható kimondottan az egyszerű játékrendszerek közé. Ennek és a hagyománytiszteletnek köszönhetően a mi keretünk sem lesz az, de a legtöbb esetben igyekeztünk ugyanazt az alapelvet alkalmazni. Ez pedig átláthatóbbá teszi a rendszert.
Amikor kiegyensúlyzottságról beszélek, elsődlegesen matematikai egyensúlyra gondolok. Mindenki adott pontmennyiségből hozza létre a karakterét, és hozzávetőleg a különböző kasztú karakterek hatalma is megegyezik, ám azt senki ne felejtse el, hogy a lehetőségek adottak arra, hogy olyan karaktert hozzunk létre, aki egy adott területen kiemelkedő teljesítményre képes, ami problémát okozhat a játékegyensúly megőrzésében. Ez persze megfelelő játékvezetés mellett kiküszöbölhető.
Bővíthetőség alatt két dolgot is értek. Egyrészt meg van adva az a lehetőség, hogy a rendszerbe új faj, kaszt, fegyver, képzettség, varázslat vagy bármi kerüljön, mivel ezeket mind egy követhető elv mentén alkottuk újra. Amit korábban hasraütésszerűen vagy érzésből alkottunk meg, most számolhatóvá vált. Másrészt a játékstílusunktól függően változtathatunk a rendszer paraméterein, ill. számos opcionális szabállyal bővítve játszhatunk egy komplexebb társasjátékkal vagy akár egy egyszerű szimulátorral is. Hozzáteszem, a felkínált alapelveket sem kötelező követni, legfeljebb ajánlott.
A hangulat talán a legfontosabb tényező az összes közül, ugyanakkor a legképlékenyebb is, és szabályokkal aligha írható le. A mi vállalásunk is inkább a rendszermechanika létrehozásáról szól. A világ és Ynev formálását pedig az írókra hagynánk. Amire ebben a pontban gondolok viszont, azok azon rendszerelemek, melyek a régebbi rendszereket idézik, így pedig el is érkeztünk a hagyománytisztelethez.
Ennek keretében pedig a legtöbb alapvető elemet megtartottuk, annak ellenére is, hogy a legtöbbre lett volna alternatíva. Megmaradt mind a 9+1 alaptulajdonság, melyeket azok leírásában pontosítottunk. A karakter harcértékeit is ugyanazokkal a tényezőkkel írjuk le, melyek számolási módja is felidéz valamennyit az első kiadásból. Az életerőt továbbra is Ép/Fp felosztásban van jelen. A képzettségrendszernél közkívánatra az ismert ötfokozatú szisztémánál maradtunk, noha felmerült egy, akár kilencre bővíthető, háromfokozatú képzettségrendszer ötlete is. A pszi és mágiarendszer pontosítása még jelenleg is zajlik, de ez a részelem is sokat merít az első kiadásból.
Mindezek mellett igyekeztünk a legtöbb rendszerszintű hibát orvosolni. A legtöbb újítás így került a játékba. A karakteralkotás lényegesen szabadabb, mint eddig bármikor. A játékos kezét csak a KM kötheti meg egy egészen egyedi karakter megalkotásakor, ám az is megtalálja számítását, aki jobban szereti a különböző kasztok által nyújtott kereteket. Van új, szegmens alapú harcrendszer, ami nem sokkal (vagy inkább egyáltalán nem) bonyolultabb a körökre osztottnál. Ebben egységesítettük a különböző módosítókat, melyeket sokkal könnyebb lett összevonni. A képzettségek elsajátításánál egységesen számolható a tanulás ideje és költsége is, továbbá a karakternek lehetősége van saját maga kikutatni egy-egy képzettséget.
...
És ennek a gondolatsornak a befejezésével két évre elakadtam, most pedig egy huszárvágással elintézve nem is erőlködnék azzal.






