Las App como apoyo al proceso educativo en la realidad aumentada
El uso de herramientas tecnológicas y aplicaciones como medio de aprendizaje, con esto “se espera que los alumnos estén más motivados para participar en el proceso de aprendizaje, al tratarse de actividades más interactivas y en las que el alumno puede experimentar diversas situaciones” (Leiva y Moreno, 2015, p.4). Es necesario que el docente busque estrategias y medios que sean llamativos, donde cada alumno pueda interactuar y de esta manera aprender. El uso de recursos virtuales para la transmisión de conocimientos es de suma importancia ya que en la actualidad la generación de estudiantes procede de una cultura audiovisual y tecnológica, por ende, es importante brindar contenidos que sean llamativos para los niños y niñas, brindar espacios lúdicos y que el docente brinde un acompañamiento continuo. Cuando se enseña el uso adecuado y la finalidad de la tecnología y sus derivadas aplicaciones se estará avanzando y se podrá evidenciar un crecimiento en cuanto a educación y calidad de la misma.
El poder vivir cada experiencia y adquirir nuevos aprendizajes, nos incentiva a seguir investigando acerca de las nuevas herramientas y tecnologías que siguen avanzando en pro del desarrollo del aprendizaje y conocimientos nuevos e innovadores, aprender sobre estas herramientas nos ayuda en nuestro crecimiento profesional ya que podremos implementar cada aprendizaje como medio educativo, donde los niños y niñas como principales beneficiarios de cada herramienta, podrán aprender y capacitarse de una manera lúdica, divertida y significativa.
Quiver es una aplicación especializada en el desarrollo de la realidad aumentada, posibilitando a diferentes plantillas la función de cobrar vida, llegando a permitir que el usuario pueda interactuar con diferentes modelos que en la aplicación se encuentran, entre estos está que el dibujo se mueva, emita sonidos, y realice diferentes funciones según su uso; el proceso que realizamos para el uso de la aplicación se desarrolló: En primera medida descargando la app en el celular, seguidamente escogimos plantillas que llamaron nuestro interés ya que así se había planeado previamente la actividad que ejecutaremos, después se imprimió la plantilla, se coloreo y por último en una opción que brinda la aplicación, se escanea ya que mediante esta, se lograra darle vida a nuestro dibujo, logrando interactuar jugar y descubrir diferentes funciones que allí se mostraba, al tomar enfoque con la cámara del dispositivo móvil y tomar captura de la pantalla sobre la ilustración (dibujo ) aún sin color el animal queda en dimensión 3D en una de las plantillas se logró evidenciar que esta realiza efecto nieve cayendo, saca un banderín el cual ondea y diferentes opciones más, se observó que aun sin tener color la plantilla, está realizaba movimientos, la experiencia con la aplicación fue gratificante y enriquecedora, se aprendió y se lograron los objetivos de la misma.
La realidad aumentada es una de las herramientas virtuales, la cual se está empezando a utilizar en los salones de clase como una alternativa de apoyo en los procesos de aprendizaje, favoreciendo la innovación y mejorando el proceso de enseñanza. La realidad aumentada es una herramienta que favorece la oportunidad de poder representar e interactuar de manera tridimensional.
Este tipo de aplicaciones como QUIVER genera impacto, importante en los docentes quienes procuran el desarrollo de actividades acompañadas con tecnologías que proporcionan innumerables posibilidades para el progreso de la pedagogía y la didáctica. Como lo indica Robalino (2005), la tecnología sola no genera cambios en los modelos pedagógicos. Por lo tanto, es fundamental que el docente se siga apropiando de la esencia pedagógica para que la fusión de la tecnología con la práctica educativa sea fructífera.
Referencia Barroso-Osuna, J., Cabero-Almenara, J., Gutiérrez-Castillo, J. (2018). La Producción de Objetos de Aprendizaje en Realidad Aumentada por Estudiantes Universitarios. Revista Mexicana De Investigación Educativa Cupitra-García,A., & Duque-Bedoya, E.T.(2018). Profesores aumentados en el contexto de la realidad aumentada:una reflexión sobre su uso pedagógico. El Ágora USB. Leiva, J.J y Moreno, N.M. (2015). Tecnologías de Geolocalización y Realidad Aumentada en Contextos Educativos: Experiencias y Herramientas Didácticas, DIM, 31,
















