Je ne fais pas que jouer, finalement cet été je n'ai pas joué tant que ça. Par contre j'ai pas mal lu, donc je risque d'en parler un peu...
Mon algorithme Tiktok m'a fait tomber sur le compte de Crom, le dessinateur de Birdking. Et j'ai tout de suite adoré son style. Donc au hasard d'un passage en ville, j'ai pris le tome 1 de Birdking pour voir. (série en 4 tomes, déjà 3 de sortis).
Birdking est donc une saga de dark fantasy. On y suit Bianca, apprentie forgeron que l'on voit sur la couverture. Elle va se trouver pris dans une guerre qui trouve ses racines dans l'histoire ancienne des territoires de ce monde. C'est d'ailleurs un point que j'aime beaucoup dans cette série : l'univers est détaillé, a une histoire riche et bien mise en valeur !
En plus, je trouve le style de dessin vraiment accrocheur. J'ai eu une discussion avec un ami gros lecteur de BD, qui me disait qu'il repprochait à ces livres leurs arrière-plans et décors. Je suis d'accord que ce n'est pas le point fort, ma machoire a pu se décrocher plusieurs fois devant certaines pages, mais rarement à cause du décor. Pour autant, cela n'enlève rien au plaisir de cette découverte, l'histoire me tient fort en haleine, et j'ai hâte de lire le tome 3.
(On pourrait croire que je troll avec le nom du studio de développement, mais non !)
Bon ça fait longtemps que je n'ai pas trop pris la plume, ou le clavier, donc je vais essayer d'être un peu plus synthétique que d'habitude !
J'ai acheté ce jeu pendant les soldes suite aux recommandations d'amis. Et en plus, ce jeu tombait dans des catégories que j'affectionne parcitulièrement, voire qui peuvent tendre vers l'addiction : les jeux d'automation. Je me souviens encore très bien que je rêvais la nuit de Factorio à l'époque où on y jouait beaucoup ! Donc un nouveau jeu d'automation, à prix réduit (24€, 15€ en soldes), ça m'a bien tenté, surtout avec du multi et des amis dessus !
Premier constat : c'est un petit studio, le scope du jeu est restreint. Et ce n'est pas du tout une critique ! Alors ok, parfois le décor n'est pas très beau. Ok, les textures des cailloux et montagnes se ressemblent toujours et sont très anguleuses. Oui d'accord, je suis sorti une ou deux fois des limites du jeu. Mais le jeu s'assume tel qu'il est, avec ses murs invisibles en bord de map et son accent pas du tout mis sur l'aspect esthétique, parfois franchement moche.
Le but est de terraformer une planète aride au départ. Et au fur et à mesure des étapes successives, l'eau revient, ainsi que la flore et la faune. Le jeu est quand même beaucoup plus joli peuplé de plantes et de bêbêtes, même si les animaux semblent tout droit sortis du jeu Spore !
Bon et la partie automation, qui m'intéressait tant ? Eh bien elle a mis du temps à arriver. En fait, ce n'est pas un jeu d'automation à propreprement parler, en tous cas pas dès le début. La boucle de gameplay, qui va durer un sacré moment, est plutôt la suivante : j'explore et je ramasse des ressources, je reviens à la base et je crafte des choses avec ces ressources. Et je recommence encore et encore, en explorant de plus en plus loin au fur et à mesure que je débloque des accessoires de survie de plus en plus poussés. Ca fonctionne plutôt bien, on explore de la nature et des ruines de vaisseaux ou de base. Le jeu essaie même de mettre un peu d'histoire là dedans, avec des journaux de bord à lire, mais je suis complètement passé à côté de ça, je n'avais aucune envie de ça dans ce type de jeu.
Au bout de beaucoup d'expansion de la base, de nos moyens technologiques etc, il finit par y avoir un côté automation, car on peut construire des robots volants qui peuvent récolter à notre place, et même des machines qui craftent à notre place. Mais cela n'arrive pas avant au moins la moitié de l'objectif principal ! Par contre une fois débloqué, j'ai plongé dedans et j'ai bidouillé le système pour avoir des productions automatiques de tout et de rien, et je me suis régalé !
La fin principale du jeu, il y en a plusieurs, arrive toutefois assez vite, quand on a fini de terraformer la planète plus ou moins.
Je soulèverai quand même un petit bémol selon moi : la planète est identique peu importe le nombre de parties. Donc la rejouabilité est assez pauvre, ce qui est triste dans ce genre de jeux, je trouve. Quelle en est la cause ? La taille de l'équipe de développement, ou la volonté de mettre une histoire, un lore, et des message à tout prix et à des endroits bien précis ? Toujours est-il qu'un dlc avec une nouvelle planète, de nouvelles ressources, existe et renouvelle un peu l'expérience de jeu.
J'ai ressenti le frisson de l'addiction, le fait de penser régulièrement au jeu en journée en ayant hâte du soir pour y rejouer.
Je le conseille, mais plus comme un mélange d'exploration et de craft, avec un bon 60% d'exploration quand même ! Ce qui à la base aurait pu me faire hésiter, mais j'ai tout de même passé un très bon moment !
Heureusement que j'ai dit que je faisais plus court et synthétique...
Kutná Hora, de Ondřej Bystroň, Petr Čáslava, Pavel Jarosch
Cela fait un moment que je joue surtout à des jeux de type "petits jeux", voire du "moyen" ou du "moyen +". Mais cela fait aussi un moment que je n'ai pas fait un "gros jeu" (Terraforming Mars mis à part, je le connais tellement par coeur qu'il est aussi fluide à jouer qu'un 7 Wonders...). Alors quand un ami m'a proposé de jouer à Kutna Hora, et que j'ai tapé le nom du jeu sur google, en voyant le matériel et les plateaux, j'ai un peu pris peur, mais j'ai malgré tout accepté. Etait-ce justifié ?
Le déballage et dépunchage du jeu m'a conforté dans cette crainte. Mais la boîte indiquait 45 minutes par joueur, donc info ou intox ? Dès le déballage et la mise en place, je suis conquis par le travail d'édition. J'ai déjà mentionné dans mon billet sur Sky Team ce nouveau phénomène des plateaux double-couche à plier et coller soi-même. J'aime beaucoup cela, déjà parce que beaucoup de jeux qui avaient des plateaux double-couche inclus avaient très souvent des problèmes de gondolement de ceux-ci, mais aussi parce que cela peut démocratiser et rendre moins cher à produire ces plateaux. Donc ici, chacun des plateaux individuels sont pliés et collés avec des pastilles autocollantes, pour notre plus grand plaisir quand il s'agit d'insérer des cubes et des pions dedans.
Autre élément qui m'a beaucoup plu dès l'installation et l'apprentissage des règles : celles-ci sont très bien écrites ! Je peste souvent contre des livrets de règles mal structurés, sans exemples, mal mis en page (oui Impérium Antique, je parle de toi, entre autres). Mais ici, aucun de ces soucis, le livret se paie même le luxe d'avoir des encarts historiques concernant la ville dont il est question dans le jeu, et sur les métiers et guildes qui s'y trouvaient, le tout dans des paragraphes bien distincts des règles puisque sur un fond coloré différent. Ce soucis du détail dans le livret va se retrouver dans toute l'iconographie et design du jeu, du plateau et des éléments. On comprend tout de suite, limite sans les règles, comment installer les plateaux, puisqu'ils ont des formes qui s'emboîtent (je ne parle pas des 4 grosses pièces de puzzle qui forment chaque plateau, même si j'avoue que je trouve aussi cette initiative intéressante, elle évite l'usure du pliage des plateaux); mais il y a aussi sur les bords des plateaux des lignes qui se poursuivent sur les cartes qui vont à cet endroit, ce genre de choses. L'apprentissage des règles se fait donc au fur et à mesure de l'installation, il y a un résumé de la structure et des grands principes du jeu au début des règles, des conseils pour la première partie, les points importants sont mis en valeur par la mise en page et le graphisme... J'ai beaucoup apprécié sa lecture (contrairement à celle de Roll for the Galaxy, dans lequel j'essaie de me mettre mais dont les règles et les cartes me rebutent complètement...).
Ici, on peut voir les principaux éléments du jeu : tout en bas la mine, dans laquelle on va creuser pour obtenir des ressource, poser des mineurs, et qui rapporte des majorités par étage. Ensuite la ville proprement dite, où on va construire des bâtiments de guilde et des bâtiments publiques, et au dessus, le marché des bâtiments à construire. Encore au dessus, la piste des tours (à deux joueurs, on en fait 6), ainsi que les cartes événement, "imposées" par le jeu à deux joueurs, et optionnelles ensuite. Enfin en haut, deux présentoirs avec des réglettes qui bougent pour montrer la valeur des différentes ressources sur le marché, selon un principe d'offre et de demande. Et sur le côté, les plateaux individuels.
Les grands principes du jeu se résument dans les 6 actions possibles :
Miner, c'est à dire poser une nouvelle tuile dans la mine. Cela coûte du bois (attention au prix actuel du marché !), on pose une tuile sous ou à côté d'une tuile déjà posée, et on gagne des ressources, puis on y pose un de ses mineurs.
Pour construire un bâtiments, cela se fait en 3 étapes et donc 3 actions distinctes : revendiquer un terrain de la ville, en payant des pièces et mettant un de nos pions dessus; acheter un plan au marché; et construire le bâtiment enfin, en payant du bois.
Tout en haut de la photo à droite se trouve la cathédrale, et partiper à sa construction est une action très simple : il faut un jeton spécial (pélican), qu'on retourne pour l'utiliser, et on gagne le bonus écrit sur la tuile suivante de la cathédrale.
Enfin, tout cela coûte beaucoup d'argent, la dernière action est donc l'action Revenu, qui permet de gagner de l'argent !
Tout cela est articulé avec un sous-système sympatyhique : chaque joueur possède des cartes avec ces actions, mais chaque carte a une action dans un sens et une autre dans l'autre sens. En jouant une carte, on joue une action, mais on se prive de celle du dessous. Chaque action est sur 2 cartes, sauf la cathédrale, remplacée pour sa 2e carte par un Joker. A chaque manche, au premier tour tout le monde joue 2 cartes, second tour pareil, et dernier tour 1 seule carte, il n'en restera donc qu'une qui ne sera pas jouée. Puis on passe à la manche suivante, on joue 6 manches à deux joueurs !
Il existe de nombreux sous-système que je n'ai pas évoqué (pas si nombreux en vérité, le jeu est très digeste, et on n'est pas perdus à la fin de la lecture des règles). Mais je vais tout de même mentionner le plus important : les guildes et les ressources. Au début de partie, chaque joueur obtient 3 guildes sur son plateau individuel, qui correspondent à 3 ressources (la bière pour les auberges, etc...). Il y a 6 ressources différentes dans le jeu, à 2 joueurs, on a donc 3 guildes totalement différentes chacun. Je n'ai le droit de construire que des bâtiments de guildes que j'ai sur mon plateau. De plus, quand je le fais, je gagne de cette ressource (j'ai une piste qui monte sur mon plateau), et le tire la réglette d'offre et demande vers la droite, pour symboliser l'augmentation de l'offre. Cette ressource va donc baisser en prix. Et lorsque je déclenche un revenu, je regarde combien j'ai de chaque ressource, que je multiplie par le prix actuel des présentoirs. Quand je dois payer une ressource (du bois pour construire, des contrats pour acheter des plans...), je paie à la banque le nombre de ressources multiplié par le prix actuel. Il y a donc tout un jeu d'économie, de prix fluctuant des ressources. A deux joueurs, on n'intéragit pas avec les ressources de l'autre, mais au-delà, alors les joueurs ont forcément des guildes en commun, donc ils sont plusieurs à pouvoir faire fluctuer le prix de certaines ressources, et je pense que cela rend le jeu très intéressant !
En résumé, on creuse une mine, on construit des bâtiments, on regarde où gagner des points de victoire, et on essaie de gérer au mieux son économie. Les une ou deux actions par tour sont très rapides, et le jeu est très fluide. Nous avons été surpris de la relative rapidité de cette prmeière partie. Et à peine celle-ci terminée, nous évoquions déjà avec hâte une partie à venir avece plus de joueurs !
Je pense que cela va me réconforter avec les jeux plus gros que ce que je sors en ce moment (Charlatans de Belcastel, Trio, etc... qui sont des jeux que j'adore mais beaucoup plus rapides). En tous cas, c'est un gros coup de coeur, la localisation de Iello semble impeccable et c'est encore un jeu de CGE qu'on est bien contents de voir arriver en France !
J'ai pu tester pas mal de jeux ces dernières semaines, et je suis notamment tombé dans les affres de la Coinche. Mais ça fera peut-être l'objet d'un autre billet. Je suis revenu à Sky Team après l'avoir testé à Cannes cette année (comme vous pouvez le lire sur un autre billet) et surtout après l'avoir beaucoup aimé. Déjà, j'aime les jeux coopératifs. Pas trop les semi-coopératifs en revanche, ça a été a la mode pendant un moment, mais je n'ai jamais trop adhéré. Alors quelle différence après deux nouvelles parties, et pouquoi refaire un article alors que j'en ai déjà parlé ?
Bon, je remets un poil de contexte : dans Sky Team, deux joueurs (et uniquement deux joueurs, pas d'autres configurations) incarnent le pilote et le co-pilote d'un avion. Ils ont un trajet à effectuer (la phase de descente plus exactement). A chaque tour, la jauge d'altitude va donc descendre, et le but du jeu, c'est d'avancer assez pour arriver sur la piste d'atterrissage au même tour où on a fini de descendre, en ayant préparé les freins et tout ce qu'il faut.
A chaque tour, chaque joueur lance ses dés de manière secrète derrière son paravent. Dès que les dés sont lancés, on n'a plus le droit de communiquer. On va alors en placer un chacun son tour, sachant que sur l'avion, certains emplacements sont réservés par couleur, donc l'autre joueur ne peut pas y poser ses dés, mais surtout, il y a des contraintes de valeur sur les emplacements. On est obligés de mettre un dé sur l'alignement de l'avion, pour voir s'il penche d'un côté ou de l'autre, et sur les réacteurs, et ce à chaque tour, sans quoi c'est perdu immédiatement ! Il va donc falloir prioriser les actions de chaque tour en fonction des lancés de dés, de ce que fait notre co-pilote, mais aussi des autres avions dans le couloir aérien, du temps de vol restant...
Les parties sont assez rapides, les règles à la fois simple à assimiler et immersives, et surtout, le jeu propose un certain nombre de règles optionnelles qui vont complexifier les parties suivantes.
Si j'ai choisi d'en reparler, c'est parce que j'ai acheté le jeu. Et en plus d'y rejouer et de l'avoir toujours autant apprécié, j'ai pu voir un aspect du jeu que je n'avais pas vraiment eu le temps de juger : l'édition.
Déjà, fini le film plastique autour de la boîte : ici, deux ronds auto-collants viennent tenir la boîte scellée à l'achat. C'est quelque chose que j'avais déjà énormément apprécié sur Next Station : Tokyo, et c'est toujours autant appréciable.
L'intérieur de la boîte suit la même logique : pas de blister plastique autour des cartes représentant les trajets aériens, pas de sachet plastique pour contenir les pions, mais un sachet en papier kraft qui fait très bien le travail ! Au fur et à mesure de mon déballage, je suis toujours aussi euphorique.
J'avais pu voir à Cannes que le plateau était "double-layered", c'est-à-dire composé de deux couches, avec des trous dans la couche supérieure pour pouvoir insérer les dés que l'on joue. Pendant longtemps, le double-layer a été synonyme de version deluxe du jeu, ou alors d'un effort vraiment particulier de l'éditeur. J'ai l'impression que cela se démocratise quand même de plus en plus.
Ici, l'éditeur a su trouver une solution innovante (en tous cas je n'ai pas souvenir d'avoir déjà vu ça) : au lieu de livrer le plateau tout prêt, avec ses deux couches, ce qui suppose de payer des frais supplémentaires d'assemblage, donc de vendre plus cher les boîtes ; on a dans la boîte un plateau à "dépuncher", dans lequel il faut donc retirer les zones creuses comme on le ferait pour retirer les pions en carton d'un jeu neuf. Puis, certaines parties du plateau sont faites pour ête pliées, et dans la boîte, il y a une dizaine d'autocollants épais et double-face, afin de coller les parties à plier au plateau. Au final, l'éditeur a commandé un plateau presque comme une planche de pions de son côté, et le joueur, après avoir appliqué quelques collants, se retrouve avec un plateau à double couche, et même à triple-couche, puisqu'il est surélevé par endroits pour permettre de passer des cartes en dessous... Astucieux, économique, écologique... La boîte est pile de la bonne taille pour que tout rentre, pas d'espace perdu. J'ai des étoiles plein les yeux alors qu'on a même pas commencé à faire une partie !!
Les sensations de jeu sont toujours aussi bonnes, et après la première partie simple en mode "tutoriel", on s'est attaqué au niveau de difficulté juste au-dessus, pour tester un des modules optionnels : la gestion des stagiaires ! Le jeu propose plusieurs modules : gérer le niveau d'essence, les freins qui gèlent avant l'atterissage, etc...
De nombreux challenges m'attendent donc, et j'ai hâte de m'y remettre !
Bon à chaud, tout est relatif, la partie date d'hier soir, mais bon...
Qu'est-ce que c'est donc que ce jeu ?
Fort du succès plutôt bon de It's a wonderful World en 2019, son auteur Frédéric Guérard remet le couvert deux ans plus tard avec cette mouture. Au premier abord, on peut avoir l'impression d'un portage re-thématisé, on passe de la SF au médiéval ; et adapté pour deux joueurs.
Bon dans l'absolu, ce n'est pas totalement faux. Là où It's a wonderful a tout son sel de gameplay, c'est à la fois dans la construction d'un moteur de production et de scoring, mais aussi dans le draft des cartes entre les joueurs. Or, un draft à deux, c'est possible mais pourquoi faire un jeu différent dans ce cas ?
Dans les grandes lignes, IAWK (flemme) reprend les idées principales de son grand frère : des ressources différentes et produites à la fin du tour dans un ordre bien précis, des cartes qu'on acquiert dans le tour, et dont on choisit si a) on les garde pour les construire, et on devra mettre les ressources nécessaires dessus au fur et à mesure, ou b) on les défausse pour gagner immédiatement une ressource. Les cartes construites s'accumulent, pour produire toujours plus de ressources en fin de tour, mais surtout pour débloquer de plus en plus de scoring.
Alors quelles différences concrètes ?
Beaucoup de micro actions, mais surtout un draft fractionné, avec du bluff dedans. Au lieu de drafter "à l'ancienne", voici la structure du tour :
le premier joueur choisit deux cartes de sa main et les répartit entre le tas de gauche et de droite (1 et 1 ou 2 et 0).
Puis le joueur 2 choisir le tas de droite ou de gauche, ajoute toutes les cartes de ce tas aux cartes prises de ce tour.
Il pose ensuite à son tour deux cartes réparties sur les deux tas, et le joueur 1 choisit le tas qu'il prend, etc...
On essaie donc de peser chaque carte entre les bénéfices qu'elle rapporterait à l'adversaire et à soi-même, et en fonction de ça, à quel point on veut donner envie ou pas à l'autre de la prendre... Pas facile.
A cela, ajoutez les cartes malus. Chaque joueur en a une à chacun des 4 grands tours de jeu. Ces cartes, Calamité il me semble, font perdre des points si on les prend. On peut alors les jouer face visible pour dissuader l'adversaire de prendre un tas qu'on a envie de se garder. Ou alors : on la joue face cachée. Chaque joueur a en effet usage de deux pièges par manche, qui permettent de poser chacun une carte face cachée. On peut utiliser les deux dans le même tour ou pas. En plus de pondérer chaque carte, on doit aussi examiner la possibilité de se faire piéger, et essayer de piéger l'adversaire ! Les choix de chaque tour ne sont vraiment pas simples.
Bon mais alors tu en as pensé quoi ?
Je suis partagé. Il a un goût de reviens-y, j'y ai pensé plusieurs fois dans la journée, avec envie d'y rejouer. Mais d'un autre côté, je me souviens clairement que la façon de faire les choix de chaque tour ne m'a pas non plus vraiment plu, j'avais le sentiment de ne pas être assez maître de ce que je prenais comme carte, alors qu'en réalité, IAWW est un jeu très calculatoire et abstrait. Y ajouter de l'aléatoire et du bluff mer semble un peu dénaturer la "beauté" de la mécanique de l'original, ce côté froid et mécanique qui peut autant plaire que rebuter.
Il a passé plusieures années sur la pile de la honte, et il a fini par en sortir hier soir. La réalisation est soignée, mais les règles sont encore une fois écrite de manière très désordonnée, ce qui est toujours aussi agaçant. La boîte contient un ensemble de modules, et à chaque partie, on choisit avec lequel on va jouer. Il y a donc de la variété de gameplay, et le contenu n'est pas radin non plus. Mais malgré tout, je comprends qu'on trouve facilement, souvent, et pas particulièrement chère, l'édition Kickstarter d'occasion...
Festival Internationnal des Jeux de Cannes, 2024 : Troisième jour
Mieux vaut tard que jamais !
Rallyman Dirt, de Jean-Christophe Bouvier
L'année dernière, on s'est essayés à Heat : Pedal to the metal. Et il faut avouer qu'en matière de jeu de course, il nous a laissé une forte impression positive, d'ailleurs un ami se l'est acheté et un grand prix est prévu pour bientôt ! Alors, est-ce que Rallyman Dirt tiendra la comparaison ?
J'ai un rapport compliqué avec Rallyman. Il s'agit d'une nouvelle boîte d'une licence déjà existante, avec de nouvelles mécaniques, de dérapage par exemple. La première fois que j'ai voulu tester Rallyman, c'était déjà au FIJ. Mais les gens avec qui on a joué n'ont rien écouté des règles, étaient sur téléphone ou en train de discuter pendant la partie, et ont vraiment gâché l'expérience de tout le monde. Je pense que c'est la seule fois de ma vie que je me suis levé d'une partie de jeu de société en cours et que je suis parti. Depuis, je le regarde de loin, avec envie de tester parce que le jeu m'avait parru intéressant, mais sans avoir l'occasion. Et cette année, la disposition du stand répondait parfaitement à mes craintes. En effet, le jeu était présenté sous la forme de tables de challenge solitaire, où il fallait faire le meilleur chrono sur deux circuits consécutifs, avec un classement par jour. Des tapis-bâches souples avaient été imprimées exprès, et cela rendait très bien !
Du coup même en étant deux, on a joué chacun sur son circuit et à son rythme. Le jeu a alors pris un aspect casse-tête très plaisant, où on essaie d'optimiser les trajectoires et de prendre des risques. Là où le jeu peut avoir plus d'aléatoire que Heat, c'est parce qu'il comporte des lancés de dés. On prépare la trajectoire qu'on veut faire ce tour-ci en préparant les dés que l'on va lancer sur les cases que l'on veut franchir. Les dés sont tous des dés à 6 faces et correspondent aux différentes vitesses de la voiture. Donc on commence au point mort, on met le dé de la première vitesse sur la case devant nous, puis la seconde, et ainsi de suite. Certains dés permettent de freiner fort, d'autres de conserver la vitesse actuelle. Il faut prendre les virages plus ou moins vite selon leur angle. Vient ensuite le second choix du tour : lancer les dés un par un et s'arrêter quand on a pris trop de risques, ou alors tous les lancer d'un coup et croiser les doigts pour ne pas faire de sortie de piste. Les dés ont un symbole danger, et si on en tire trois dans le tour, on sort du circuit, on repartira au point mort au prochain tour, sans doute avec des dégâts ou pénalités dans les règles "normales" du jeu.
Je me suis vraiment régalé durant cette expérience, mais elle a un côté frustrant. En effet, le plaisir vient en grande partie du fait d'avoir pu caculer comme j'en avais besoin, de jouer à mon rythme. Mais j'ai peur qu'en multijoueur, le jeu perde de ce rythme, puisque chaque joueur joue chacun son tour. On attend pas mal de temps entre deux de ses tours donc. Malgré tout, j'ai du combattre l'envie d'en refaire une partie à chaque fois qu'on passait devant le stand. Je vais donc peut-être guetter les offres d'occasion sur le jeu...
Pina Coladice, de Yann Dupont
Petit jeu ensuite, par la taille peut-être, mais pas par le plaisir ! On a été attirés par la direction artistique du jeu, très peaufinée et à la fois colorée et chic !
Dans Pina Coladice, on essaie d'être le meilleur barman avec le plus de points avant la fin de la partie. Ou alors on gagne en découvrant la recette du mythique Pina Coladice, en alignant des pions de sa couleur sur 4 cartes du jeu. Comment place t-on des pions ? A son tour, le joueur lance les 5 dés, et un peu à la manière d'un yams, va pouvoir en garder une partie ou en relancer, jusqu'à 3 lancés en tout. Enfin, si son lancé correspond au critère de placement d'une des cartes du plateau, il pourra poser son pion dessus, si elle est libre. Par exemple, certaines cartes demandent de dépasser 26 en somme des dés, ou d'avoir une paire de deux, etc... Quand on pose des pions, on score des points, qui grosissent si on a des pions de sa couleur de façon adjacente ! Si mon lancé ne correspond à aucun critère de carte disponible, une mécanique de bonus de compensation permet de ne pas perdre son tour. Un peu de chance donc, d'opportunisme, un très beau jeu et une très chouette partie !
Volto, de Yusuke Emi
Volto est une sorte de version moderne du Stratego. Voilà, est-ce que j'ai vraiment besoin d'en dire plus ? Oui ? Bah quoi, si on a grandi dans les années 90-2000, tout le monde connait Stratego non ?
Bon d'accord, j'explique. Dans Volto, chaque pion possède un type de déplacement inspiré des échecs et qui est imprimé derrière lui, de sorte à ce qu'un joueur voit tous les types de ses pions, mais ceux de son adversaire sont cachés. Le but est de prendre le Roi (le Doge je crois) de son adversaire, mais il existe une condition alternative de victoire : faire tomber l'adversaire deux fois dans le pièce de la maîtresse (terminologie approximative). En effet, comme aux échecs, si on tombe sur une case occupée par une pièce ennemie, on la capture. On essaie donc de deviner aux déplacement de l'ennemi quelle pièce est quel personnage. Mais le piège de la maîtresse, c'est que quand elle est capturée, elle entraîne le pion qui l'a capturé avec elle. Et si on se fait capturer sa 2e maîtresse, c'est perdu pour l'adversaire qui est tombé deux fois dans le panneau ! Du bluff, de la stratégie, du déplacement et de la déduction au rendez-vous de ce jeu assez abstrait et qui peut bien faire chauffer la cervelle !
Oasis New Hope, de Monsieur V
(Bon, disclaimer : le jeu ne m'a pas plu, et comme j'ai attendu pas mal de temps après Cannes pour écrire le billet de blog, je vais devoir forcer un peu sur la mémoire, je m'en rappelle assez peu...)
Oasis New Hope se déroule dans un univers post-apocalyptique. Le but est de faire progresser votre expédition jusqu'à un oasis. Pour cela, il faudra jouer des cartes lieux, numérotées de 1 à 13 de mémoire, 13 étant forcément un oasis. A mon tour, je peux piocher des cartes, du paquet ou d'une défausse centrale ou commune. Mais je peux aussi dans le jeu recruter des personnages qui ont des pouvoirs par faction, cumulatifs quand j'en ai plusieurs identiques. Ou acheter des équipements, sortes de bonus disponibles en permanence à l'achat sur le côté de la table de jeu. On essaie de piocher les cartes avec les valeurs suivantes pour progresser dans son expédition jusqu'à l'oasis (j'en suis au 5, il me faut un 6, etc...). Mais même si les mécaniques fonctionnent, j'ai trouvé qu'elles grinçaient un peu dans la gestion des pouvoirs et des personnages. Mais surtout, pour un jeu qui se veut stratégique avec des pouvoirs qu'il faut bien réfléchir pour optimiser et combotter, on est au final beaucoup trop tributaires de la pioche... De bonnes idées, mais le souvenir qu'il m'en reste, c'est surtout de la frustration.
D'orge et de blé, Scott Almes
Je trouve que les jeux qui ont une thématique autour de la bière ont toujours des traductions de titre géniales. Ici, le jeu s'appelle Beer & Bread dans la langue de Niki Minaj. Mais la palme reste quand même au jeu Heaven and Ale (des moines qui brassent de la bière, le titre original est déjà fantastique), traduit en : Le bien et le malt. Mais je digresse.
Peut-être la palme du mal de crâne du week-end, pas forcément dit négativement cela dit (pas forcément positivement non plus, je n'ai pas encore décidé...).
Le jeu nous propose de gérer la production de pain et de bière dans un village au rythme des saisons. On jouera donc 6 grands rounds de jeu, alternant entre round faste de production, et round de misère.
Là où le jeu commence à faire mal au cerveau, c'est avec les cartes. A chaque tour, le joueur joue une carte. Mais chaque carte possède 3 zones d'effet : soit elle est jouée dans la zone de récolte, et produira des ressources AU PROCHAIN TOUR, soit elle est jouée pour la recette de pain ou de bière qu'il y a au milieu, et il faut payer les bonnes ressources pour réaliser cette recette, soit la carte est jouée pour son pouvoir en bas de la carte, qui peuvent être des améliorations passives pour les prochaines récoltes, ou des scoring de points supplémentaires pour la fin, par exemple. C'est en jouant une carte pour son pouvoir du bas qu'on déclenche également la vente des pains et bières déjà fabriquées et stockées, qui compterons donc pour le scoring final.
Rajoutons un peu de noeuds dans la tête : lors d'un tour faste, on joue sous forme de draft. Le joueur 1 joue une carte, le joueur 2 aussi, puis on échange les mains. Et ainsi de suite jusqu'à vider les deux mains... Lors d'un tour de famine, on ne drafte pas, mais on met moins de ressources dans les champs, et les ressources qu'on peut récolter sont limitées par ce qu'il y a dans les champs. Les joueurs sont limités en ressources qu'ils peuvent stocker par leur grange, et en cas d'excédent, c'est l'adversaire qui récupère... Enfin, à la fin de la partie, on regarde pour chaque joueur son score de pain et son score de bière, et on ne garde que le plus faible des deux !
Un jeu pour deux joueurs assez expérimentés donc, avec des mécaniques de jeu vraiment sympa et qui changent, mais il faut venir avec sa boîte de cachets...
Inheritors de Jeffrey CCH et Kenneth YWN
Commençons par le commencement : le jeu est très beau, et on a complètement été happés par son style d'illustrations !
Le jeu a des concepts de jeu de collections assez classiques, qu'il même à de nouvelles idées sympatiques. Il existe 5 couleurs de carte dans le jeu, numérotées de 1 à 6, de plus en plus rares quand la valeur monte. A la fin de la partie, chaque joueur marque autant de point que la carte la plus forte de chaque couleur qu'il a devant lui. En effet, les joueurs se construisent tous un paquet de chaque couleur, qui doit commencer à 1 dans chaque couleur, et sur lequel on ne peut jouer que la valeur strictement suivante. On ajoute au score de fin de partie une forme de majorité sur les cartes spéciales qu'on a en main, des tomes. Et enfin d'éventuelles missions secrères qu'on peut récupérer à son tour en défaussant trois cartes de la même couleur.
Mais alors où l'originalité du jeu se trouve t-elle ? Dans le système de pioche / défausse des cartes. Pour ramasser des cartes, on peut soit défausser une carte de sa main pour en prendre deux de la pioche, soit en prendre de la défausse. Cette défausse est organisée en trois colonnes, et quand je défausse des cartes, je choisis dans quelle colonne je défausse. Mais quand je veux prendre des cartes de la défausse, je défausse d'abord une carte dans une colonne pour récupérer dans une autre colonne toutes les cartes qui ont soit la même valeur soit la même couleur que la carte défaussée...
Ajoutez à cela une petite course à la collection, puisque chaque faction/couleur possède une carte de clan, que l'on récupère en dépassant la valeur 3 dans la couleur associée, et qui me donne un pouvoir pour le reste de la partie (1 clan max par joueur), et vous avez un jeu sympa de collection, pioche et opportunisme.
Terraforming Mars : Le jeu de dés, de Jacob Fryxelius
Encore un Terraforming mars ? Ils abusent avec leurs déclinaisons quand même. Mais imagine, ils font un roll/flip and write...
Bon d'accord, s'ils font un "& write" un jour, bien sûr que je l'achèterai... On est plutôt amateurs de TM dans notre groupe de joueur. On y a pas mal joué à sa sortie, j'ai acheté les extensions mais on y a assez peu joué au final. J'ai pris Arès Expedition dès sa sortie, et son rafraîchissement de la formule de Race for the Galaxy marchait très bien, pourtant il n'est jamais sorti autant que son grand frère. Qu'en est-il de la toute dernière mouture des frères Fryxelius ?
Alors autant j'ai commencé le jeu précédent en louant sa qualité graphique, autant ici on va se calmer tout de suite : il est aussi moche que le premier ! Ce que je ne comprends pas, c'est qu'ils avaient fait un super effort sur Ares expedition avec un design de carte et des illustrations très sympas. Mais ici, c'est retour à la case départ avec les belles photos libres de droit ou issues de banques d'images... Heureusement que ce n'est jamais pour sa qualité graphique (ou d'édition hein, aucun rangement et les cubes ressources qui s'effacent, on voit voit hein) qu'on joue à un TM.
Ici, on a affaire à une version diluée de TM classique, tant en terme de complexité qu'en terme de richesse potentielle. Attention cependant, la qualité n'en est pas forcément diluée pour autant. Ce que le jeu perd en richesse potentielle de combo de cartes, mais surtout d'interaction sur le plateau central (inexistante ici, on pose toujours des forêts, des villes et des océans, mais ils font des points immédiatement et n'appartiennent à personne ensuite), on le gagne en fluidité de jeu et en huilage des mécaniques.
A son tour, chaque joueur doit choisir entre produire ou effectuer des actions. Si il choisit de produire, il ne garde que 3 dés maximum devant lui (qui représentent les ressources qu'on a pour jouer), peut défausser des cartes et refaire sa main, mais surtout lancer autant de dés qu'il en produit actuellement, pour les ajouter à son stock de ressources.
Si au contraire il choisir de jouer, il fera d'abord une action de soutien, ou "petite action" (comme lancer un dé qu'on prend dans la réserve du jeu, ou rendre un dé à la réserve pour tourner un autre dé sur la face de son choix, ce qui permet un jeu de pondérer l'aléatoire des dés, avec les jetons joker). Puis il fera une action principale : jouer une carte de sa main en payant les ressources nécessaires, qui peuvent permettre d'augmenter ses prochaines productions de dés, ou de marquer des points, ou encore de débloquer des nouvelles actions à faire au tour d'action ; ou encore payer 3 ressources celcius pour faire monter la température, 3 gouttes pour placer un océan ou 4 feuilles pour placer une forêt. On retrouve comme dans TM les trois paramètres globaux que sont la température, les océans et l'oxygene, et une fois qu'on a terminé de faire monter deux de ces trois paramètres, cela annonce la fin de la partie.
On retrouve donc le goût de TM, le même genre de plateau, de pose de tuile et de paramètres globaux, mais aussi des missions sur lesquelles on fait la course (être le premier à avoir X cartes de la même couleur, etc...), mais vu qu'on fait des micro actions assez rapides, les tours s'enchaînent bien, on gère ses dés de ressources mais aussi les cartes dans sa main, qu'on n'hésite pas à jeter pour en chercher des meilleurs. Le jeu a moins la sensation d'un jeu de coudes pour se faire de la place à la surface, qu'une course au scoring et à l'optimisation de ses ressources. Il a déjà été sorti plusieurs soirées depuis son acquisition, et il fait son effet : un effet de reviens-y.
C'est tout pour les découvertes de cette journée là, bien sûr la journée ne s'est pas terminée comme ça, et il a bien fallu faire un peu d'Altered, re tester Terraforming Mars au logement, et faire tester Cyberion au joueur qui ne l'avait pas testé... Prochain billet : le dernier jour !
Festival Internationnal des Jeux de Cannes, 2024 : Deuxième jour
Allez, ça part sur une journée nettement plus remplite !
Bon malgré les "Pass privilège" pour rentrer plus tôt, nous avions repéré des jeux auxquels jouer dès l'ouverture à 9h, et pourtant le temps d'arriver, il y avait déjà des gens... Un début de journée sous le signe de la patience donc, le temps de faire un petit Mario Kart sur Super Nintendo, stand retrogaming d'à côté, mais là, toujours pas de table de dispo, les gens jouant au rythme de la tortue atteinte de mononucléose... Du coup, les animateurs du stand nous ont présenté un petit jeu, duquel on a enchaîné pas mal de manches en attendant la grosse bête !
Kolpa, de Thomas Weber
Bon j'ai toujours une certaine appréhension en voyant un milliadième jeu avec des cartes, couleurs et valeurs, à la Uno... Mais celui-là marche plutôt très bien !
Le principe est de réussir à mettre des cartes devant soi pour scorer. Mais on n'a pas le droit de le faire si on a déjà une carte qui "colle" avec la carte de la défausse, c'est à dire valeur/couleur en commun. Du coup, il va falloir jouer des cartes, de temps en temps défausser pour essayer de tailler dans les cartes devant les autres joueurs, mais le vent nous revient souvent dans la tronche... Très sympa, et on découvre très vite la profondeur tactique des petits choix qu'on y fait.
Enfin, au bout d'environ 5 000 parties (ressenties), le jeu tant attendu s'est libéré. Et pourtant, comme on en parlait hier, ce n'est pas le visuel qui nous a attiré...
Les charlatans de Belcastel Duel, Wolfgang Warsch
Ici, on a l'impression de revenir quelques années en arrière. Quand 7 Wonders Duel a tout raflé, et a surtout lancé la mode de l'adaptation de n'importe quel jeu en version 2 joueurs... Mais bon, on teste, sait-on jamais !
N'ayant pas joué à la version initiale des Charlatans de Belcastel, je ne me prononcerai donc que sur cette version. On incarne donc des charlatans, qui préparent des potions pour appâter des clients jusqu'à leur étal. Chacun a son plateau potion, et au centre, un plateau qui représente le chemin à parcourir pour un client pour aller soit vers mon étal, soit vers celui de mon adversaire.
A mon tour, je pioche des ingrédients de mon petit sac d'ingrédients, et je l'ajoute à ma potion. Si c'est un clac-doigt, il s'ajoute en bas de ma potion dans une jauge dédiée, qui une fois pleine, explose et me fait perdre beaucoup d'argent. Si c'est un ingrédient, il va dans le goulot de la potion, jusqu'à ce qu'il y en ait trois. Alors à ce moment-là, j'additionne les valeurs de ces ingrédients, et le client avance d'autant de cases vers moi. Mon adversaire en fait autant, et ainsi de suite, les tours de potion s'enchaînent et on vide son sac d'ingrédients jusqu'à ce qu'on explose, ou qu'on décide de s'arrêter par peur d'exploser.
Ensuite, avec l'argent gagné grâce à certains ingrédients, je peux acheter de nouveaux ingrédients au marché, et les ajouter à mon sac, et ils ont plein de pouvoirs différents.
Si un joueur fait avancer un client jusqu'à son étal, il le rajoute à ses clients et on en fera avancer un nouveau ensuite. On gagne quand on a réussi à accumuler 6 clients, ou que j'ai le plus de clients à la fin des 7 tours !
Ce jeu nous a laissé une forte impression de richesse d'abord, puisqu'il y a une très forte rejouabilité avec plein d'effets d'ingrédients et de cartes qu'on ne met pas à chaque partie. Ensuite, un dosage très bon entre prise de risque, chance du tirage, et équilibrage / optimisation du contenu de son sac. Enfin, la partie a été tendue jusqu'au bout et on a pris énormément de plaisir à jouer. On y a repensé régulièrement durant le week-end, avec envie d'y rejouer, ce qui est très bon signe !
Le seul écueil selon moi, c'est la boîte du jeu, car je trouve que les jeux de cet éditeur ont de manière général une allure de jeux de qualité moindre, ou à la finition moins léchée...
Bon, la barre est placée haute dès ce début de salon...
Coal Baron, de Michael Kiesling et Wolfgang Kramer
Coal Baron est une réédition d'un jeu qu iest devenu trop rare et donc beaucoup trop cher sur le marché de l'occasion : Gueules Noires. Il s'agit d'un jeu de pose d'ouvriers, qui se différencie des classiques du genre par le fait qu'on possède un grand nombre d'ouvriers à chaque manche. En effet, les emplacements sur le plateau principal représentent les actions qu'on peut faire : faire descendre et/ou monter l'ascenceur de la mine, creuser pour trouver de nouvelles ressources, accepter des contrats de vente de ressource, marquer les points des contrats qu'on a rempli, ou encore simplement gagner de l'argent. Mais si au début, faire une action ne demande qu'un ouvrier, le coût croit au fur et à mesure (2, puis 3, puis 4...). On doit donc bien calculer ses coups et essayer d'anticiper un peu ceux des adversaires.
Le reste du jeu est très classique dans la mécanique "récolter / prendre des missions / scorer des points". Le tout fonctionne très bien, le matos est sympa, mais le jeu a une direction artistique un poil terne. Je sais que le thème "mine de charbon" se prête peu aux couleurs fhash, mais pourtant c'est une esthétique qui me parle, et je trouve que le plateau et les plateaux individuels sont ternes et ne lui rendent pas honneur. Une partie agréable et un bon matériel donc, mais pas un gros coup de coeur pour autant.
Guyenne, de Laurent et Jean-Baptiste Journaux
Petite respiration après le gros jeu qu'était Coal Baron, Guyenne est un jeu d'affrontement pour 2 joueurs. Ici, plusieurs châteaux sont en ligne au centre de la table, et le but est d'être celui qui en contrôle le plus à la fin de la partie. Chaque tour, on joue des cartes face cachée sur un château, et à chaque manche, on ne jouera que sur deux châteaux adjacents, il faudra donc bien choisir lesquels attaquer ou défendre. Les cartes ont des valeurs, des bonus de position ou de situation (attaque / défense). On a passé un bon moment, mais ce type de jeu mêlant bluff, chance du tirage des cartes et un soupçon de stratégie n'est pas forcément notre tasse de thé.
Spell, de Jesùs Fuentes
Toujours pour 2 joueurs, Spell est un jeu où deux mages s'affrontent dans une arène. Le but : aligner selon des schémas précisés sur les cartes à côté du plateau les tuiles du sol de l'arène de notre couleur, pour lancer le sort correspondant. Le jeu est à moitié de l'affrontement, à moitié du casse-tête. En effet, on intéragit assez peu au final pour un duel dans une arène, et on réfléchit plus à comment faire pour composer la forme que l'on veut faire. Le jeu était sympatique, la direction artistique originale. Personnellement le jeu m'a plu, mais il a complètement laissé de marbre mon adversaire.
Tropicool, des GAlons MagiquES
Celui-là nous a marqué, on a passé une partie très agréable, on a bien rigolé et j'y repense régulièrement avec envie d'y rejouer.
Tropicool est un roll & write. On lance des dés, et on coche des cases sur une fiche de score pour faire des points. Là où le jeu se montre original, c'est qu'il ajoute une mécanqiue de rapidité. En effet, il y a autant de couleurs de dés que de joueurs +1. Chaque paire de dés de la même couleur est lancée en même temps. Et là, chaque joueur doit attraper un animal en bois, qui sont de la même couleur que les dés. C'est l'animal que j'ai attrapé qui me donne la couleur des dés que je vais utiliser ce tour-ci !
Sinon, les mécaniques de points sont fraîches sans être totalement novatrices, mais le tout donne un mélange encore nouveau ! Ajoutez à cela des mécaniques avancées, un matériel très beau et très agréable, une belle boîte bien fichue, et le tout nous a positivement bien marqués !
12 Chip Trick, de Root
Localisation par Blackrock d'un jeu japonais sorti en 2022. 12 Chip Trick est un jeu de plis, mais au lieu de jouer avec des cartes, on joue avec des jetons qui ont une couleur (bleu ou rouge) et une valeur. Les jetons rouges ont les valeurs méridiennes (de 4 à 9), et les jetons bleus ont les très petites et les très grandes valeurs.
On joue des plis, la plus forte valeur l'emporte et choisit un des jetons au milieu pour le mettre dans ses points marqués. S'il y a un ou plusieurs jetons rouges au milieu, on est obligé de choisir parmi ceux-là. Le but est de s'approcher le plus possible de 21 à la fin de la manche sans le dépasser, façon blackjack. On se surprend assez rapidement à faire des petites stratégies pour plomber un joueur qui s'envole un peu trop vite au score. Le matériel est sympa, c'est toujours agréable de manipuler des jetons de poker un peu lestés.
J'aimerai bien le tester de nouveau, j'en ai un souvenir bien mais sans plus, tout en ayant envie d'y rejouer...
Boreal, de Masafumi Mizuno
Là, on va commencer par un aveu : c'est les magnifiques bannières qui décoraient le stand qui nous ont attiré. En plus, on a découvert que c'était un jeu pour deux, et on était deux... Pour terminer, il s'agit de l'éditeur de District Noir, nommé à l'As d'Or l'année dernière, et que j'avais failli acheter dès la première partie tellement il m'avait plu. Donc on avait de bonnes raisons de s'arrêter (et de faire la queue) pour y jouer...
Puisque ce sont les illustrations du jeu qui m'ont attiré, je vais donc commencer par ça : le jeu est magnifique. Les cartes du jeu sont de plusieurs (cinq je crois) couleurs, et chaque couleur a en fait une immense illustration, dont chaque carte est une zone en détail. C'est de ces cinq illustrations qu'étaient tirées les bannières du stand.
Le jeu au premier abord m'a fait froncer les sourcils : j'avais l'impression de voir Abyss Conspiracy. On récupère des cartes carrées, qu'on organise en pyramide. Quand la pyramide est terminée, ça met fin à la partie, et les cartes scorent en fonction des couleurs, des cartes autour, etc...
Mais l'originalité du jeu, c'est sa mécanique d'achat des cartes.
Entre les deux joueurs, il y a une rivière de cartes sur un plateau numéroté. Et chaque joueur a un jeton avec des flèches. Le jeton indique combien de ressources, ou "d'argent" le joueur a à sa disposition. Ainsi, le jeton blanc sur l'image pointe sur le 6, ce joueur peut donc acheter des cartes qui coûtent jusque 6, et quand il le fait, s'il achète une carte qui coûte 3, il décale le jeton de 3 cases vers la gauche. Ce qui est très malin, c'est la seconde flèche du jeton : elle indique aussi quelles cartes on a le droit d'acheter ! En effet, je ne peux acheter que la carte au dessus de ma flèche, et les cartes à gauche de la flèche ! Donc gagner des ressources permet d'avoir plus de choix dans l'achat, et dépenser beaucoup signifie diminuer autant les choix du prochain tour.
Le jeu est rapide, fluide, beau, on fait des combos de scoring, et ce n'est pas forcément celui qui termine sa pyramide qui gagne. Un coup de coeur du week-end ! (Acheté et dédicacé par l'illustratrice !!)
Cyberion, de Shadi Torbey
Fin de journée au festival (mais pas fin des parties !), on termine avec le dernier né de la famille du Oniverse. Cyberion est un jeu solo / 2 joueurs coopératif, dont le but est de réparer des machines. Il faut réparer toute la pile de machines avant que la pile de robots qui servent à les réparer ne soit épuisée. Les machines demandent des conditions particulières pour être réparées : plusieurs cartes de la même valeur ou couleur, une suite de valeurs, etc... De plus, chaque couleur de robots représente un pouvoir, qui permet de gérer un peu l'aléatoire de la pioche. Et au fur et à mesure de la partie, on pourra améliorer les pouvoirs des robots pour gérer toujours mieux nos cartes.
C'est très beau, comme toujours, c'est livré avec plusieurs extensions dans la boîte, comme toujours, et l'auteur est vraiment très sympathique. Un de mes achats du week-end !
Star Wars Unlimited
J'ai cédé à la pression sociale, et je suis allé faire la partie d'initiation de Star Wars Unlimited, le dernier jeu à collectionner tiré de la licence. J'y allais avec des réticences vis-à-vis du design visuel des cartes...
J'ai été assez étonné de l'organisation des initiations, je n'arrive pas à décider si j'ai aimé ou pas. Les animatrices attendent qu'un groupe de 7 ou 8 joueurs soient là pour tester. Ensuite, elles nous amènent devant une grande télé, où elles font défiler un powerpoint pour expliquer les règles. Puis elles nous envoient sur une table par deux pour jouer. Tout en étant très pratique pour expliquer à plusieurs personnes à la fois, je trouve que cela a un côté très impersonnel, un peu à l'inverse du reste du festival, ou particulièrement cette année, j'ai pris beaucoup de plaisir à bavarder et plaisanter avec les animateurs sur les stands.
Bref, je n'étais pas au bout de mes surprises. Le jeu a des phases de gameplay tellement identiques à Altered que j'en suis encore choqué. Même début de partie (piocher 6 cartes, en mettre 3 en mana), même cycle de tour (1 action chacun son tour), même montée de mana (piocher 2 cartes par tour, droit d'en mettre une en mana), même organisation du plateau (un côté gauche et un côté droit bien distincts qui ne se mélangent pas pour les personnages + 1 carte héros centrale)... En gros, j'ai eu l'impression de jouer à une version moins originale d'Altered : les mécaniques ressemblent, mais plutôt que de chercher à renouveller avec des mécaniques complémentaires originales, on revient à des personnages qui se tapent pour se tuer, "à l'ancienne"...
Le jeu tourne, certaines cartes sont belles (mais loin d'être la majorité !), et je ferai des parties avec plaisir si j'ai des amis qui ont plusieurs decks pour voir les mécaniques avancées. Mais clairement je n'y mettrai pas un euro...
Bonus : Solstis, Bruno Cathala et Corentin Lebrat
Pourquoi bonus ? Parce que joué le soir au AirBnB après le festival ! j'ai acheté le jeu sur un coup de tête parce que les auteurs étaient en dédicace dans trop de monde, que les illustrations de Gorobeï sont superbes, et que le jeu n'étais pas trop cher !
Je découvre donc un jeu où on explore chacun une montagne pour effectuer le rite initiatique du passage à l'âge adulte. Mais les tuiles qui constituent la montagne sont en un seul exemplaire, on explore chacun son propre itinéraire, mais si l'adversaire a déjà la tuile que je cherche, il va falloir trouver autre chose pour progresser !
La mécanique de prise de tuile est proche de celle du Koï-Koï japonais : je pose une tuile de ma main, et si sa couleur ou sa valeur est commune avec une tuile de la rivière, je prends les deux et je les ajoute à ma montagne. Sinon, je laisse ma tuile dans la rivière, et j'ai une 2e chance en retournant la première tuile de la pioche, et pareil, si elle correspond, je joue les deux, sinon je la laisse au milieu. On enchaîne les tours, et on cherche à construire sa montagne pour gagner des points : le plus gros morceau de montagne consécutif rapportera 1 point / tuile à la fin de la partie.
En plus de ça, dès qu'on constitue un carré de 4 tuiles adjacentes, on fait apparaître un esprit, qui va pouvoir donner un pouvoir ou faire marquer des points de victoire.
C'est rapide, c'est beau, c'est fluide, pas mal de chance, mais c'est peu frustrant parce qu'on refait rapidement une 2e partie ! Très chouette !
Fin du premier jour complet à Cannes, la suite au prochain billet de blog !
Festival Internationnal des Jeux de Cannes, 2024 : premiers avis
Fin Février, c'est la tradition : c'est le FIJ ! L'occasion pour moi de tester un sacré paquet de jeux sur quelques jours (et de faire quelques emplettes). Voici un petit résumé de ceux qui m'ont marqué, en plusieurs fois pour éviter les posts à rallonge, et par ordre chronologique du week-end !
Altered, de Régis Bonnessée
Pas vraiment de prise de risques sur cette première partie de jeux, puisque je suis le projet depuis longtemps, j'ai imprimé des decks en PnP et j'y joue de temps en temps ! Mais surtout l'occasion de rencontrer l'équipe, de profiter du beau stand, et de récupérer des cartes promotionnelles ! Le jeu est incroyable, mais il mérite un article à lui tout seul, et ça viendra...
Punaise la DA du jeu !
Spark Riders 3000, Arkada Studio
Premier vrai test du week-end donc. Spark Riders est un jeu coopératif dans l'espace. On y joue l'équipage d'un vaisseau, qui doit livrer des cargaisons ou des personnages d'un point A à un point B. On se déplace dans le vaisseau, on répare les réacteurs, les canons, on construit des améliorations, et on pose des boucliers pour éviter les dégâts (on répare ceux qu'on a pas pu éviter). Jusque là, j'étais assez sceptique, parce que j'avais l'impression de jouer à une version alourdie de Space Alert, que je porte haut dans mon estime.
Mais ce qui est mis en avant lors des démonstrations, c'est l'application avec laquelle le jeu est livré. Elle donne l'installation du plateau, l'apparition des ennemis, leurs actions... Une "companion app" comme il y en a tant parmi les jeux à la Demeure de l'Epouvante donc. Ce qui est sensé faire la différence, c'est l'intrusivité de l'app. Selon les animateurs, celle-ci est beaucoup plus discrète et on passe plus de temps à s'occuper du plateau que du téléphone. Mais malheureusement, ça ne s'est pas beaucoup vérifié, surtout qu'on peut intéragir avec l'app vocalement, en appuyant sur un bouton pour dire "Vaisseau rouge neutralisé, terminé". Rigolo au début, vite répétitif... On peut aussi faire les actions via des menus, mais l'interface semble peu pratique, et exit le fait de ne pas passer trop de temps sur l'écran.
Même si le jeu tourne bien, est agréable et les figurines de l'édition deluxe claquent, au final j'ai trouvé que le jeu n'apportait rien de nouveau au genre, à part des vidéos entrecoupant les tours pour que les personnages de l'univers nous hurlent des lignes de dialogue mal jouées au visage... Bonne expérience, mais vraiment pas fan de l'app.
Café Del Gatto, Lena Burkhardt & Julia Wagner
Changement d'univers, de style et de durée de jeu ! Ici, on incarne un chat barrista. Le but ? Marquer le plus de points de victoire en préparant des boissons chaudes. Pour cela, à chaque tour, on va récupérer une tuile soit café, soit lait, sur un petit présentoir. Les tuiles vont dans les tasses, de bas en haut comme on rempli une boisson, et en respectant la couleur de la case, café ou lait donc. Mais il faut payer la tuile, et son prix est la valeur de l'autre tuile sur la même ligne !
Ici, pour acheter l'avant-dernière tuile café en partant du bas, cela coûte donc 1 pièce, ce qui est un très bon deal puisqu'une tuile café 3 rapportera donc 3 points de victoire ! Cette mécanique de prise de tuile fait tout le sel (pas terrible dans un café) du jeu. Ajoutez à cela un petit effet course sur le scoring des points, puisque pour scorer une boisson, il faut que la tuile correspondant à la somme de ses ingrédients soit encore disponible au milieu, ce qui veut dire que personne ne l'a prise avant ! Et sinon, on prend une tuile inférieure, et on compense avec des pièces... C'est rapide, malin, on se prend au jeu, et j'ai trouvé la mécanique très sympa ! Seul bémol pour moi : l'illustration de la boîte me rebute. Mais je pense que c'est une spécialité chez l'éditeur, et pourtant, on a aimé tous les jeux qu'on a testé chez eux...
Cette boîte est terrifiante...
Bon on a fait une 2e partie d'Altered au chaud le soir, et on s'est couchés tôt pour attaquer une grosse journée le lendemain. Et je vais faire pareil, parce qu'il faut bien récupérer après ce week-end de folie. La suite au prochain épisode !
Je vais me plier au buzz ludique du moment et parler du jeu qui défraie la chronique !
Sur le papier ça sonnait plutôt bien. Et ça me faisait envie pour plein de raisons. Alors pourquoi j'en parle comme si il y avait des choses qui ne vont pas ? Parce qu'il y a des choses qui ne vont pas.
Lorcana, pour ceux du fond, qu'es-ce que c'est ? Un JCC, c'est à dire un jeu de carte à collectionner, à la Pokémon ou Magic. Deux joueurs s'affrontent avec chacun un deck, des raretés de cartes, plein de decks possibles... Le twist : la licence ! C'est la plus célèbre des souris américaines qui a ouvert son portefeuille de personnages pour peupler cette première édition d'un peu plus de 200 cartes.
Je commence par les sensations de jeu, et je résume : j'ai trouvé ça très sympa ! C'est fluide, plus simple qu'un Magic pour plusieurs raisons. Déjà, une grosse majorité des cartes peuvent servir de "mana", ou "encre" dans ce jeu, puis qu'on dessine les personnages qu'on invoque. Cela évite donc les mains pleines ou vides de terrains à la Magic. Et puis on ne peut pas jouer de cartes ou d'effets pendant le tour de l'adversaire. C'est chacun son tour, strictement ! Donc cela retire toutes les galères de pile d'effets et réaction, plat préféré des magiciens.
Le jeu a un côté prise de risque, va-et-vien entre les adversaires, puisqu'on ne peut "attaquer" qu'un personnage déjà épuisé parce qu'il a lui-même attaqué, ou qu'il est parti à l'aventure (récolter des éclats de Lore, au bout de 20 on a gagné la partie !). Du coup on réfléchit à l'ordre des actions, quelles actions faire à quel tour, et ça donne un côté puzzle à la réflexion assez plaisant.
Bien évidemment, le jeu est moins profond que d'autres pour le moment. Mais cela ne retire rien au plaisir de jeu, et puis c'est compliqué de juger la valeur d'un jeu de cartes qui n'a qu'un set de cartes et qui vient de sortir.
Toujours du côté des bon points, il y a un côté extrèmement rafraîchissant de prendre un jeu de cartes à sa sortie. Déjà parce qu'il est très populaire, buzz de la sortie ou pas, on verra si cela dure. Du coup, il y a énormément de contenu sur le jeu, groupes facebook, jeu organisé dans les bars à jeux et magasins... Les gens sont très motivés ! Et surtout, on est nettement moins submergé par la quantité de cartes. On fait assez rapidement le tour, on comprend ce qui ne sera pas joué sauf envie très forte de voir ce personnage ou cette illustration ; ce qui est fort, ce qui l'est moins, etc... et on a la sensation de comprendre et d'appréhender la globalité du jeu et de saisir tout ce qui s'y joue. Là où dans une extension de Magic par exemple, si vous n'êtes pas à jour dans tout ce qui existe, ou tout du moins tout ce qui est joué ou vaut le coup de l'être, eh bien c'est très compliqué d'évaluer la puissance d'une carte, ou son utilité. Ou encore, avec le peu de cartes de Lorcana, les combinaisons de cartes utiles émergent rapidement, là où il faut 15 ans de connaissance de Magic pour se dire devant une nouvelle carte "ah ça, ça irait super bien dans un deck avec cette carte d'il y a 7 extensions, et ce commander pas très connu...".
Bon mais alors, où le bât blesse-t-il ?
Eh bien la popularité du jeu et le buzz autour de sa sortie auront été ses premiers ennemis farouches. Faute à la quantité de cartes produite par Ravensburger ? Peut-être. Est-ce qu'ils auraient dû se rendre compte que le jeu faisait un buzz énorme des mois avant sa sortie et imprimer en conséquence ? C'est possible. Un premier set imprimé pour évaluer la masse à produire par la suite ? Probable.
Dans tous les cas, dès la première sortie (le jeu est sortie de manière échelonnée, d'abord en boutique spécialisée, et plusieurs semaines après en grande distribution : cultura, fnac, micromania...), les gens se sont précipité et ont dévalisé les stocks disponibles. S'en suit donc le ballet habituel et malheureusement aussi classique que toxique dans ce genre de situations : les scalpers, la revente aux prix lourdement gonflés, et même les vols dans les boutiques (aux USA mais pas que...). J'ai personnellement acheté "seulement" deux decks de base le jour de la première sortie, et je voulais attendre d'essayer le jeu avant d'en acheter plus. Quelle drôle d'idée ! Le jour même, il n'y avait quasiment plus rien en boutique. La seconde sortie, "grande distribution" ? Au micromania le plus proche de chez moi, seulement 7 boosters ont été livrés. Une trentaine dans les grosses Fnac ou Culturas. On est très loin d'un approvisionnement suffisant pour permettre d'acheter un peu de boosters ! Sans parler de collectionner et d'acheter plusieurs displays, au moins quelques boosters pour varier un peu les cartes des decks et essayer d'en faire soi-même ! Mais non, impossible...
De mon point de vue, c'est la très grosse épine dans le pied du jeu pour le moment. Une réimpression est annoncée pour début 2024, et le second chapitre du jeu arrive mi-novembre. On verra dans quelles quantités. Mais après le premire soir où j'ai pu avoir connaissance d'un draft organisé en boutique, impossible de faire du scellé non-plus, ce qui est mon format de jeu organisé préféré...
J'ai failli revendre les deux decks que je possédais, de dégoût... Il y a bien des solutions pour jouer, des fans ont créé une version PC et Smartphone avec toutes les cartes débloquées, cela permet de tester des decks... Sinon, imprimer des proxys je suppose...
Mon point de vue est très fluctuant, chaque jour je peux passer d'un "wait and see", à un profond mépris teinté de dégoût pour la situation "scalpers / revente" du jeu, mais avec de temps en temps l'envie d'en faire une partie. En tous cas, si la sortie du second chapitre se fait dans les mêmes conditions, ils risquent de perdre un sacré paquet de joueurs, moi y compris.
Diablo 4 aurait sûrement mérité que je lui fasse un vrai post entier et détaillé. Mais ça commence à faire un moment que je l'ai "fini", un moment que je n'y ai pas joué, donc autant en parler avant de perdre le fil.
Je vais être totalement disruptif et commencer par la conclusion : j'ai beaucoup aimé jouer à ce jeu. Il m'a accroché, j'y suis retourné souvent et avec plaisir ; si vous lisez un peu mes billets, vous savez que je peux avoir des soucis pour jouer une période de temps étendue au même jeu, et que j'ai peur de le lâcher. Eh bien pas celui-là.
Un paragraphe pour contextualiser, pas plus : 4e jeu (si on ne compte pas le jeu mobile) d'une série qui a inventé un genre (la presse jeux-vidéo des années 90/2000 aimait tant parler de Diablo-like). Genre à qui on a pu reprocher sa répétitivité, mais il faut tout de suite admettre quelque chose : les joueurs de diablo aiment la répétitivité, et ce n'est pas forcément un point négatif. Le jeu est en vue du dessus, on clique pour déplacer un personnage issu d'une classe de jeu de rôle médiéval-fantastique plutôt classique, on tue des monstres, on ramasse du butin, on gagne des niveaux, et on continue !
Je vais m'étendre un peu sur la répétitivité. Certains jeux ont été critiqués pour leur répétitivité, Death Stranding par exemple. Mais cela ne veut pas dire que certains ne peuvent pas en faire leur point fort. Dans ce Diablo IV (oui je fais l'effort des chiffres romains), la répétitivité m'a mis à l'aise. Je m'explique : les différents systèmes, levels-designs, interactions, tout est très logique et fonctionnel. On comprend bien les rouages, et quand on les a compris une fois, on sait que ça fonctionnera comme ça, et ça premet de ne plus avoir à se perdre en permanence dans les menus, pnjs, activités à faire... Le jeu propose beaucoup de choses, un peu à la manière d'un BOTW (calmons nous quand même hein), c'est-à-dire que sur la route pour aller d'un point A à un point B, je vais croiser un événement, un sous-sol à fouiller, un world boss et une quête annexe. Mais je vais tout faire, parce qu'une fois que j'ai tout testé une fois, je sais comment ça fonctionne : l'event va me donner une monnaie qui me servira auprès d'un pnj en ville pour acheter des pièces d'équipement aléatoires, le sous-sol est composé d'une pièce unique avec un coffre à la fin, ça va vite ; le world boss va bien se passer parce que je vais sûrement croiser d'autres joueurs dessus, et la quête annexe est appréciable parce qu'elle fait avancer la réputation, qui donnera des avantages à d'autres de mes personnages même pas encore créés !
Vous l'aurez compris, j'ai été conquis par ce jeu. Conquis par son enchevêtrement de mécaniques qui s'imbriquent si bien, et qui donnent envie de l'explorer dans les recoins. Et ce n'est pas peu dire, parce qu'avec ma peur de passer trop de temps sur le même jeu, rares sont ceux où je prends du plaisir à "perdre du temps".
Pour ne rien retirer au plaisir, le jeu est somptueux, le scenario nous embarque même s'il se dilue un peu vers le dernier tiers du jeu, et surtout je l'ai trouvé très dynamique ! Je n'ai testé qu'une classe de personnage, je ne peux donc pas parler du gameplay dans son intégralité, cependant je peux faire un parallèle avec Diablo III. Dans D3, jusqu'à atteindre la fin du jeu et le niveau max, le jeu n'était pas vraiment trépidant. Pas vraiment de difficulté, de reflexes particuliers à avoir où de réflexion. Alors que dans D IV, presque tous les boss m'ont demandé un moment de concentration particulier et une utilisation consciente des sorts que j'avais choisi de mettre dans ma barre, une réflexion sur les points de talents dans les passifs que j'investissais, bref de penser mon build même au cours du jeu (le nerd en moi a frémi de plaisir en voyant l'arbre de talents pour la première fois, du moment que ce n'est pas celui de Path of Exile, au moins on personnalise un peu plus que les pauvres runes de Diablo 3).
Je suis allé avec plaisir jusqu'au bout de l'histoire principale, j'ai un peu commencé la valse du grind / farm de haut-niveau inhérent à ce type de jeux, où le but est de monter toujours plus la difficulté pour ramasser du butin toujours meilleur, et ainsi de suite. Mais même là, les différents systèmes de quêtes / événements de fin de jeu fonctionnent très bien ensemble, et le jeu nous fait miroiter un challenge corsé sur le boss de fin en difficulté plus élevée, ce qui peut donner un objectif et une raison de continuer à jouer une fois le scenario terminé.
L'as d'or prochain, qu'on m'avait dit. Au bout de quelques parties, un peu de mal à y croire...
Suite du billet sur Unlock, on continue la partie avec Tracks. Ce que j'aime avec ce jeu, c'est que les parties sont courtes, on peut en faire plusieurs. J'insiste un peu sur ce jeu, parce que j'ai envie de le finir pour voir ce qu'il a dans le ventre. Les premiers scenarios nous ont fait forte impression, c'était immersif, bien fichu et original. Et puis un ventre creux de quelques scenarios un peu bof, dont un complètement "bullshit" de notre point de vue, au point que même avec la solution sous les yeux, on y croyait pas.
Pour rappel, on a une grande carte de ville, on écoute un crime avoir lieu et des gens se déplacer en ville, et avec la bande-son, on essaie de savoir où ils sont allés, en partant d'où, etc... L'idée est bonne, la mise en pratique moins.
Les deux scenarios fait lors de cette soirée jeu ne m'ont pas fait changer d'avis sur cet entre-deux, entre bonne idée et réalisation bof. Là, il y commence à y avoir des petites (vraiment toutes petites hein) nouveautés de gameplay. Et on est assez d'accords avec ce que le jeu nous propose. Mais malgré tout, on est un poil déçus à la fin. Je spoil un des petits twists : des enquêtes avec un timer, on doit trouver le lieu avant les X minutes, sinon il se passe un truc pas cool. Sauf qu'on a trouvé après les X minutes, et que cela n'a aucun impact dans le débriefing de la mission à priori. Que vous réussissiez dans le temps impati ou pas, vous avez réussi. On ne réclame pas forcément d'être punis pour notre "manque de performance", mais au moins une ligne qui change dans le débrief qui montre que ça a été pris en compte, "dommage, vous ferez mieux la prochaine fois".
Bon, on en est à peu près à la moitié des scenario, je me bats un peu avec moi-même à chaque fois que je pose les yeux dessus pour ne pas le vendre avant de l'avoir terminé. Mais pour le moment, mes joueurs n'en sont pas encore déçus vraiment, on y joue avec plaisir, et on rigole bien parfois devant le jeu d'acteur très exagéré, mais c'est forcé pour un jeu de ce type, ou pour certains bruitages ("Allez, on se casse", le bruitage juste après, scenario 2 ; un grand fou-rire).
Ca faisait un moment que je n'avais pas touché à un unlock. J'ai fait une grande majorité des boîtes sorties, et j'ai dans la ludothèque au chaud ceux que je n'ai pas encore fait (eh oui, le marché de l'occasion bat son plein sur ces jeux...).
Alors cette semaine, j'ai réuni quelques personnes pour une soirée spéciale jeux enquête / escape, parce que ça faisait longtemps. Je sors une pile, avec du Micro Macro Crime City, du Tracks, du Echoes, du Exit... et le choix de mes joueurs se porte sur Unlock, et sur ce scenario. Coup de bol, c'est un difficulté 1/3, comme ça fait longtemps, ça nous permettra de nous remettre dans le bain...
Je ne joue pas forcément pour la performance pure, mais je suis habitué à tomber des 1/3 sous la demi-heure quand même (Unlock Star Wars par exemple). Et là, coup de théâtre : on n'a pas du tout réussi à rentrer dans la logique du scenario. On est restés entre 5 et 10 min sur la première carte, et on a fini par demander un indice dessus ! Alors qu'on soit rouillés, c'est une chose. Ce qui me gêne plus, c'est la suite : en avançant normalement, on a sans fait exprès "triché", et on est tombés sur une carte beaucoup trop loin par rapport à là où on était, mais cohérente quand même ! Donc bloqués un certain, temps, un indice, puis deux, puis trois, puis la solution... qui demande une carte qu'on a jamais vu ! On vérifie la défausse, et on se rend compte de la boulette, on rend des cartes, on reprend... Après la suite s'est mieux déroulée, scenario terminé en 55 min avec 3 étoiles sur 5. Mais un goût amer dans la bouche pour ce retour sur Unlock. Il reste encore quelques boîtes à la maison pour se rattraper...
Bon, quel angle aborder ? Tout le monde a donné son avis, oui le jeu est excellent, probablement le Game of the Year 2023... Alors plutôt que d'essayer de faire un énième test objectif, je vais viser tout l'inverse : parler de mon ressenti de la façon la plus subjective possible !
Plus je jouais à TOK, plus je me rappelais ma partie de Breath of the Wild. Et plus je me disais que je ne voulais pas jouer de la même façon ! J'ai un peu traversé BOTW. Sans rusher non plus, j'ai peu fait de quêtes annexes, et malgré un souvenir global excellent, tous les micro souvenirs qui me revenaient étaient globalement mauvais : beaucoup de micro frustrations, de galère d'exploitation, de combats compliqués à cause des armes qui cassent, d'armures pas assez améliorées peut-être, et même les "donjons" qu'étaient les créatures divines m'avaient laissé un goût plutôt amer au final. Je ne sabre pas le jeu, loin de là, encore une fois et de façon assez inexplicable, mon souvenir global est très bon. Mais en ayant tout ça en tête, je voulais faire en sorte de me créer une expérience beaucoup plus positive sur TOK.
Alors c'est sûr que le jeu ne m'aidait pas, vis-à-vis d'un premier point : son immensité. Argument marketing dans les années 2000, la durée de vie immense d'un jeu est maintenant beaucoup moins mise en avant au premier plan comme ça a pu l'être. Et pour cause, la société évolue, le nombre de jeux sortis chaque année grandit beaucoup trop, et les gens ne peuvent plus mettre 150h dans chaque jeu s'ils veulent suivre les sorties. Je me retrouve beaucoup dans ce portrait, j'ai même tendance à pousser le vice plus loin : la gestion de mon temps, de jeu mais pas que, est une source immense d'angoisse pour moi. Je rejoins certains journalistes qui valorisent les expériences de jeu vidéo à durée très ramassée, cela me correspond vraiment. Et là, je m'attaque à un jeu qui est encore plus grand que BOTW, que je n'ai déjà pas réussi à explorer de manière satisfaisante. Qu'à cela ne tienne : j'ai réussi à faire comprendre à mon cerveau que j'allais faire un break sur le reste et ne jouer qu'à TOK pendant quelques semaines. Et cela a bien fonctionné : j'ai réussi à prendre mon temps, explorer des grottes interminables, me balader pour chercher les morceaux d'histoire...
Un aspect qui m'avait frustré sur BOTW, c'est que certaines fonctionnalités de jeu étaient bloquées derrière des quêtes annexes, et je ne l'avait fait que très tard dans le jeu. Eh bien fort de mon expérience précédente, j'ai débloqué pas mal de choses en me promenant, et j'ai bien plus profité du jeu. Bon malgré tout, ma patience, mais également ma capacité à ne jouer qu'à un seul jeu, ont des limites. Au bout d'un moment, je me suis décidé à aller au bout, de peur de finir par lâcher purement et simplement le jeu.
Avec cette immensité un poil paralysante mais que j'ai pu apprivoiser cette fois, je n'ai trouvé dans mon cheminement que peu d'éléments "négatifs*. Des chutes de fluidité, impressionnantes parfois, mais bon on est sur switch. Et quelque chose qui peut déjà un peu plus relever du défaut de conception : l'interface. Certes, elle est déjà un poil mieux que celle de BOTW. Mais l'éventail de possibilités d'actions est tellement énorme, qu'on passe un certain temps dans les menus et autres raccourcis. Et certains sont quand même bien pourris ! Je pense notamment aux raccourcis pour attacher un objet à une flèche, ou bien lancer un objet. Il y a plusieurs séquences à respecter, boutons à maintenir pendant qu'on navigue dans un menu en une seule dimension alors qu'il y a des dizaines d'objets à passer... Ça peut vite tourner au calvaire !
Bon, mais alors qu'est-ce qui m'a fait rester sur un jeu qui ressemble beaucoup à son aîné, avec lequel j'ai un rapport conflictuel ?
En amont : clairement les trailers parus avant le jeu m'ont donné très envie ! Que ce soit les pouvoirs, ou encore l'ambiance / le scénario de de nouvel épisode. Bon d'accord, surtout les pouvoirs. Pour l'anecdote, je suivais un peu de loin la sortie du jeu, mais au moment du Nintendo direct qui dévoilait les nouveaux pouvoirs, j'ai su que j'allais le commander. Donc avant même d'y jouer, j'étais dans de bonnes dispositions.
Et puis là j'ai commencé le jeu. Et c'est une claque. L'intro fait très fort pour faire le lien avec BOTW, mais aussi pour immerger le joueur dans ce nouveau scénario. Après la scène d'exposition assez classe, l'île tutoriel nous met aux commandes de (presque) tous les nouveaux pouvoirs d'entrée de jeu ! Ensuite, on est rapidement mis face aux paysages de ciel, de vide et d'altitude, et ça fait un très gros effet aussi.
Et puis on retourne sur le plancher des vaches. On se dit qu'on va jouer à BOTW avec des étapes en plus. Mais non ! Le jeu arrive à nous rincer de nouveautés, sans pour autant nous vomir dessus dès le début du jeu toutes ces quêtes annexes, fonctionnalités, choses à faire. On va avoir le temps de découvrir tout ça au fil du temps en croisant des PNJ qui vont nous en parler, des tests qu'on va faire et surtout des paysages qu'on va rencontrer ! Le spoil est minime, cela arrive très rapidement dans le jeu : j'ai été absolument subjugué en découvrant qu'en plus du ciel à explorer, et du sol qui a bien changé, toute une dimension supplémentaire de jeu s'offre à nous, et c'est incroyable : les profondeurs. À partir de là, on est un peu sur un "simulateur de trouble de l'attention". On commence une session avec un micro-objectif, finir telle quête, explorer telle grotte... Mais on est tellement facilement distrait par tout ! Et on s'émerveille si facilement ! Je ne veux pas spoiler plus donc je garde le détail de l'anecdote pour moi, mais il m'est arrivé chez moi de crier "VIENS VOIR C'EST INCROYABLE" à plusieurs moments, pour partager cet émerveillement devant le jeu.
Là, je n'ai parlé pratiquement que de mécaniques, de gameplay et de pouvoirs, ou d'endroits à explorer. Le dernier clou sur le cercueil de mon temps libre, ça a été le scénario. C'est rarement le point fort d'un jeu Zelda, soyons francs. Breath of the Wild a fait des efforts de "World building", son univers était étoffé et très cohérent. C'est ce qui rendait son exploration si agréable, mais malgré tout, l'histoire principale peine à marquer. Eh bien cet épisode a réussi le pari de me scotcher par son développement. J'avais très hâte d'en savoir plus sur le scénario, j'y étais vraiment impliqué. Je pense que je n'avais jamais autant eu envie de découvrir l'histoire d'un jeu de la série.
Tous ces facteurs mis ensemble, j'ai tenu bon le temps qu'il m'a fallu, autour de 50h, pour terminer Tears of the Kingdom. Avec une pointe de regret : une fois terminé, le jeu nous révèle alors le pourcentage de complétion du jeu, 37%. À la louche, je n'ai vu qu'un tiers de ce jeu incroyable. Mais je sais aussi que j'aurais du mal à y revenir, parce que j'ai tellement de jeux à finir que mon cerveau malade et angoissé ne m'autorisera probablement pas à y revenir. Cependant, je sais que j'ai pris mon temps, je pense que j'aurais clairement pu couper 20h de jeu et le terminer. Je me suis laissé porter par le jeu, jusqu'à moment où j'ai senti ma détermination vaciller, et alors j'ai su qu'il était temps que je le finisse. J'espère que je prendrai quand même le temps d'y revenir un jour, parce que j'ai clairement en tête des choses que je n'ai pas terminées ou testées et que je voudrais faire...
Des extraits vus passer par hasard, sur Tiktok entre autres, m'ont donné envie de regarder. On voyait des passages d'humour noir bien grinçant, un sujet qui avait l'air à la fois sérieux et émotionnel, Ricky Gervais, donc je m'étais dit "pourquoi pas !". En plus format court, 25 min, 6 épisodes par saison, aucun frein au fait d'essayer.
Ça parle de quoi ?
Le personnage principal, joué par Ricky Gervais donc (qui a aussi écrit et dirigé la série, c'est peut être un des problèmes d'ailleurs...) a perdu récemment sa femme, morte d'un cancer. Et la série suit son quotidien, il essaie de s'en sortir mais il a beaucoup de mal à faire le deuil. TW suicide, alcool, drogue...
Tu as tout regardé ?
Non. J'ai regardé la première saison assez rapidement. J'ai cru voir qu'il y en avait 3 sur Netflix. Mais j'ai calé durant la 2e saison, et je ne pense pas reprendre...
Pourquoi, ce n'était pas bien ?
Il y a de bonnes choses. De bonnes scènes aussi, un peu provoc, très humour noir. Mais ces scènes, mises en avant dans la communication et sur les réseaux sociaux, sont au final assez peu nombreuses (et je les avait toutes vues sur Tiktok je pense...). Le reste de la série est très orienté "tranche de vie". Ce n'est pas un point négatif, j'aime beaucoup ça, que ce soit en film, série ou même anime. Mais celle-ci a du mal à trouver le ton de son histoire, et je pense que c'est au final ce qui va me faire complément lâcher. D'un côté, on a une histoire très triste d'un deuil, d'un personnage fracassé et qui a du mal à aller de l'avant. Et pour cela, il fait payer un peu tout le monde autour de lui, c'est un peu le point central de la première saison. Chaque épisode suit une journée, avec des étapes ritualisées qu'on retrouvera dans chaque épisode de la saison : réveil en regardant une vidéo tournée par sa femme pendant son hospitalisation, il s'occupe de son chien, intervention du facteur, il va bosser, etc... Le problème, c'est que cette série assez réaliste, terre-à-terre et mélancolique, inclut des personnages complètement loufoques, pour rester polis et ne pas dire COMPLÈTEMENT WTF. Je pense notemment au personnage du psychiatre, qui n'est plus réaliste une seconde tellement ils ont poussé à fond le curseur de l'absurde en l'écrivant. En plus de personnages invraisemblables, les situations le sont aussi, et je sais que les séries n'ont pas besoin d'être réalistes pour être bien. J'aime beaucoup les Friends et autres HIMYM. Mais le cadre de la série, l'idée de départ, repose sur du drame humain fort et difficile à vivre par le personnage. Sauf qu'au bout d'un moment, on n'est plus du tout dans cette histoire tellement on voit n'importe quoi en termes d'interactions sociales ou de caractères de personnages... Pour couronner le tout, dans l'avant-dernier épisode de la saison 1, le personnage principal fait quelque chose de moralement lourdement douteux, probablement pénalement aussi... Et cette action n'est plus du tout abordée, aucun remords, aucun débat moral, aucun questionnement sur ce qui s'est passé... je ne comprends pas qu'on puisse laisser ça comme ça, c'est surréaliste.
J'ai commencé la saison 2, la série change un poil de focus et parle plus des autres personnages. Mais là aussi, plein de soucis : le personnage principal passe un peu trop brutalement de "je déteste tout le monde et je le montre bien fort" à " les autres sont tristes et ont besoin que je les aide, je vais sauver tout le monde". Et l'un après l'autre, chacun a son moment de grâce avec Ricky Gervais qui lui sauve la vie... Il y a encore plus de scènes toujours plus wtf, voire même on atteint des sommets de cringe jamais atteints même dans l'ensemble des saisons de The Office...
Je n'ai plus aucun attachement pour l'histoire, j'ai un arrière goût amer de "Ricky Gervais écrit pour Ricky Gervais pour montrer qu'il est drôle, sensible, qu'il peut sauver tout le monde", et c'est un peu insupportable à force... Je ne supporte plus les scènes cringe du psy ou du beau-frère, j'arrête là les frais. Mais je suis assez triste, le setup avait du potentiel, le casting aussi... Parce que je critique beaucoup Ricky Gervais, mais les autres acteurs (à part le psy 🤬) jouent vraiment bien et rendent certaines scènes très agréables. Malheureusement, je ne recommande pas...
Encore des livres ? Mais y a "jeux" dans le nom du Tumblr...
Oui bon hein, j'ai des billets à faire sur des jeux aussi, mais ça viendra. J'ai eu une période Asimov par inadvertance un été. En me promenant en vacances, je passe comme souvent dans une librairie du lieu de vacances, parce que les librairies, c'est bien.
Et je tombe sur le premier tome des Robots. Je me dis "tiens c'est vrai que c'est un classique, la charte graphique de la nouvelle édition est sympa, je me lance".
Eh bien ce fut un gouffre, j'ai englouti les 6 tomes sur le temps des vacances d'été. (Plus ou moins, j'ai calé à mi-chemin du 6e tome). Je n'avais jamais lu beaucoup de SF, à part les deux premiers tomes en poche de Dune. Et les romans des Robots d'Asimov m'ont énormément plu parce qu'ils mélangeaient deux choses, une que j'adore, et une que j'ai appris à aimer : respectivement des enquêtes, et la construction d'un monde futuriste cohérent.
Après avoir adoré les Robots, j'ai fait une longue pause dans la SF. J'ai repris mes anciennes lectures, c'est-à-dire plutôt de la fantasy, ou des recueils de nouvelles. Et puis récemment, Philip K. Dick. J'en reparlerai puisque je me suis pris une claque, dans le bon sens du terme. Mais me revoilà plongé dans la SF, et jusqu'au cou !
Bon c'est bien beau mais de quoi ça parle ?
Je m'étais renseigné un peu sur ce livre. Ecrit par Asimov très tardivement, il fait le lien entre deux de ses gros cycles d'histoires : les Robots (!) et Fondation. Sur la fin de mon second roman de Dick, une amie me recommande chaudement la série dérivée de Fondation, et elle commence même à les lire. Or, ce Prélude à Fondation, on me l'a offert il y a déjà un moment ! Etant une créature qui réagit fortement à la hype et à l'incitation de mes pairs, il ne m'en a pas fallu plus.
Dans ce livre, on suis l'histoire d'un mathématicien, Hari Seldon, dont le sujet d'étude est la Psychohistoire, c'est-à-dire la possibilité de déterminer de façon statistiques la probabilité d'arriver de certains événements à l'échelle de l'humanité, entre autres. Bien sûr, cela va intéresser l'empereur, qui va inviter Seldon à le rencontrer. S'en suit une découverte de lieux, civilisations et coutumes assez incroyables dans cet univers de Fondation. Malgré tout, ce n'est pas tant le "world building", l'univers de fond construit par l'auteur, qui m'a fait rester jusqu'au bout des 600 pages du roman, et même s'il est très agréable à découvrir. Mais c'est plutôt l'intrigue, la suite d'événements sans cesse rebondissante vers autre chose, toujours surprenante, pour déboucher sur un final aux multiples "plot-twists" (retournements de situation, mais je n'ai pas signé de charte anti-anglicismes à ce que je sache) qui m'a coupé le souffle. Je pense que sans m'en rendre compte, l'auteur à fait monter la mayonaise en tension scenaristique, densité de l'histoire, et a préparé tous ses pions pour arriver à ce final que j'ai trouvé assez incroyable.
J'avais commandé la suite, l'Aube de Fondation, en étant à peu près à la moitié de celui-ci. Et je ne le regrette pas, puisque je meurs d'envie maintenant de savoir ce qu'il va se passer ensuite. Cependant, je vais peut-être revenir sur le tome 6 des Robots, pour terminer une fois pour toutes cet arc narratif là.
Je vais teinter cet avis dithyrambique avec un tout petit bémol : est-ce parce que j'ai lu la préface écrite par Asimov ou bien est-ce réellement un sentiment que j'ai eu seul à la fin du livre, je ne sais pas. Toujours est-il que j'ai légèrement eu l'impression que toute l'histoire n'était qu'un prétexte pour relier deux cycles d'histoires à priori décorrélées de manière à satisfaire les enthousiaste de l'un ou de l'autre. Après, c'est la volonté de l'auteur dès le début, donc je ne saurais pas trop expliquer ce sentiment qui m'a traversé l'esprit à la fin du roman.
Bon cela dit, ce mince sentiment est à peu près la seule chose de négative que j'ai à dire du roman...
Bon allez pour vraiment creuser au bout du bout, le roman date de 1988, et je trouve que globalement, les rares personnages féminins ne brillent pas par leur originalité ; je ne suis pas certain que le livre passe le Test de Bechdel (https://fr.wikipedia.org/wiki/Test_de_Bechdel) ; et enfin certaines sociétés décrites dans le livre, du point de vue du personnage principal, carricaturent un peu trop certaines coutumes ou traditions réelles, les comparaisons et mise en parallèle sont un peu grossières voire gênantes une fois ou deux en passant.
En résumé, la porte d'entrée dans une saga qui s'annonce plutôt incroyable en terme de scenario et de sf. Le côté science futuriste n'a pas vieilli d'un poil, les moeurs et l'écriture peut-être un poil plus, mais le roman est à remettre dans un cadre aussi : l'auteur à commencé le cycle de Fondation en 1951, et il a 68 ans quand il écrit cette préquelle.
Oui, j'ai conscience que je n'ai toujours pas fait mon retour sur le 3e jour du FIJ...
Bon, je peux difficilement être objectif avec Neil Gaiman. Je suis tombé très amoureux de ses livres avec Stardust (toujours pas osé regarder le film par contre). J'ai enfoncé le clou avec American Gods, et la collaboration avec Terry Pratchett sur De Bons Présages m'a achevé.
En plus, il a l'air d'être une personne incroyable, en tous cas il a gagné internet (voir ici : https://www.tumblr.com/neil-gaiman/153485060751/my-english-teacher-says-we-shouldnt-refer-to ), entre ça et le fait qu'il dédicace des bouquins au pif dans les aéroports quand il voyage, je l'adore.
(Bon, en 2023, c'est une prise de parti risquée de manifester de l'affection pour une personnalité publique sans savoir encore si ses casseroles vont finir par lui tomber dessus, mais je veux espérer... Je digresse là non ? Toujours pas commencé à parler du livre...)
Bref, quand ce cher Neil Gaiman s'est attaqué aux mythes nordiques, je ne pouvais être que conquis. Au fait que j'adore cet auteur, s'ajoute aussi plus personnel : je n'y connaissais pas grand chose en mythologie nordique ! Grecque / Romaine oui, Egyptienne un poil, Maya sur les bords, mais à part le Odin de American Gods, je manquais de culture dans le domaine !
Du coup, un peu délicat de recommander le livre pour le contenu : la préface en parle bien, Gaiman s'est bien documenté, à choisi des passages clés et des histoires importantes, et les a rassemblées dans un livre plutôt court.
Du coup, ça se picore bien comme des histoires courtes mais liées, et surtout c'est bien mis en valeur par la plume de Neil Gaiman !
Même si je ne hurle pas au chef-d'oeuvre comme j'ai pu le faire pour d'autres de ses livres, j'ai passé un très bon moment, je le recommande, car ça se lit vite, sans prise de tête, et c'est l'occasion de se rendre compte de tous les clins d'oeil / inspirations plus grossières qui peuvent venir de ces mythes ! (Oui World of Warcraft, c'est toi que je regarde...).
Force est de constater qu'après deux nocturnes et une journée de festival, j'ai beaucoup mieux dormi cette nuit là...
Vous êtes arrivés plus tôt samedi ? Oui ! Vous êtes rentrés plus tôt alors ? Eh bien...
Non. Nous ne sommes pas entrés plus tôt que la veille, ou à peine. Mais ça n'est pas la partie de la journée où j'ai fait le plus de file d'attente...
Vivarium, de Fred Vuagnat
Premier jeu de la journée, qui nous a attiré l'oeil. Il faut dire que le stand de Studio H en envoyait plein la vue cette année, les tables étaient belles et donnaient envie.
Vivarium est un jeu dans lequel on invarne des personnes chargées de recencer les nouvelles espéces que l'on vient de découvrir dans une nouvelle partie sous-terraine du monde. On parle donc d'animaux, de végétaux, de minéraux, et de... dragons !
Même si le type de jeu peut vous rappeler quelque chose (au hasard un jeu testé hier), la mécanique principale est très différente : les cartes sont rangées dans un tableau de 4 x 4 cases au centre. Chaque joueur dispose de deux dominos. En assemblant ces dominos, on va former une paire de coordonnées qui correspondent à la ligne et colonne où l'on souhaite récolter une carte ce tour-ci. Tous les joueurs procèdent de même dans l'ordre du tour.
Ensuite, à la fin de chaque manche (je veux dire par là chaque joueur a joué une fois), un objectif de majorité est évalué, attribué à son gagnant, on remplit le plateau, on met un nouvel objectif de majorité pour la manche suivante, et ainsi de suite ! Les cartes scorent sur leur couleur, leur type, en fonction de conditions de scoring sous forme de cartes qu'il faut aussi aller chercher sur le plateau central !
En résumé, c'est un autre jeu de collection, original par sa mécanique de choix. Il est très beau, les tours s'enchaînent bien, et la durée de partie est bien maîtrisée, on n'est pas frustré parce qu'on a pas assez joué, et c'est court pour donner envie d'en refaire une, ou de faire jouer des non-initiés ! Tout ça pour dire, je l'ai acheté quoi.
Lumen, de Bruno Cathala et Corentin Lebrat
J'aime beaucoup Trek 12. De manière générale, j'aime beaucoup les jeux de Bruno Cathala. Et je suis friand des illustrations de Vincent Dutrait. Alors, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?
Whan could go wrong, comme on dirait dans la langue de Ludacris
Eh bien ce jeu est ma grande déception du FIJ 2023. je m'attendais au même émerveillement que quand j'ai découvert Trek 12, ou même mieux encore !
Je vous explique en quoi consiste le jeu, et j'essaie d'expliquer ma déception ensuite. Lumen est un jeu magnifique, pour deux joueurs, où s'opposent deux camps : le jour et la nuit. Pour se faire la guerre, ils vont envoyer leurs soldats sur le champ de bataille des saisons. La thématique est opétique qu'elle n'en peut plus, et les illustrations de Vincent Dutrait abondent dans ce sens.
Comment cela se joue t-il ? Comme Trek 12, avec une surcouche. Donc comme dans Trek 12, un joueur lance les dés. Il va choisir de les additionner, soustraire, le plus grand, petit, ou les multiplier. Ensuite, il va inscrire cette valeur dans un rond de son plateau, toujours adjacent à une case déjà remplie. L'autre joueur va faire de même, avec les mêmes dés, mais devra forcément choisir une autre opération mathématique. Ensuite, on regarde si on a fait des zones de même valeur consécutive, ou des suites de nombres. Zone de même valeur veut dire apparition de nos soldats sur le plateau. Suite veut dire déplacement / activation de leurs pouvoirs.
On rajoute à cela que toutes les zones du plateau ne valent pas le même nombre de points, qu'il y a des pouvoirs à usage unique, et des tuiles qui donnent des conditions de scoring supplémentaires et secrètes, et une zone à contrôler pour rester premier joueur toute la partie, et des soldats aux pouvoirs différents...
A la fin de la partie, on regarde qui contrôle chaque zone, on gagne donc des points, plus les jetons poins ramassés en cours de partie et les missions, et on obtient un score, qu'on espère plus grand que celui de l'adversaire.
Maintenant, qu'est-ce que j'ai à reprocher à ce jeu ? Je trouve qu'il essaie de faire cohabiter deux mécaniques qui n'ont rien à voir, et qu'il n'y parvient pas. On lance les dés, on calcule, on compte, comme dans un jeu abstrait de scoring à la Très Futé ou même Trek 12. Mais ce n'est pas la finalité, c'est limite inutile et décorrélé de la partie conquête et bataille du jeu. La sauce n'a pas pris du tout pour moi, comme un sentiment d'une boîte de Trek 12 et Smallworld scotchées ensemble sans que ça ne fonctionne vraiment...
Pause dédicaces
Grande pause, involontairement. En passant chez Gigamic pour acheter Vivarium, puisque je savais que Fred Vuagnat était en dédicace l'aprem, ainsi qu'Akropolis, parce que j'y ai joué à sa sortie et que je l'ai adoré; je me rends compte que Pauline Detraz, l'illustratrice d'Akropolis, est en dédicace juste à côté. Je me mets donc dans la file, puisque je trouve le jeu très beau. Plaisir supplémentaire, Jules Messauf, auteur du jeu, arrive aussi sur le stand de dédicaces. Je n'avais pas prévu de passer 2h dans la file, et c'est pourtant ce qui m'est arrivé.
Et une fois cette file terminée, il était l'heure de la séance de dédicade de Vivarium. J'y suis même arrivé un poil en retard du fait de la précédente, et j'ai donc de noveau fait une file d'attente.
Bon, on dirait que je me plains comme ça, mais même si c'était long, j'ai choisi sciemment de rester dans ces queues. Je plains aussi les auteurs / illustrateurs, qui enchaînent les signatures ou dessins dans les boîtes toute la journée, je plaignais même Pauline Detraz que je voyais essayer de se dégourdir l'épaule entre deux dédicaces, alors qu'on n'était que samedi...
En bref, c'était long, mais je suis super content d'avoir mes deux boîtes signées et agrémentées de dessins !
Kombo Klash, de "Nero" Ondrej Sova
Je retrouve mon groupe de joueurs, exthénué après les 2h30 à piétiner dans les allées du salon. Ils étaient sur le point de se faire expliquer un jeu, je me joins à eux.
Visuellement, le jeu est très coloré, voire un peu tapageur. Je pense sincèrement que je ne me serais jamais arrêté pour y jouer sans ce contexte précis.
Visuellement, le jeu est très coloré, voire un peu tapageur. Je pense sincèrement que je ne me serais jamais arrêté pour y jouer sans ce contexte précis.
Comment on joue à Kombo Klash ? A votre tour, vous avez 5 tuiles représentant chacune un animal en main. Vous allez en poser une à la fois, et activer son pouvoir, et continuer jusqu'à ne plus avoir de tuile, ou simplement si vous désirez arrêter. Le but est alors d'avoir collé orthogonalement des groupes d'au moins trois animaux identiques. Vous marquez alors en points le nombre d'animaux, multiplié par sa valeur.
Les pouvoirs sont variés, classiques mais efficaces : piocher une tuile, défausser x tuiles pour en piocher autant, pousser des tuiles sur le plateau, le caméléon copie n'importe quelle tuile (mais pas son pouvoir)... Quand on a fini, on score ses points, et avant de laisser le joueur suivant jouer, on retourne toutes les tuiles avec lesquelles on a marqué des points face cachées.
La subtilité viendra donc du fait d'essayer d'empêcher les autres de faire de trop beaux combos. Mais ils essaieront d'y parvenir malgré tout grâce à des pouvoirs plus originaux comme retourner des tuiles, ou encore le serpent qui se pose à la place d'une tuile face visible du plateau, qu'on reprend en main et qu'on peut rejouer...
On pose des tuiles, on fait des combos, et mine de rien, ça cogite sec là-dedans, puisqu'il y a beaucoup de façons de jouer chaque tour, et on se rend compte (parfois trop tard) que de belles actions entraînant une belle cascade de points étaient possibles ! Le jeu est rapide, et la bulle d'air entre les dédicades et des jeux plus velus a fait du bien.
Dans les cordes, de Léo Blandin
Je vais être tout-à-fait honnête : on n'a eu que l'explication des règles et pas le temps de jouer. Malgré tout, le jeu m'a semblé sympa, et j'avais envie d'en parler.
Dans "Dans les cordes", on incarne un boxeur en plein combat. On a une jauge de vie et une jauge d'énergie à gérer. Cinq cartes en main au début de la partie, on n'en repiochera qu'une à la fin de chaque tour, c'est donc aussi une ressource à prendre en compte.
Chacun son tour, on joue des cartes, des attaques, des cartes pour récupérer de l'énergie ou de la santé, on garde de l'énergie pour jouer des contres ou des défenses...
Le peu que j'ai vu du jeu m'a donné une vraie impression de tension dans la gestion des différentes ressources énergie, vie et cartes, et je pense que les victoires s'arrachent sur le fil ! A tester.
Mage Noir, de Constantin Dedeyan et Vincent Vimont
Pour tester ce jeu, j'ai un peu tendu une embuscade à mon camarade, car je savais très bien quel était le type de jeu, et lui pas. Et il n'est pas du tout jeu de carte à affrontement, à la Magic...
Mage Noir est un jeu qui m'a déjà fait de l'oeil. Il a fait un passage sur Kickstarter, et plusieurs choses faisaient sonner des alertes chez moi. Déjà, sa direction artistique, que j'aime beaucoup. Ensuite, son thème, la magie et les mages. Enfin, son gameplay, puisqu'il s'agit d'un jeu "à la magic", où deux joueurs s'affrontent pour faire tomber les points de vie de l'autre à zéro. Mais un je-ne-sais-quoi, peut-être ma conscience, m'avait empêché de participer au Kickstarter. Lors de ce FIJ, l'occasion de me faire un avis plus concret est donc venue.
Alors qu'est-ce qui différencie Mage Noir des trouze millions de jeux qui veulent une part du gâteau des jeux de cartes ? Ses mécaniques sont intéressantes. Déjà, le jeu fait le choix du format JCE : vous achetez des boîtes ou extensions dont vous connaissez le contenu à l'avance. Pas d'investissement sur le hasard avec l'ouverture de packs boosters donc, pas de rareté de carte et d'investissement pharaonique ici. De mon point de vue, c'est un bon point.
Ensuite, le style de jeu change des autres puisque nos deux protagonistes seront bien souvent les seuls sur le champ de bataille. Pas d'invocations, d'appel de renforts ou de créatures. On va donc plutôt jouer avec la magie en elle-même.
Quand on va vouloir lancer un sort, on va le payer en prenant les cartes de mana et en les mettant sous le sort sur la table. Pourquoi ? Parce qu'on peut le payer, et choisir de le résoudre plus tard, durant ce tour, ou même un prochain. Et même : certains sorts sont des composants nécessaires pour lancer d'autres sorts. On les pose alors inclinés sur la table, et ils resteront composants de sorts jusqu'à la fin de la partie. Si mon sort s'appelle "vague de fond", il pourra servir pour faire son effet et être défaussé, ou alors comme composant pour un sort qui nécessite une "vague" comme composant.
Le jeu fait la part belle à la construction de combos, à la montée en puissance, et à la réflexion. De plus, la gestion de mana est aussi hors du commun. Au début de mon tour, je choisit trois cartes de mana parmi les piles virtuellement infinies du bord de table. Ensuite, je les distribue, dans l'ordre de mon choix, entre deux piles de mana au milieu de la table. Ces piles de mana existent en pernanence, et quand on doit ajouter du mana, on commence toujours par la plus petite. Je distribue donc mes trois mana entre ces deux piles, puis je choisis la pile que je prends en début de tour pour ajouter à mon stock de mana personnel De plus, quand un sort est joué et défaussé, le mana qui était en dessous est également redistribué entre ces deux piles, toujours en commençant par la petite. Enfin, pendant son tour, on a le droit d'échanger à deux contre un nos mana contre ceux de la petite (ou la grande, je ne me souviens plus) pile du centre.
La gestion du mana change, on construit des combos, et je trouve que le thème des mages qui manipulent les sorts, les distordent pour en créer des plus puissants à moyen ou long terme est super bien rendu par le gameplay. J'ai du faire un GROS effort pour ne pas repartir avec l'intégrale du jeu, j'ai beacoup aimé la partie avec les decks de démo, donc je pense qu'en construisant des nouveaux decks, il y a de quoi bien s'amuser !
Bonus : Hats, de Gabriele Bubola
Nous n'étions pas très vaillants pour aller au off. A la place, nous avons solennellement décidé de déballer quelques jeux achetés et de jouer au AirBnb...
Hats surfe sur la vague des jeux à thématique "Alice au pays des merveilles". Esthétiquement très beau, je crois me souvenir que les cartes sont toilées.
Le jeu est un jeu de cartes pour deux ou trois joueurs, voire quatre en deux contre deux. On distribue les cartes, on en met une dans chaque emplacement du plateau numéroté de 1 à 6, et on joue.
A son tour, l'action principale est de prendre une carte du milieu et de la remplacer soit par une carte de la même couleur, soit une carte de valeur inférieure, peu importe la couleur. La carte que l'on a alors ramassé, on la pose devant soi. A la fin de la partie, c'est avec ces cartes que l'on va marquer des points.
On joue tous à tour de rôle, en regardant bien les cartes des autres, et surtout celles du milieu, puisqu'à la fin, seules les couleurs présentes au milieu rapporteront des points. S'il y a du rose sur l'emplacement 1 du plateau, alors chaque carte rose devant un joueur lui apporte 1 point, et ainsi de suite...
J'ai trouvé qu'on avait assez peu de contrôle sur ce qui se passait (nous avons joué à quatre, par équipes de deux donc), et que la partie suivait son cours. A la fin, on découvre un peu si on a gagné ou pas. Je pense qu'il est possible pour les afficionados de la belote et autres jeux de cartes, de compter afin d'essayer de mettre en avant les couleurs dans lesquelles on a le plus de points potentiels, mais c'est surtout sur le papier... Sympa, mais pas marqué par le jeu.
Pour être sûrs de terminer sur un jeu calme et se coucher à une heure raisonnable, nous avons terminé notre soirée avec une partie du classique Taco Chat Bouc Cheese Pizza. Et il fait toujours son petit effet (et puis j'ai gagné donc bon...). Allez, plus qu'un jour de festival, et on a testé du bon !