Jeg tok kontakt med Atle Øksendal i Gosu for å snakke om utviklingen av iOS applikasjoner. I deler av møtet var også Carl Mathisen fra Kamikaze med. Gosu gjør motion- og interaksjonsdesign, og Kamikaze retter seg mot webdesign. Først snakket vi om applikasjonen jeg utvikler og begge kom med gode tips som jeg tok med meg videre (januar 2012).
Utvikling av applikasjoner
Jeg spurte Atle spesifikt om hvordan deres prosess er når de utvikler applikasjoner og andre interaktive produkter. Prosessen endrer seg etter kundens ønsker, behov og hvilke forutsetninger produktet skal ha.
De starter med å se på tidligere produkter fra kunden og deres grafiske identitet. Som oftest er det en bred målgruppe kunden ønsker seg. Men med en bred målgruppe kan resultatet bli et produkt for ingen. Derfor spisses målgruppen til ved å lage arketyper. Arketypene får en personlighet og sette i situasjoner. Dette blir kalt «Personas».
Ved å lage «Personas» gjøres produktet mer fokusert. I tillegg gir det et argument for å fjerne ideer som ikke passer personen og situasjonen. Det er mange ideer som høres nyttig ut, som er interessante å ha med, men som ikke passer brukeren. Dette skaper også et tydelig felles mål for alle som jobber med prosjektet.
Det er viktig å komme seg ned på et basalt nivå, som gjør det enkelt å forstå hva brukeren er ute etter. Det vil si, lager du et produkt som er tilknyttet tv, er det et produkt der brukeren vil slappe av. Å lage for mange hindringer før en kan slappe av, vil irritere brukeren og gjøre produktet mindre brukervennlig.
Andre del av prosessen er å planlegge konsept og danne de grunnleggende målene. Skissefasen begynner med å lage wireframes og flytskjema (hvordan sidene og funksjoner henger sammen). Etter at denne delen av prosessen er på plass, rettes blikket mot det ferdige visuelle uttrykket.
Som et ekstra tips er det også lurt å bruke et forståelig og lite fagspesifikt språk. Dette gjør teksten tilgjengelig, og alle forstår hva målet er.
Research
Som oftest blir det ikke brukt mye tid til research. En grunn til dette er at kunden ikke tar seg råd eller ønsker at Gosu skal bruker tiden sin på dette. For kunden betaler for Gosus innsikt og erfaring. Hvis det skal gjøres kvantitativ research eller bredere produkttesting, hyres det inn et annet firma som er spesialisert på dette.
«iOS» vs. «Android»
Jeg spurte Atle Øksendal om hva som er den store forskjellen mellom «iOS» og «Android»-systemet. Operativsystemene er relativt like, men har forskjellig kodespråk. Den største forskjellen ligger i at «iOS» har flere regler, i tillegg er systemet godt etablert. Apple har gjort en god grunnjobb, og det blir dermed mer tilgjengelig for hvem som helst til å produsere en applikasjon.
«Android» på den andre siden har ingen regler, en står helt fritt til å gjøre som en vil. Dette kan ha sine klare ulemper, da et system uten regler ikke skaper vaner hos brukeren. Dette gjør at også kvaliteten spriker. De fleste mobilene med «Android»-systemet har også hardware knapper, for eksempel navigasjon, som gjør at plasseringen av menyer er også helt forskjellig fra «iOS» og «Android».
Jeg lurte også på hvordan det er med rettigheter når det gjelder grafiske elementer og funksjoner i «iOS»-systemet. Han mente det ikke er noen som har patent på dette utenom Apple selv. Gode løsninger blir kopiert av mange, fordi de er gode. Smarttelefonplattformen er fremdeles ung og alle muligheter er ikke utforsket enda.
Mockup tips
Carl Mathisen ga meg et tips om en mockup applikasjon til iPhone kalt: Mockabilly. Den gir deg muligheten til å lage knapper og overganger på eget design. Den mest vanlige formen for mockup-applikasjoner er at en må bygge applikasjonen inne i deres system, som er både tidkrevende og upraktisk. Jeg har testet Mockabilly og det fungerer greit til å vise flyten i applikasjonen. (dette er ikke en særlig god app, men har sine fordeler)
Konklusjon
En gjør lurt i å ha en spisset målgruppe og lage å arketyper med personlighet er i spesielle situasjoner. Målgruppen gjør det lettere å komme frem til et produkt for noen, og ikke en vag gruppe som «alle».
Å komme ned på et basalt nivå er en måte å gjøre prosjektet forståelig for flere.
Atle snakket om en skissemetode som er å bruke wireframes og flytskjema som klargjør alle delene til applikasjonen, før en fokuserer på det visuelle uttrykket.
Den største forskjellen mellom «iOS» og Android operativsystemene er kodespråket og at «Android»-mobiler har flere fysiske knapper..