1996, Jumbo Carddass and Carddass set, Red with the Kanto starters and Pikachu, art by Ken Sugimori, enhanced from a scan.
🪼

Janaina Medeiros
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Game of Thrones Daily

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1996, Jumbo Carddass and Carddass set, Red with the Kanto starters and Pikachu, art by Ken Sugimori, enhanced from a scan.
[Aggressively lays down Duel Monsters card]
No way could I build a deck without this card. You’ve gotten me out of more dueling jams than I can count.
#MegaMan
Metroid Zero Mission for the GBA
In memoriam
Hasta hace poco tuve la oportunidad de jugar Pokémon Omega Ruby de manera larga y tendida. Lo terminé hace casi dos días y no he dejado de pensar en quién ayudó a que Pokémon fuese lo que es hoy.
Al terminar el juego me quedé viendo los créditos disfrutando de la música, de pronto llegué al final y vi “Productores Ejecutivos”, inmediatamente esperaba a Satoshi Tajiri, pero quería saber quienes más aparecían. Cuando leí el nombre de Satoru Iwata me quedé pensado inmediatamente todo lo que él hizo por Pokémon.
Hay millones de fans de Pokémon en el mundo, pero hay una pequeña cantidad que seguro no sabe la importancia que el señor Iwata representó para la serie y los videojuegos.
Antes de empezar a hablar sobre como el señor Iwata impactó el desarrollo de Pokémon quiero hablar un poco sobre su gradual ascenso en la industria de los videojuegos.
Tinkle Popo
Antes de ser CEO de Nintendo y Nintendo of America, Iwata fue presidente de HAL Laboratory, conocidos por su contribución a franquicias como Pokémon, Super Smash Bros. y Kirby.
Iwata tuvo que liderar a HAL Laboratory durante una gran crisis en la que la compañía debía pagar 1.5 Millardos de yenes.
La primera decisión de Iwata como CEO de HAL Laboratory fue cambiar el rumbo hacia el desarrollo de videojuegos, en entrevistas Iwata habló sobre como veía el desarrollo de videojuegos como oportunidades de crecimiento y aprendizaje para la compañía.
El primer juego que le llamó la atención fue uno creado por Masahiro Sakurai, el juego era Tinkle Popo, un juego con un curva de dificultad muy sencilla, permitiendo que cualquiera pudiera pasar un buen rato con el juego. El juego lastimosamente tuvo pésimas preventas. Poco después Iwata consultó con Shigeru Miyamoto, quien le dijo que el nombre era el problema y que dejara que Nintendo se encargara de distribuirlo. Eso era un gran riesgo ya que debería retrasar el lanzamiento de Tinkle Popo, Iwata aceptó sabiendo que Miyamoto podía contribuir mucho al juego. Prácticamente Iwata estaba apostándole todo al juego, dada la situación económica en HAL Laboratory no había muchas opciones.
Luego de que Miyamoto se involucrara hubo un cambio en el nombre, ya no sería Tinkle Popo, sino, Kirby of the Stars (Kirby’s Dreamland). La apuesta de Iwata fue acertada y logró que el juego fuese un éxito rotundo vendiendo 5 millones de copias. Esa lección le quedó muy clara a Iwata, no debía subestimar un juego que cualquiera pudiese tomar y disfrutar fácilmente.
Superman
Luego de lograr sacar adelante a HAL Laboratory con el éxito de Kirby’s Dreamland en 1993, Shigesato Itoi llegó a HAL buscando ayuda con el desarrollo de su juego, Mother 2.
Itoi pidió ayuda a Iwata para que revisara el código del juego. A lo que Iwata le dijo que podían seguir con ese código y arreglarlo a lo largo de 2 años o empezar desde cero y terminar en 6 meses. Itoi aceptó de manera rotunda la ayuda y empezaron desde cero, Iwata en conjunto con el equipo de HAL Laboratory desarrollaron herramientas que permitieron terminar el juego en menos de un año. Itoi llamó a Iwata “Superman”, dado que había demostrado un dominio impresionante del código.
¿Pero qué clase de presidente es él?
Luego del éxito con Mother 2 Iwata decidió continuar, ésta vez ayudando a Gamefreak, los creadores de Pokémon. Decidió ayudarlos a terminar el desarrollo de Pokémon Green y Red, finalizando la localización de ambos juegos para el mercado Americano. Gamefreak aceptó para poder concentrarse en las secuelas, Pokémon Gold y Silver. Para las secuelas Iwata creó herramientas de compresión gráfica para permitir que los juegos anteriores pudiesen ser incluidos en el mismo cartucho que las secuelas. Todo porque Iwata dijo: “Los jugadores merecen más”. Durante su tiempo libre se dedicó a lograr que ambos juegos corrieran sin problemas y que entraran, básicamente, 2 juegos en un mismo cartucho.
Cuando Gamefreak se encontraba desarrollando Pokémon Stadium, Iwata se encargó de lograr que el mismo sistema de batalla del juego de Gameboy funcionara perfectamente en Stadium, lo logró con solo estudiar el código de los juegos de Gameboy.
El diseñador y programador de Gamefreak Shigeki Morimoto quedó tan asombrado que lo único que dijo fue: “¿Pero qué clase de presidente es él?”.
Sin Iwata probablemente Pokémon no sería lo que es hoy. Los videojuegos en general no serían lo que son sin su manera de verlos, fue un revolucionario y siempre mantuvo su visión firme.
Fines de semana
Cerca de esas fechas Iwata ayudó a su amigo Masahiro Sakurai con el desarrollo de un juego llamado Super Smash Bros. programando durante su tiempo libre y los fines de semana.
1999
Iwata sabía que su decisión de cambiar el rumbo de HAL Laboratory hacia el desarrollo de videojuegos había rendido frutos, para 1999 la deuda de 1.5 Millardos de yenes había sido pagada completamente. Inmediatamente el entonces presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi no pudo evitar mostrar interés en el talento que Iwata mostraba. Yamauchi le ofreció un puesto de planeamiento corporativo. Iwata aceptó sabiendo que Nintendo había ayudado mucho a HAL Laboratory durante los tiempos de crisis.
Hello Mr. President
Iwata, como parte de Nintendo, tenía una posición en la que debía lograr que su último producto (Gamecube) fuese un éxito. Siempre se esforzó por lograr que se desarrollaran nuevas maneras de jugar y experimentar. A la vez quería que el desarrollo de videojuegos fuese rápido pero que mantuviera la calidad alta que siempre ha destacado a Nintendo. Miyamoto se esforzó por lograr que las metas de Iwata se vieran reflejadas, así que una meta fue que Gameboy Advance pudiese interactuar con el Gamecube de manera innovadora.
Aún cuando Iwata estaba trabajando para lograr hacer que los productos de Nintendo se vendieran encontraba tiempo para lograr hacer lo que más le gustaba, desarrollar. Fue parte del desarrollo de Smash Bros. Melee para que pudiera ser lanzado a tiempo, el desarrollo iba muy lento y se metió a ayudar a terminarlo a tiempo para la fecha de lanzamiento.
Durante los primeros 2 años de Iwata en Nintendo se vio un incremento de las ganancias en la compañía. Pero aún así, el Gamecube perdía la batalla con el PlayStation2.
El entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, habló con Satoru Iwata en una junta, lo cual hizo a Iwata pensar que iba a ser despedido. Por lo contrario Yamauchi le hizo saber a Iwata que pretendía retirarse y quería que él fuese el siguiente presidente de Nintendo. Iwata sería el primer presidente de Nintendo fuera de la familia Yamauchi. Hiroshi declaró que la decisión la tomaba basándose en el hecho de que Iwata tenía conocimientos sobre el software y hardware de Nintendo, lo cuál lo convertía en un líder perfecto que comprendía el estilo que Nintendo siempre había conservado.
No queremos que se aburran
Las ventas de consolas de Nintendo continuaban bajando consola tras consola. Iwata se dio cuenta de que tenían que hacer algo, la gente se estaba cansando de siempre lo mismo y debían cambiar la manera de interactuar con los videojuegos si querían seguir siendo relevantes.
Uno de los puntos que Iwata mencionó en entrevistas fue que el problema era en la diferencia entre los jugadores casuales y los “hardcore” (odio usar ese término) se volvía cada vez más grande, lo cual alienaba a muchos jugadores. Para entonces Iwata recordó cómo el éxito de Kirby’s Dreamland para Gameboy estuvo basado en su sencillez y facilidad de atrapar al jugador con mecánicas sencillas y divertidas que apelaban a todo tipo de jugador.
Back to basics
Iwata decidió que era hora de pensar en su siguiente producto y sabía que era hora de arriesgarse.
En 2003 durante un almuerzo con Shigeru Miyamoto y Hiroshi Yamauchi, hablaron sobre la siguiente consola portátil de Nintendo. Al finalizar la comida antes de irse, Yamauchi mencionó que la siguiente portátil debía tener 2 pantallas. Similar a la consola portátil Game & Watch.
Iwata tomó la idea y quiso hablar con Miyamoto sobre ideas para la consola, Miyamoto propuso usar una pantalla táctil y otra que mostrara la acción. Así nació el Nintendo DS.
Al ser revelado el DS las ventas fueron lentas, pero Iwata estaba seguro de que estaban en el camino correcto. Para estimular las ventas Iwata decidió crear varios juegos para la consola, Brain Age y Nintendogs. Poco a poco Nintendo logró vender más de 13 millones de portátiles en menos de 14 meses. La demanda fue tanta que Nintendo no pudo abastecer la demanda por el sistema.
The Revolution
Satoru Iwata decidió utilizar una estrategia similar para las consolas de casa. Contactó a Genyo Takeda, quién estuvo a cargo de todas las consolas de sobremesa de Nintendo hasta entonces. Se le pidió que pensara en un sistema innovador, el poder no importaba, lo que importaba era que fuese innovador. Quería un sistema que toda la familia pudiese disfrutar.
El sistema fue llamado “Revolution”, el nombre era adecuado, ya que sería el siguiente gran éxito en la industria. Su nombre final fue Wii. Básicamente fue un Gamecube sin mejorar mucho, los cambios venían en el control, el cual tenía sensores de movimiento, algo completamente nuevo para los juegos. Se vendió con Wii Sports, un techdemo práticamente. Actualmente el Wii está entre las 10 consolas más vendidas de la historia.
Gracias a la consola Wii Nintendo por primera vez desde los 90′s era la compañía con la consola más vendida en el mercado.
In my heart…
Luego de haber logrado que Nintendo fuese exitoso de nuevo, se enfocó en hacer que Nintendo tuviese maneras de mantener al jugador enganchado, en 2003 lanzó Club Nintendo, un sistema de recompensas que funcionó hasta Junio del año 2015.
En 2006 introdujo Iwata Asks, una serie de entrevistas con desarrolladores y él. Lo cuál permitía saber detalles sobre desarrollo de juegos y asuntos más personales. También ayudó a que Nintendo tuviese una conexión más cercana con los jugadores.
En 2011 Iwata lanzó Nintendo Direct, ayudó a dar anuncios de manera rápida y directa a los fans. En el cuál Iwata se encargaba de dar los anuncios directamente.
Satoru Iwata siempre fue más que un presidente, el era un desarrollador, un gamer.
Descansa en paz Satoru Iwata, un verdadero gamer. Sin él no conoceríamos los juegos como lo son hoy.
Gracias Satoru
Para saber más sobre el legado de Iwata, se puede buscar en los Iwata Asks.
Hace un año falleció Iwata. Le había escrito un poquito recordando un poco de su trabajo.
H.E.R.O for the Atari 2600. Such a hard game.
Kirby’s Dreamland | JPN Commercial ★
Metal Warriors - LucasArts, SNES, 1995.
DEEP