Les mécaniques de coopération
Le jeu et la narration du forum se concentrent sur la coopération des membres/ personnages plutÎt que l'opposition ; cette derniÚre viendra avec les différentes étapes de l'itinéraire du groupe, à travers des missions et autres
Aussi, je réfléchis à des mécaniques à explorer ou tester. Je suis déjà décidée sur une jauge de cohésion ou d'harmonie (je ne suis pas sûre encore de comment je vais la nommer) qui fluctue en fonction de deux variables:
- les actions collectives;
- les actions individuelles qui ont une conséquence sur le collectif
Cette jauge va de paire avec la réflexion autour de l'adaptation des mécaniques de jeu de Dead of Winter. Comme c'est un jeu plateau trÚs riche et dense, je ne vais pas tout adapter - une partie des rÚgles du jeu ne vont pas non plus dans le sens que je veux donner au forum.
Ce que je pense garder et qui fait écho avec la jauge, ce sont les objectifs communs et les crises. Le premier porte plutÎt bien son nom : à chaque étape du voyage, le groupe devra accomplir un objectif qui sert à l'ensemble de la communauté. Les crises sont des moments de tensions ou de difficultés rencontrées par le groupe mais vécues différemment par chaque personnage.
Par exemple : un personnage est tombé gravement malade, il est essentiel de trouver des médicaments. Il y aura celles et ceux pragmatiques, celles et ceux qui se laissent submerger par l'inquiétude, celles et ceux qui décident de passer à l'action, etc. Pour diverses raisons, la résolution d'une crise peut aller à l'encontre d'un objectif personnel d'un personnage.
La façon dont sont réglées l'ensemble de ces mises en situations impactera la jauge.
Celle-ci va de -100 à 100, plus on est dans le vert, plus la cohésion est bonne, plus on est dans le rouge, plus elle est difficile. Les étapes de la jauge accorderont des bonus ou des malus.
Voilà pour l'idée générale, il me reste beaucoup de détails à peaufiner pour rendre le tout intéressant et agréable à jouer. N'hésitez pas à me faire des retours ou des suggestions d'ailleurs si vous en avez !
Dead of the Winter propose aussi des objectifs personnels et cachĂ©s aux personnages que l'on incarne. Je ne suis pas encore dĂ©cidĂ©e sur cet aspect : Ă la fois je trouve que c'est trĂšs intĂ©ressant et ça permet d'explorer plus en avant le fragile Ă©quilibre entre intĂ©rĂȘt commun et intĂ©rĂȘt personnel. Contrairement au jeu, je ne souhaite pas donner la possibilitĂ© de trahir. Par contre, les objectifs secrets des personnages peuvent tout de mĂȘme impacter positivement ou nĂ©gativement la jauge commune, Ă travers des actions volontairement bienveillantes ou au contraire des actions qui nuisent au groupe. Attention : ces derniĂšres ne dĂ©truisent pas le groupe, mais crĂ©ent des tensions, des rĂ©vĂ©lations, des conflits. Ils peuvent retarder, mettre en pĂ©ril, forcer des choix. Ce ne sera jamais dans un esprit de trahison ou de sabotage volontaire mais plutĂŽt par dĂ©sespoir, pulsion, peur, attachement, dĂ©pendance, fatigue.
Un jeu à secrets est plutÎt lourd et complexe à mettre en place. Se pose ici plusieurs autres questions : est ce que je laisse les membres décider de leur secret (en le travaillant avec elleux pour que l'enjeu d'évolution et de narration soit intéressant) ou alors est-ce que la main du MJ parle et, aprÚs lecture de la fiche du personnage, je propose le secret ? Je n'ai pas tranché et j'aime plutÎt bien les deux idées. Il y a évidemment aussi l'option de faire un mélange des deux.
Et puisque c'est un forum sous le signe de la coopération, je profite de ce poste pour vous demander d'abord votre avis sur les différentes choses présentées. Mais aussi pour vous proposer de balancer vos idées, si vous en avez, de systÚmes de jeu qui vous paraissent intéressants à tester sur Le temps d'aprÚs, ou à rÎder, ou à brainstormer. Bref, n'hésitez pas !










