Pandemic 1.0
Lance Waller, artista norteamericano, lanza uno de los proyectos transmedia más ambiciosos y atrevidos donde el público es partícipe en primera persona a partir de internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, y/o interactuando en el mundo real.
El origen de Pandemic 1.0 proviene de la propagación de un virus infeccioso donde las personas adultas son los más afectados.
Descubramos el mundo que crea Waller.
Esta historia llega a mis conocimientos en forma de un cortometraje de nueve minutos donde se representa la situación que dos niños están viviendo debido a su infectada y enferma madre, la cual se ha convertido en algo monstruoso e incontrolable en las horas nocturnas.
Todo comienza con este título: Pandemia 41.410806, -75.654259 números que detenidamente corresponden a uno de los paraderos que marca Lance Waller para continuar la envolvente experiencia de los jugadores.
En este universo transmedia, se comprenden 120 horas de misterio para que haga efecto el virus, donde los prosumidores podrían decidir el rumbo de la historia. A través de una aplicación móvil los jugadores se conectaban entre ellos, escaneaban objetos y localizaciones reales.
¿Cuál era el objetivo de Waller?
Pandemic 1.0 era realmente más que un juego. Era una innovadora forma de descubrir y analizar cuál era el nivel de moralidad en las personas según el desarrollo de una pandemia, definiendo así si las personas decidían individualizarse o trabajar en equipo.
Razones por las que es un proyecto transmedia
Fueron llevadas a cabo distintas plataformas para el desarrollo del eje principal de la historia, permitiendo la colaboración de los usuarios con el juego y entre ellos, siendo responsables de la salvación del mundo.
Además, también ha sido denominado como crossmedia, ya que el cliente es una pieza más del puzzle y no tendría sentido si no se llevasen a cabo todas las partes en conjunto.
¿Cómo se cuenta la historia?
·Un corto
·Una revista con contenidos interactivos
·5 secretas localizaciones
·6 totems con una cámara escondida cada uno, un geolocalizador y un MP3 que se repartieron por la sala del festival
·20 actores con cámaras en el cuerpo
·Se escondieronn 50 artefactos en los alrededores de Park City, con códigos de barras, #hashtags y RFID
·5000 botellas de agua que cuando se encontraran y se llevaran a los lugares indicados tenían efectos curativos y ayudaba a reducir la Pandemia
·40.000 usuarios más los asistentes al festival cuyas acciones e interacciones ayudaron a reducir la Pandemia
Objetivamente puedo decir que es un proyecto transmedia estrella, como nunca antes había visto. Está colmado de infidad de detalles y cabos que unen la historia. En mi opinión, hay un gran trabajo de análisis y definición por parte de Waller y todo su equipo, pues posicionar de una forma tan extremadamente real a unos espectadores es definitivamente laborioso, y así lo consiguen. También, cabe destacar los diferentes escenarios, a través de los diferentes dispositivos y plataformas que se utilizaron para poder tener una visión global de la expansión y las vías que se querían utilizar, destacando el comportamiento de los participantes.
Me ha resultado de gran interés este único proyecto, y más aún cuando parece ser que va a haber una segunda experiencia Pandemic 2.0.
No hay nada que perder, ¿frenamos al virus?















