Coreología y Fortnite - 23/04/2019 - UCM
Las principales plataformas y consolas 2017 release date
Gratuito
Franja edad furor 8-14
Agosto de 2018: 78,3 millones de jugadores
Distopía posapocalíptica de supervivencia. Emulando el Minecraft.
Pero Modo Battle Royale
Niños socializan en red y se aíslan en físico
Emotes: acciones celebratorias sin función real en la partida consistentes mayormente en bailes
Ejemplos
Éxito internacional y viral. Comisariado coreográfico que aquí ha tenido lugar y en base a qué creiterio coreológico se ha llevado a cabo.
Brillante crítica y académica norteamericana Sianne Ngai: Nuestras categorías estéticas, publicado en Harvard University Press
Esta obra, que dicho sea de paso en mi propio desempeño profesional e investigativo ha sido una referencia metodológica primaria, propone a modo de grilla conceptual tres categorías estéticas, como su subtítulo indica, que serían lo zany (lo excéntrico, llamativo, osado, alocado), lo interesting (interesante, curioso, peculiar) y lo cute (lo adorable, encantador, atractivo, seductivo o simplemente mono) desde las cuales leer la experiencia estética de lo que pueda llamarse y se ha llamado la metamodernidad o post-posmodernidad, sin embargo articulándolas a través del esquema tradicional de la teoría económica moderna, también tripartito, conjugado por la producción, la distribución y el consumo, lo cual me parece una genialidad.
Así, en un ecosistema de experiencias estéticas hipermercantilizadas, sobreinformadas y performativizadas, podría entenderse por un lado la actividad productiva desde la guía de lo innovador, lo emprendedor y vehemente, lo espontáneo, ingenuo, arriesgado y maniáticamente creativo, algo que en nuestra sociedad conoce bien, por ejemplo, quien haya sido psicológica y legalmente esclavizado por una start-up; la distribución o circulación de bienes vendría regida por la puesta en juego de lo inaudito, lo llamativo o cuanto sea capaz de presentarse como sorprendente y susceptible de ser exponencialmente redistribuido y por ende viralizado, pongamos por caso, en las redes sociales y, en tercer lugar, el consumo se daría bajo la amplia gama de emociones, desde la ternura hasta la agresividad, con la que reaccionamos ante diferentes mercancías igualmente atractivas y de facto inofensivas, ya se trate de un vídeo de perritos que cuelga nuestro padre en el grupo de Whatsapp familiar o de la furibunda y desproporcionada respuesta a un tweet con el que se está mínimamente en desacuerdo.
En otras palabras, se trataría de un esfuerzo por delimitar las principales competencias humanas básicas capitalizadas dentro del sistema económico-político que habitamos, a saber: lo afectivo y emocionante en el caso de lo zany, la comunicación virtualmente amplificada en el de lo interesting y la intimidad y el cuidado en el de lo cute.
Más o menos obtuso. Valor metodológico. Modestia. No esencialista. No maximalista Románticos-Hauser-Warburg/Gombrich. Utillería.
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Lo que sí me parece agudo es que Ngai recupera a su vez de Frederic Jameson un comentario aparentemente simple o intrascendente que a mi juicio en realidad constituye una de sus principales aportaciones instrumentales al pensamiento crítico en general y al razonamiento estético en particular, y es cuando en su celebérrima obra Posmodernismo o La lógica cultural del capitalismo avanzado Jameson comenta la aparente imposibilidad de analizar críticamente un fenómeno cultural tal que la posmodernidad sin que automáticamente se le exija o sobreentienda una adscripción a su favor o en su contra, lo cual obligó a Jameson a diferenciar más concretamente entre a su vez tres funciones o etapas dialécticas de la crítica, a saber el “gusto”, que sería la opinión de aprobación o desaprobación intuitiva y relativamente irreflexiva ante un objeto dado, el “análisis”, como la investigación genealógica de las condiciones históricas de posibilidad de formas específicas y, por último, la más compleja y explícitamente sociológica acción de la “evaluación”, que consistiría de nuevo en emitir un juicio de valor, como el de la opinión, pero esta vez habiendo pasado por el necesario juicio de hecho, es decir, no calificando una obra como buena o mala objetivamente sino intersubjetivamente, esto es, tomando en consideración de actualidad y pertinencia las dinámicas, cualidades o efectos que dicha obra sustenta, violenta, neutraliza o potencia en aquella sociedad, en el sentido lato del término, en que será correspondientemente recibida.
Por tanto, no propongo sino llevar a cabo una propuesta de evaluación al respecto de un fenómeno artístico tan peculiar como el que aquí nos ocupa con la intención explícita de poder discutirlo en un entorno por otra parte idóneo para ello.
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Volviendo al Fortnite, pues, desde estos mimbres, no es muy difícil darse cuenta de las categorías que se han manejado a la hora de reunir esta batería de pasos. Efectivamente, por descontado, las cualidades de lo llamativo, lo interesante y lo atractivo, con las sutiles y claras diferencias que existen entre las tres, se dan en casi cada movimiento escogido, y sin embargo no me parece que sea demasiado valioso ni plausible siquiera trasponer una retícula diseñada para niveles tan macro a una serie de subproductos quizá demasiado concretos, por eso decía que el principal valor de aquel ejercicio de Ngai es ante todo metodológico.
La práctica totalidad de los pasos que allí figuran son apropiaciones de la cultura popular que juegan más bien con otras cualidades o estrategias coreográficas para apelar a un público recordemos que muy joven, por citar algunas:
-Que sean lo suficientemente populares como para ser reconocibles.
-Pero lo suficientemente excéntricas como para resultar divertidas (no es contradictorio, como veremos).
-Suficientemente fáciles como para ser en principio accesibles
-Pero lo suficientemente complejas como para motivar un reto al respecto y la consiguiente satisfacción al superarlo
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Digo que lo primero no es contradictorio porque no se trata de reunir pasos verdaderamente insondables e inaprensibles por puro desconocidos o divergentes, sino más bien de apelar a lo que un prepúber pueda tener ya ampliamente categorizado y conocido como rarezas inusuales, lo cual es muy distinto, y que en todo caso se aleje y con mucho del universo cinético que de facto le rodea de ordinario, lo que es mucho más que suficiente para que cualquier niña o niño de esas edades se entusiasme con ello, como podrá constatar quien los tenga cerca. Esto por descontado puede acabar incurriendo en prejuicios tal vez delicados (denuncias), para muestra un botón:
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Se pueden dar otros ejemplos. No es un misterio que el exotismo, la espectacularidad y el erotismo implícito son categorías básicas para la industria cultural hegemónica. Por escatimar en tiempo he considerado innecesario aportar un vídeo promocional cualquiera de una agencia de viajes, una película generalista o, para el caso, no pocas producciones de danza. Más que entrar en casos obvios en este sentido, como el de Akram Khan, creo más oportuno considerar el caso de toda la danza urbana en su conjunto tal y como ha sido recibida mediáticamente, que ha sido ni más ni menos que en la medida en que ésta fuera capaz de aportar movimientos vistosos y acrobáticos, identidades y entornos marginales y fáciles de turistificar y por descontado cuerpos que no fueran nada menos que atractivos. Todo lo cual, ya digo, nos llevaría desde las películas canónicas de los ochenta, pasando por los videoclips de los noventa y dosmiles hasta, sin ir más lejos y por poner un caso patrio, las producciones coreográficas de Dani Pannullo, uno de los directores más reconocidos por el uso escénico de estos lenguajes y códigos en España, por el momento.
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Pero es que el Fortnite y la danza urbana mediatizada no tienen sólo similitudes formales, sino también materiales: la notable mayoría de los pasos recogidos en el juego provienen directamente de la danza urbana en general y en particular. –
Esto, siendo el Hip Hop una comunidad idiosincrásicamente arqueológica y esencialista respecto de sí misma, ha dado lugar a todo tipo de polémicas que por suerte o por desgracia exceden los límites y objetivos de esta comunicación.
En particular, recoge pasos como los siguientes:
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Y en general, tiene en común el hecho de consistir en coreografías conformadas por módulos preexistentes a la estructura coreográfica en que se los inserte, hecho coreológico que es común a la inmensa mayoría de danzas urbanas y que supone una vía de trabajo paralela, por no decir opuesta, a la coreutica.
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Y aquí la edad es determinante. A mis alumnos de 11 años es prácticamente imposible hacerles comprender y no digamos ya implementar herramientas abstractas de trabajo cinético-espacial, como lo serían por poner un caso los 27 puntos de Laban, que es una herramienta a la que por cierto ha acabado por llegar parcialmente el breaking por su cuenta tras décadas de autoreflexión, por ilustrar la cantidad de trabajo que nos ahorraríamos si estudiásemos un poco. Pero aunque eso les es imposible, sin embargo les resulta natural e instintivo el uso de la intuición, herramienta contraria a la abstracción, pudiendo mimetizar sin mucho esfuerzo pasos específicos que perciban como compactos, estancos e idénticos a sí mismos.
Todo lo cual no es sino una forma muy precisa y por tanto oscura de hablar de una realidad pedagógica muy sencilla. Y con esto voy terminando.
Ontológía Cuerpo = Alteraciones cualiativas. Continuo de transitoriedad coherente de estados. La disociación, técnica según la cual una parte del cuerpo actúa mientras otras o el resto no, es una cualidad innatural a los cuerpos orgánicos por definición, y de ahí que incurra automáticamente, gestualmente, en una simbología de lo sintético y lo robótico. Les puedes decir esto o que imiten el paso este:
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O por poner un último caso, que no es sino el del paso que da subtítulo a esta comunicación y de paso justifica el título de estas jornadas, el Floss
Con el tiempo en la compañía que dirijo hemos ido desarrollando un calentamiento diario que básicamente consiste en un análisis disociativo exhaustivo de cada posibilidad articular del cuerpo, a partir del cual, catalíticamente, componer movimientos articularmente complejos y desde ahí trabajar las cualidades pertinentes. Pues bien, [Natalia] nuestro Vietnam se da siempre al llegar a la retroversión de cadera en el momento de trabajar el eje sagital de la pelvis en el plano trasverso, por ser quizá la articularidad más damnificada por la pésima higiene postural que implica pasarnos el día en una silla. Todo esto es un régimen de ejercicios que es de facto imposible que un niño tenga la paciencia, capacidad de concentración o lapso de atención como para llevar a cabo, como he constatado sobradamente, todo lo contrario a lo fácil que es, sencillamente enseñarles el floss, que ni siquiera hace falta y, una vez captada su hirviente devoción, enseñarles a hacerlo en perpendicular o en círculos:
The Floss
Pues bien, y con esto último sí que termino, más allá del chascarrillo que este contraproceso pueda suponer, lo que ilustra y desde luego merece debate es hasta qué punto se oponen una forma abstracta de trabajar sobre el movimiento mediante guías proyectivas y sin límites concretos ad hoc, y una comprensión de los movimientos como realidades discretas y acotadas, modulares, susceptibles de ensamblarse sistemáticamente, que es lo que con más propiedad pueden llamarse ya “pasos” de baile.
Dijo Paul Langland que la danza es difícil de mercantilizar, lo cual es algo bueno y algo malo. Y lo que el Fortnite demuestra, ni más ni menos, es cómo una comprensión de la coreografía como estructuración de una serie de elementos celulares o “pasos” a partir de un código establecido es inmediatamente subsumible bajo la forma mercancía, adscribiéndole un valor de cambio a algo que sólo debiera tenerlo de uso, como es el cuerpo humano. Pese a que el juego en sí es gratuito, el Floss es un emoticono exclusivo que sólo se podía conseguir comprando el pack oficial de la segunda temporada, que costaba sin rebaja 18$.
Eso es todo, muchas gracias.
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Rudolf von Laban define a la coréutica como el estudio del movimiento del cuerpo en el espacio, en base a estructuras y proyecciones geométricas, que son originadas al comprender como la armonía cinética evoluciona en el espacio en formas y trayectorias, dando origen así a un sistema de ordenamiento y de configuración de la espacialidad de carácter supremo. Laban plantea que el movimiento en sí es una herramienta de recuperación y comprensión del espacio armónico que nuestros cuerpos constituyen, además de la relación de éste con el entorno.
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“Pero mientras, además, "interactúan con amigos, toman decisiones de forma rápida y autónoma, se organizan, gestionan problemas en grupo, aprenden sobre responsabilidad compartida, establecen objetivos y administran el tiempo", valora Cristina Isasi, psicóloga del centro Psimebi, en Bilbao. También subraya que Fortnite ayuda a que desarrollen la capacidad de planificar y de rectificar ante circunstancias cambiantes, la atención y la concentración.
Conocida en las redes como Lucía, mi pediatra, Galán les explica las "líneas rojas" que hay que vigilar: alteraciones en el comportamiento, que estén más irascibles o ensimismados, trastornos de sueño, que desplacen planes familiares, horarios de comidas o que baje el rendimiento escolar. "Si se respetan, se supervisa el contenido y que no superen las dos horas diarias de pantalla (incluidos televisión y móviles), no hay problema en que jueguen", dice. Isasi añade como signo de alarma el que el videojuego "interfiera en otras actividades o tengan mucha ansiedad por no jugar".











