手前の雑誌がやっと終了。
アイテムだけじゃなく台に広告を貼ったり、汚しを入れたりしなくてはいけないことに気づきマジで楽しくない。
AIに丸投げでもいいのだが、AIは俺じゃないので自分の絵を材料に使わせないとなんかなじまない。そのおかげで結局試行錯誤が始まり延々と進まない。
これを完成させたら今度はキャラクターを配置して、それを並べてアニメーションにするつもりだったが、後悔をし始めている。
ゆっくり進めよう

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@namaco-no-marathon
手前の雑誌がやっと終了。
アイテムだけじゃなく台に広告を貼ったり、汚しを入れたりしなくてはいけないことに気づきマジで楽しくない。
AIに丸投げでもいいのだが、AIは俺じゃないので自分の絵を材料に使わせないとなんかなじまない。そのおかげで結局試行錯誤が始まり延々と進まない。
これを完成させたら今度はキャラクターを配置して、それを並べてアニメーションにするつもりだったが、後悔をし始めている。
ゆっくり進めよう
キオスクのアイテムでお絵かきが全く楽しくないので落書きをした。ちょっと楽しかった。
でもなんか物足りないのでAIにカラーを塗らせてみた。なかなか面白い。
AIの理解力がすごくて怖い。
左の落書きを使ってAIに画像を写真風に再構成をしてほしいと依頼をした結果、右側の写真風のものが生成された。
落書きでしかも一番苦手な手の部分(かなりあいまいな形になってしまった部分)をかなり好意的に解釈し、わかりやすく再構築してくれているのでびっくりした。
後俺の好みでケツを上向きに描いてしまったが、AIは自然な形に再構成をしてくれた。
ここまで理解力を解釈力が高いとちょっと怖くなってくる。
ラフや記号のような解釈(制限)がほとんどない生成画像より、中途半端に形が決まっていて制限がすでにあるイラストに対して、ここまできれいな対応をされると感動すら感じる。
ただ、振り返った瞬間のイメージで描いたので髪の毛はもっと広く振り広げられているつもりで描いていたが、そこはくみ取ってもらえなかった。ブラーがないし情報量が少なく動きが出せなかったところもあるのだと思うが、髪の毛の広さを誤りではなく正しさとして解釈してほしかった。
まあ、いずれにしてもAIすげえ。
こっちはあんまりだったが、服装をモンゴルやペルーで指定をするときちんと対応をしてくれた。すげえなあ。
雑誌風にしてくれと依頼した結果
自分で作ったものよりも、素材を渡してAIに再構成をさせたもののほうができがいいな。ちょっと悔しいけど、代わりにやってくれるならそれもまたいいのかもしれない。
ちなみに中央の表紙は、サンデーの表紙の特徴をつかみ切れておらず間違ってマガジン風のタイトルをつけてしまった。
右の画像は、マガジンの表紙の特徴を理解して自作のグラビア風の落書きを引っ張ってきてAIに渡したが、細かいデザインをお願いするまでたどり着けなくてイライラしたので止めてしまったもの。
AIで画像と動画を生成しtumblerで報告しないとお前をボコボコにすると脅されたので、AIで画像と動画を生成し報告をしました。
とりあえず、プロンプトをつかってゼロベースで画像を作るのは苦手なので、昔の落書きをベースに簡単な構図を渡して作らせることにした。
プロンプトは次のような内容にした。
「画像のような構図で画像を生成してください。構図は、ティッシュ箱の前で難しい顔をして星座をしているかっこいい男性です。背景は和室にしてください。ライト&シェーディング:ボリューメトリックライティング、テクスチャと素材:超リアル、 カメラと構図:ローアングル」 ※ 適当すぎたので正座を星座と誤って変換をしている。AIはきちんとそこをくみ取ってくれた。大規模言語モデルはすごい!
出てきた結果はなかなか良い感じだ。 たった3~4行のプロンプトなのに構図が添付されているからか想像したイメージに近い。
この画像を使って動画を作ることにした。
プロンプトは、次のような内容にした。
「シコるかシコらないかで無茶無茶悩んだ末にシコらないことを決めた男の葛藤。シコらないことを決めたことで一皮むけてたくましい男となる。」
シコるでkickされるのではないかと思っていたが、スルーしてもらえた。シコらないことを決めたのだからまあ妥当な判断だ。
出てきた動画は、葛藤を示す間を作っており、視線移動と座りなおすことで決意を表現したようだ。特別指示をかけていないのに演出の解釈が自然で面白い。
ただ、この絵柄の面白さ(コンセプト)は「大の男が正座をしながら難しい顔をしてティッシュの前に座ってシコるかシコらないかを悩むこと」にあるため、葛藤の時間はもう少し長いほうがよかったし、ティッシュは画面から外してほしくなかった。 この辺は、さすがにAIはくみ取れなかったようだ。 いや、くみ取ったけど下品だから外したのか? 原因は分からないが、少なくとも私のコントロールしたい部分から少し外れていた。
すごいけど残念!
もう少しカメラワークを具体的に指定すればいいのだろうか? 動画のプロンプトはよく理解できない。
そういえば、最近はチャプターで指定をするという新しい方法もあるようだし、学習元を想像すると映画の映像と台本を学習したのかなと想像をするとなかなか楽しい。
結局AIはどこかの業界の知識をデータ化して、大規模言語モデルと接合しているだけとも言える。 つまり、知識の源泉は人間にあるのだ。 早くAIの進化が進んで、私のような低能を淘汰してもらい平穏な世界を築いてもらいたいものだ。 クリエイトできる人だけが残ればいいディストピアを築いてくれ! クリエイトができるという判断基準は誰に任せるか問題はいったん横に置いて、まずはディストピアを築いてほしい!!!!!
トリッカルのキャラクターたちがかわいすぎる。
うちのコミーはこうじゃない。 憎たらしい獣人なんだよ…。 うちのコミーはこうじゃない。 指が四本なんだよ~!
さんざん背景を合成したのに、結局勢いを重視して集中線で処理をした。
最初はどうしても公式の背景を使いたくて合成をしたが、公式の背景を使うと背景がしっかりているため、キャラクターの情報量と不均衡を起こしなじまない。
背景にフォグをかけて背景の情報量を減らして見たが、やはり視線がふわふわする。
フレーム効果を期待して、四隅に暗い画像を配置してみた。視線は中央によりやすくなったが、相変わらず視線がふわっとするし、勢いがなくなっていてコミ一の面白さがなんか伝わらなくなっている。
仕方がないので背景を削除して集中線に差し替えて勢いをつけてみた。
やりたいことはできたけど、公式やファンアートのカオスな面白さは再現できなかった。
センスがないのはどうしようもないのかもしれない。
公式は明暗の情報が4階調(主線・通常、影Ⅰ、影Ⅱ)で構成されている。自分は1階調足りない3階調で環境色の色価をつけた。 それほど情報量に違いがないがなぜ公式は背景になじみつつちゃんとアテンションをとれるのか不思議で観察してみた。 おそらくであるが、パースが完全に乗っていない紙芝居のような構図と、環境色は使わない、あと情報を中央に寄せていることですごく見えやすくなっている。 パースに乗せたり環境色を乗せるのは自然に見える反面背景の一部になるという意味でアテンションがとりにくいこともあるのかも。
過去の作品にレンズ効果を入れてパースを少しいじってみた。。 少し自然で攻撃性が消えた印象になった気がする。
元の絵(2枚目)は縦に強いパースをかけていた為、下部が大きく安定して見えるような構造にしたつもりだったが、なんだか攻撃的というかかくかくしていたような気がする。
レンズ効果というか魚眼っぽくすることで自然な視覚になって攻撃性が薄れたのかな? うまく言えないけど、意外と大切な要素なのかもしれない。
Initiation Well - Author: SnuggleTint
第十壱 御散歩道 八拾九次之内 鶴見線国道駅冥府川
明暗にリズムがつくよう頑張りました。
固有色はさんざん悩んだ末に国道駅にあったo styxというラクガキに触発され床を中心して色を付け、他は極力明暗だけにしてみました。
生活感があるけど静かで重厚な雰囲気と少しの不安を感じてほしいと思い描き始めました。
目的達成のために理屈を先に作り絵を描きましたが、完成形のイメージがないまま理屈で出発して絵をまとめるのって難しいという結論になりました。
最後にせっかくなのでカニちゃんのアップをのせておきます。
全然かわいくないですね。でもお気に入りのキャラクターです。
このカットは望遠と広角の違いを理解するために作りました。
中景なのでちょうど自然なパースになるはずですが、ちょっと券売機の圧縮が効きすぎているかもしれません。
絵のような実物っていい
鶴見線の国道駅を描こうと思い構図を練る。
当初は正しい比率で描いていたが、不安定さを出したいと思い縦パースをきつくし、且つ幅を狭く描いた。
作業がかなり進んだ段階でその対応は安直だったことに気づくが、修正するには作業が進みすぎてしまい修正はあきらめてしまった。
絵は、「コンセプト・設定」「輪郭(構図)」「明暗、固有色」「色価」「タッチ」で構成されていると聞き、その順番で絵を描いてみた。
苦労した割にはあんまりな感じで困惑してしまう。
才能の問題なのかもしれない。
視線誘導のために配置した彩度が高いRUN!なんかは、視線誘導としては気に入っているけど、こんなところにRUN!なんて書かれている理由が謎過ぎて意味が分からない。
国道駅にこんなものはない。
いろいろ考えなくてはならないことが多すぎて、きちんと考えるのが嫌になってくる。
みんな本当に視線誘導とか、色価とか考えながら描いいるの?
意味が分からな過ぎて怖くなってくる。
Ann Carrington.
第壱 御散歩道 八拾九次之内 中央停車場前之大暴走
東京駅を描きました。
浮世絵のようにしたかったのですが、悲しいことに浮世絵のようにはなりませんでした。
元の絵のままだと、視線がまずは怪獣に寄ってしまい、その後左の犬の散歩の人、中央の写真を撮っている人、東京駅、バイクとあっちこっちに行ってしまうことに。
パターン構図だって言い張れないほど視線の分散が自分の中で我慢ができない問題となったため、改善をすることを決心。
ぼかしフィルターをかけることでフォーカスによる遠近感の演出と手前のバイクへ焦点が合いやすいことによる視線を強制的に寄せる工夫をしてみたがうまく行っていないみたい。
原因は怪獣が大きすぎることと、サムネの段階でサイズが小さくフォーカスによるぼかしに気づきにくいこと、バイクが中央ではなく右下によっているからどうしても怪獣をまず見てしまうのだと思う。あとは、怪獣の存在が情報多めなのも要因かも。
東京駅とバイクからだんだん怪獣のほうに視線が行くようにしたかったのに大失敗だ。
賑やかな画面が好きだけど視線誘導が難しい。
難しいことはできないので怪獣を削除し情報を制限することで視線が泳がないようにした。
その結果、重心が右に寄ってしまい左がスカスカになってしまいバランスが悪い。
一応、トリミングをして東京駅やバイクの人たちを中心に寄せたり、左端に文字を置いたりしているけど補えてないみたい。
構図って難しいですね。
自分は浮世絵風の構図とか言っていられないほど構図のことがわかってないことがわかった。
漫画の起承転結が面白くて一生懸命理解しようとした時期の絵や、drawpileで他人の絵を見るのがすごく楽しかった時期の絵、そしてパースの勉強をしたときの絵です。
結局、起承転結は理解できなかったし、drawpileでは居場所を作れず、パースもよくわかリませんでした。
視線誘導の強化と背景の書き込みに立ち向かえ!立ち向かわないとお前を殺すと言われたので立ち向かってみた。
キャラクターの彩度を上げ背景の彩度と差をつけることで、キャラクター>爆発>ロゴに視線が誘導されるように調整した。
また、背景にぼんやりとした観客たちを描き賑わいを与えた。
立ち向かった結果、勝てたのかどうかはわからないが僕は確かに立ち向かった。
スーパーカブを描きました。
放課後電磁波クラブも描きました。
カニちゃんとヒトデちゃんが二人でY字路にたたずんでいたり、カニちゃんが覗き込んだり、自転車に乗ったり、二人で見下ろしたり、カニちゃんがタコ山さんの勘違いによる暴挙を止めようとしている絵を描きました。
新しいのを少し追加しました。
ファミコンとスーパーファミコンのコントローラーを描いていました。