Vous pouvez échouer dans ce que vous ne voulez pas, ainsi il vaudrait peut-être mieux tenter sa chance en choisissant de faire ce que vous aimez.
Jim Carrey https://www.youtube.com/watch?v=V80-gPkpH6M
he wasn't even looking at me and he found me
will byers stan first human second

blake kathryn
YOU ARE THE REASON
sheepfilms

★

Product Placement
Not today Justin

Love Begins
ojovivo

JVL

Kaledo Art
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Noah Kahan
Show & Tell
Xuebing Du

PR's Tumblrdome
untitled

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Andulka
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Vous pouvez échouer dans ce que vous ne voulez pas, ainsi il vaudrait peut-être mieux tenter sa chance en choisissant de faire ce que vous aimez.
Jim Carrey https://www.youtube.com/watch?v=V80-gPkpH6M
In order to create good work, you spend your time on 1% Inspiration, 9% Perspiration and 90% Justification.
George Lois via Tobias van Schneider
Notes : Behind the Wheel with Product and UX
Quelques notes à partir de ce très bon article de Dan Brown sur comment fonctionner en bonne intelligence avec son chef de projet (product manager) :
Les PM aiment l'agile
Ils aiment la régularité et la routine de l'agile
Apprendre à travailler dans un framework agile, savoir s’adapter
Repenser les techniques de design pour coller avec l'agile
Échanger avec les collègues pour savoir ce qui pourrait aider
Un PM c’est un quaterback, un coach et un responsable
Donner des retours sur le statut du projet régulièrement
Penser au niveau tactique et stratégique
Leur donner un maximum d’informations pour l’aider à comprendre les motif de design
Les PM sont confrontés à des problèmes compliqués
Identifier et résoudre les problèmes simples
Travailler avec lui pour comprendre l’effort suffisant dans le cadre du projet
Tous les PM ne voient pas le design de la même façon
Parler avec les PM régulièrement pour comprendre la meilleure façon de fonctionner
Apporter des angles différents pour la conversation, pas seulement l’utilisateur mais celui en difficulté, un responsable de la qualité du design, un administrateur
Très connu et efficace. Je nuancerais quand même un peu notamment parce que ce qu’on a pas à expliquer à une personne on peut avoir à le faire à une autre.
L’important est que l’on ai pas besoin de commenter l’interface. Un tutoriel ou une phase d’apprentissage pour les objets complexes (et même pas mal d’objets simples) est utile et souvent nécessaire.
Cependant ça reste une bonne devise, un bon objectif !
Traduction/prise de notes sur cet article du NNGroup concernant l’utilisation des liens.
Le clic est perçus comme un coût et les utilisateurs ont tendance à en user avec frilosité [ils savent sur quoi ils sont mais pas forcement sur quoi ils vont].
Il est important que les utilisateurs comprennent qu'ils peuvent cliquer sur un lien, que celui-ci soit affordant.
Traditionnellement les liens sont incarnés par un texte bleu souligné.
Il peut toujours être utile de prévoir une zone de lien plus large que le lien lui-même pour éviter les erreurs.
Réduire l'incertitude au clic
Ne jamais demander à l'utilisateur d'avoir à déterminer ce qui est un lien au survol.
Le lien n’est pas forcement bleu, mais avec cette couleur on limite les risques d'ambiguïté
La position : le contexte peut indiquer si un lien a besoin de soulignement ou non. Dans une barre de navigation ce n'est pas nécessaire. Seul dans le texte, déjà plus.
S'assurer que des éléments statiques n'ont pas la même couleur que des liens
Constance dans le traitement. [Éventuellement une même couleur peut être utilisée pour tous les éléments cliquables].
Boutons
Faire que le bouton ressemble à un bouton : forme rectangulaire et bords arrondis si on se dispense de l'ombre.
Ne pas proposer d'éléments qui ressemblent à des boutons sans être cliquables.
Ne pas multiplier les éléments similaires au bouton avec des fonctions différentes.
Images et graphiques
Agrandir les éléments visuels lorsque l'on clique dessus
Rendre également cliquable les éléments qui leurs sont associés (légende, icônes)
Life is too short to click on things you don’t understand.
Jakob Nielsen
Quelques citations de Russell Davies dans l’article :
"L'enjeu n'est pas tant d'innover que de réparer les bases"
"Tout l'enjeu est de rendre les services plus simples avant que de les rendre numériques"
"Le plus gros du travail doit être de rendre les choses simples"
"L'important n'est pas d'innover, mais de faire que les choses marchent. La stratégie repose sur l'exécution"
Ces éléments sont intéressants à noter : refondre et repenser l’interface en ligne un service public n’est pas quelque chose de simple. C’est encore moins simple lorsque l’on intervient en tant que prestataire extérieur : beaucoup d’informations ne sont pas communiquées par rapports à la vision des services en interne et le fonctionnement des marchés publiques est une énorme contrainte pour entrer dans une démarche d’amélioration continue.
Après avoir été porté comme référence ultime en matière de refonte de site de service publique, on commence à voir des critiques émerger.
Sur la disparition de services utiles, j’aurais tendance à penser que dans un projet de cette ampleur, il est difficile de produire en une fois un site qui réponde à tous les besoins - ce qui est déjà impossible à la base - mais surtout il ne faut pas oublier que le site a été refait pour faciliter la vie des citoyens anglais. Dans une démarche centrée utilisateur, on est obligé de se concentrer sur un échantillon de population restreint qui représente la cible à laquelle on s’adresse. A vouloir faire plaisir à tout le monde, on ne contente généralement personne.
La seconde partie de la MAJ, avec la critique de Chris Cook, illustre bien le principe selon lequel un utilisateur préfère une interface qu’il connait, en dépit de ses défaut, qu’une interface qu’il ne connaît pas (même si elle a moins de défaut). C’est une chose qu’on peut être tenté d’oublier lorsque l’on redesign : les utilisateurs apprennent à se servir d’une interface et finissent par se créer des automatismes. Tout casser représente donc un nouvel apprentissage et donc un coût pour les utilisateurs.
Pas neuf mais toujours utile comme ressource.
20 idées fournies par des UX Designer pour vendre de l'UX à des clients (mais également en interne). Traduction sommaire plus notes personnelles.
#01 : C'est à propos d'eux, pas de vous
L'empathie est importante dans le domaine de l'UX. Cependant, il ne faut pas limiter celle-ci aux utilisateurs : dans le but de les aider à vendre la démarche en interne, il est plus qu'utile de se mettre à leur place. De se demander quels sont les problèmes qu'ils doivent résoudre et quels sont leurs enjeux.
#02 : Utiliser le culot et le charme, pas la logique (titre curieux)
Ne pas dire qu'il faut faire de la recherche utilisateur parce que c'est la chose à faire mais expliquer que sans cela il sera beaucoup plus facile de faire des erreurs ou de passer à côté de choses qu'on aurait pu voir facilement.
#03 : Impliquer rapidement les décideurs finaux
Idéalement, les mettre rapidement face à un prototype, la souris à la main et les laisser faire. S'il y a un problème, il aura été vu rapidement et c'est une bonne chose ; sinon c'est une bonne chose aussi.
#04 : Avoir un "mur de travail"
Pour garder en tête toutes les étapes de la progression de la réflexion et pouvoir le montrer au client.
#05 : Votre dernier client est votre meilleure force de vente
Produire des cases stydies et les informations de contact dans toute proposition commerciale. Cela montre la confiance dans la méthodologie et les résultats sont directement visibles.
#06 : Avoir un process sans être procédurier
Revoir régulièrement le déroulement du plan tout au long du processus pour s'assurer qu'il colle toujours à la demande.
#07 : Repenser les livrables
Être le plus succinct possible (en étant capable de livrer les sources et d'expliciter la démarche). L'important est que les preneurs de décisions aient bien compris ce qui est essentiel pour le projet.
#08 : Ne jamais supposer
On ne part jamais du principe que l'on sait ce que les utilisateurs font.
#09 : Evaluer avec le client la marge de manœuvre
Évaluer à quel point le client est figé dans sa perception de la réponse. Être transparent avec lui sur ce que ça implique en termes d'expérience utilisateur.
#10 : Utiliser des prototypes basse fidélité pour valider le principe de fonctionnement rapidement
#11 : Moins de wireframes, plus de conversation
Vendre de l'UX à des gens qui ne le comprennent pas consiste à parler beaucoup, à faire la pédagogie de l'UX Design. Il est donc important de passer du temps cadrer la prestation, poser les ateliers, plus qu'à produire les wireframes.
#12 : Le contacte en face à face est essentiel
Restituer la revue ergonomique par mail n'est pas une bonne idée : il faut l'expliquer pour que ça ait de l'impact. Egalement, lors de la présentation, peu d'écrit et plus de visuel.
#13 : Si les utilisateurs n'existent pas, trouver des utilisateurs analogues à étudier
Si le client est réticent à faire de la recherche utilisateur parce qu'il lance un produit qui n'existe pas, trouver des utilisateurs qui répondent au même besoin mais différemment. Où alors chercher des utilisateurs qui ont également adopté un usage disruptif avec un but différent mais dans une catégorie d'usage proche.
Se rappeler qu'à ce stade on cherche plus à trouver des informations sur les usages plus qu'à produire des solutions de design.
#14 : Pas de datas, pas de combat
On peut passer beaucoup de temps à chercher à résoudre le mauvais problème. La solution est souvent de clarifier le vrai problème et de présenter une solution soutenue par des datas.
#15 : Les petites batailles préparent les grandes victoires
Commencer par de petites modifications en expliquant en quoi cela va améliorer l'expérience de l'utilisateur. En gagnant plusieurs petites batailles on se ménage la possibilité d'arriver à ses fins lors des plus grosses.
#16 : Ne pas être celui qui pose juste les problèmes, apporter des solutions
#17 : Embarquez les gens dans le le processus de design
Ne pas se mettre seulement dans le rôle de celui qui présente. Allez à la co-conception pour que le client s'approprie dès le départ.
"make it human, make it personal"
#18 : Souvenez-vous que vos clients sont aussi humains
Leur parler de l'humain, ne pas les noyer sous le jargon.
#19 : Assurer ses arrières
Etre fort et transparent sur les décisions que l'on prend et les motifs. Garder toujours en tête le plan le plus large de la demande. Construire une vision forte et soutenue par des arguments.
#20 : Impliquez les décideurs dans les tests utilisateurs
Pour s'assurer leur validation et lever très vite les incompréhensions.
Vidéo récupéré sur Graphisme et interactivité. Résumé : en situation de monopole ce n'est pas le design où la technologie qui fait progresser les marges de l'entreprise mais le marketing. Il fini donc par être l'angle le plus important et décider à l'orientation de l'entreprise. A ce moment les intervenants produits ne sont plus consultés. Les entreprises oublient alors ce que c'est que faire un bon produit.
Je ne suis pas un immense fan de Jobs, je ne peux cependant pas dire que ce à quoi il a participé n'est pas l'une des évolutions les plus importantes en matière d'expansion des interfaces numériques chez le grand public.
Je trouve cependant particulièrement ironique que la situation qu'il décrive dans cette interview me semble très similaire à ce celle que vit Apple aujourd'hui. C'est un bon reminder, s'il en fallait, de l'importance qu'il y a à accorder à l'utilisateur dans la conception d'un produit.
Bonne vidéo de présentation de ce qu'est l'UX Design. Je la mets là à toutes fins utiles. Récupéré sur le blog UXMastery
Du bon usage (modéré) du parallax scrolling [PdN]
Ce billet est une prise de notes / traduction succinte de "Parallax Scrolling: Attention Getter or Headache?" publié par Jacqueline Kyo Thomas sur UX matters.
La parallax est intéressante pour :
Capturer l'attention des visiteurs
Guider l'attention du visiteur dans une optique de storytelling
Mais en dehors de ces deux cas, c'est un gimmick qui peut poser de sérieux problèmes du point de vue de l’expérience utilisateur, notamment en offrant une source de distraction inutile.
1. Temps de chargement : les sites en parallax sont le plus souvent en single page, la parallax consomme de la bande passante pour charger les éléments.
"In fact, 47% of users expect a Web page to load within two seconds. If a page hasn’t loaded within three seconds, 57% of users will leave the site."
2. SEO : une seule page qui se charge lentement... what else ?
3. Un site en parallax ne peut pas être RWD : l'effet ne passe pas du tout sur une expérience mobile. C'est un principe d'animation uniquement valable sur desktop.
Approximately 30% of all Internet traffic comes from mobile devices, and around 31% of American mobile-phone owners use only their smartphones to go online.
Eléments de nuance en commentaires :
Le problème de SEO est un sujet pour les sites en single page par lié au parallax
Sur des projets UX, les KPI habituels ne fonctionnent pas forcement.
Il n'y a pas de KPI par défaut, il faut les penser pour chaque projet.
ROI est toujours calculé en termes de variation d'une ou plusieurs KPI :
ventes/conversion,
productivité,
satisfaction,
coût de production et de support
temps de développement
Le ROI doit être analysé sur une base annuelle.
Déterminer les bases d'évaluation de ROI avant le début du projet.
Avoir un discours construit et sérieux sur le ROI de l'usabilité est une bonne façon de s'assurer que celui-ci soit financé et évalué.
Prise de notes sur un article lu sur Medium
Dans l'avenir on peut imaginer que de multiple actions, que l'on peut aujourd'hui réaliser dans des services à part, seront réunies dans des interfaces. Celle-ci permettront, sans friction d'intégrer et de mélanger des services.
Cela s'appelle une "Couche d'interface" (Interface layer) et permettra d'unifier des douzaines d'expériences utilisateurs en une seule interface.
La puissance de l' "Interface layer" n'est pas dans le design mais comment plusieurs actions peuvent être agrégées pour faciliter la vie des utilisateurs.
C'est un sujet qui arrive progressivement avec par exemple des services comme Flipboard ou Uber qui permettent d'ajouter une couche d'organisation sur des flux denses [Note personnelle : ou Capitaine train qui reprend les data de la SNCF pour améliorer le service ?] C'est la première génération d'Interface Layer.
La seconde génération intègre les services de la première génération (comme Uber) dans une nouvelle interface (c'est GoogleMaps).
Les compagnies qui regrouperont les services dans une interface sont celles qui auront le plus de chance de transformer l'industrie : les utilisateurs privilégieront des interfaces qu'ils connaissent déjà et qu'ils n'ont pas besoin de réapprendre [Note perso : c'est le cas avec un utilisateur d'OS mobile qui n'a pas forcément envie de dépenser le coût d'apprentissage d'un nouvel OS]
Choices are made in the front-end experience of everything.
Dans ce type de marché, c'est donc le design (graphique mais surtout UX) qui sera l'un des éléments clé du succès des entreprises.
Ce que cela nous apprend :
le succès ou l'échec d'un produit est moins liés à sa technologie qu'à son expérience d'utilisation et d'appropriation.
Les avantages compétitifs vont être de plus en plus liés à la facilité d'usage
Le travail d'atomisation des expériences a permis d'ouvrir la voie à un design simple et logique par défaut. Ce travail pourra être utilisé pour les soft qui agrégeront les services.
Bonne idée
Quelques morceaux choisi de cet article de restitution d'une étude menée par NNGroup sur les professionnels de l'UX.
Pour être un bon UX designer, il faut être capable et avoir envie d'apprendre toute sa vie durant.
Le plupart des professionnels en UX n'ont pas de diplôme d'UX, ils ont eut des diplômes dans d'autres disciplines et y sont venus après.
Les disciplines les plus utiles pour bosser dans l'UX : web design, writing, programming, psychology, design, and research methods.
Citations :
“the top items for success are to be technically aware, business focused, and an expert in design and usability.”
“Everything I needed to know in UX design I learned by playing Dungeons and Dragons. You get to learn how to be someone else, if you’re the Dungeon Master (DM) you … try to design encounters that you want your players to go through (work flows, conversion flows).”
Pour modifier son parcours et passer devenir un professionnel en UX, il est important de transformer progressivement sa description en réalisant des livrables progressivement :
Réaliser un test utilisateur de faible ampleur
Redisign un écran particulièrement peu adapté
Faire un mini projet d'architecture de l'information
Quelques tips sur des façons d'aider ses utilisateurs pour les aider à s'approprier le service dans les premiers instants d'utilisation.
Le mail d'aide "Main tendue" : fournir de l'aide sans que l'utilisateur n'en ai fait la demande, par exemple en envoyant un mail s'il reste sur une page d'action trop longtemps.
Notifications
Et après : Proposer une notification pour aider l'utilisateur à savoir quoi faire après son inscription si on voir qu'il ne fait rien.
SMS (risqué)
Le "ça suit son court" : après une demande sur le site (bug report par exemple) pour montrer qu'il y a un lien fort avec le monde réel et que la demande est prise en compte.