La conceptualització de la naturalesa amb l’aprenentatge amb l’ordinador
El professor, Charles Crook, de l'Escola d'Educació de la Universitat de Nottingham, treballà les metàfores següents:
1. La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
L'ordinador reprodueix el model tradicional d'ensenyament -aprenentatge. Els ordinadors poden instruir els alumnes fins al punt de ser els docents, gràcies a l'aparició dels microordinadors. EL mètode que fa servir el professor també es pot aplicar a l'ordinador.
EL professor inicia un tema, l'alumne el respon i posteriorment és avaluat, amb l'ordinador passaria exactament el mateix, l'ordinador crea un tema, l'alumne el respon i posteriorment l'avalua crea'n un de nou. Encara que també té uns desavantatges com pot ser que l'ordinador no pot detectar tots els tipus d'errors que comet l'alumne ni les seves necessitats.
Per aquest motiu a les escoles s'utilitzen més els anomenats programes d'exercicis i pràctica.
Amb aquest mètode es planteja un aprenentatge més individualitzat, presentant una informació més significativa per l'alumne.
Un exemple pot ser: Entrena’t per llegir, és una pàgina web creada per edu365 on ofereixen diferents nivells per aprendre a llegir d'una manera entretinguda i no només amb un llibre de text.
2. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
En aquest apartat trobem la visió educativa de l'ordinador, ja que l'alumne controla la màquina i no a l'inrevés.
Seymour Papert, a finals dels anys 60, construir una idea que consistia en què l'alumne a partir de la seva exploració en un àmbit d'aprenentatge seguint un procés reflexiu i actiu on ell és qui “ensenya” i dóna les instruccions i indica les tasques que ha de fer a l'ordinador.
Tant Papert com piaget, donaven molta importància els processos de descoberta i per tant creuen que s'ha d'ensenyar una mica més tard per tal que els nens poguessin descobrir, inventar i construir, per tant per ells el metre queda en un segon pla. Però posteriorment és qüestionar que un aprenentatge totalment autònom de la descoberta sigui la millor opció.
No ens hem de posicionar en cap dels dos extrems, el mestre ha de fomentar una descoberta una mica guiada, on ell seguiria el procés i li plantejaria preguntes a l'alumna.
Un exemple seria: Scratch. Imagina, programa i comparteix.
Amb aquests els nens poden crear històries, jocs interactius, dibuixos d'una manera molt senzilla i els seus companys les poden veure i donar-los idees per millorar.
3. La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials, però d'un amanera molt més delimitada perquè són sistemes tancats on l'usuari manipula diversos paràmetres sense afegir-ne de nous, per tant està molt més limitat.
Un exemple podria ser Doctora xinxeta, que ensenya al nen diferents avantatges i els hi fa reflexionar, encara que alguns cops pot donar a interpretacions errònies.
Doctora Xinxeta, ofereix diferents opcions en obrir-lo com: veure els diferents treballs ja realitzats, lloc interessants per visitar, preguntar dubtes, veure fotografies de gent que hi participa i per últim jugar, agafar dibuixos, etc.
4. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
Actualment és molt habitual tenir l'ordinador com una eina en la nostra vida diària fins i tot a les escoles. Els infants haurien d'aprendre a gestionar-la i també utilitzar-la com a suport de comunicació.
Hi ha moltes coses que no podríem fer sense l'ordinador com pot ser:
- Prezi
-Power Points
-Comprar per internet: zalando
- buscar informació d'una manera més rapida
- buscar explicacions de com funcionen les coses
- Contactar fàcilment amb gent interessada en un producte que vulguis vendre mitjançant, per exemple, segundamano.es
-Crear vídeos
-Compartir documents amb companys mitjançant drive
- Resoldre problemes matemàtics, com pot ser amb el canal unicoos del YouTube
-Informar-te del que passa a tot el món en un moment.