Video av endelig løsning
Her kommer videoklipp av nøkkelfunksjonene i vår endelige prototype:
I nærheten
Kart
Idag
TMBGareOK. The Official They Might Be Giants tumblr
Monterey Bay Aquarium

shark vs the universe
Color Me Curious

No title available

ellievsbear

Product Placement
The Bowery Presents
Cookie Run:Kingdom Official!

gracie abrams

blake kathryn
Doug Jones
occasionally subtle
Show & Tell
One Nice Bug Per Day
Sweet Seals For You, Always
official daine visual archive
Noah Kahan
★
d e v o n
seen from Ecuador
seen from Canada

seen from Türkiye
seen from Brazil

seen from United States

seen from United States

seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from Oman

seen from Malaysia

seen from Thailand

seen from Malaysia
seen from Canada
seen from Canada

seen from United States
seen from Italy
seen from Argentina
seen from Türkiye
seen from Malaysia
@ramboll-museums-blog
Video av endelig løsning
Her kommer videoklipp av nøkkelfunksjonene i vår endelige prototype:
I nærheten
Kart
Idag
Siste innspurt
Med bare en uke igjen av prosjektet jobber gruppen nå for fullt for å få alt ferdig. Rapportskriving og planlegging av pitch står i hovedfokus når vi når gå inn i aller siste fase av prosjektet.
DECIDE for brukertest
Determine the goals - Bestemme mål
I hvilken grad brukere forstår meningen bak de forskjellige teknologiene.
I hvilken grad brukerne forstår brukskonteksten til prototypene.
Kontrollere i hvilken grad prototypene når opp mot våre mål.
Unngå at brukerne er oppmerksomme på at testen er simulert.
I hvilken grad løser systemet problemer vi har funnet hos eksisterende tekniske hjelpemidler på museum.
Explore the questions - Utforske spørsmålene
Er grensesnittet forståelig?
Er det vanskelig å navigere seg i systemet?
Hva er brukernes holdning mot å bruke elektroniske hjelpemidler på museum?
Hva er brukernes holdning mot å få en begrenset mengde informasjon?
Gjør systemet det lettere for brukeren å tilegne seg informasjon?
Choose the evaluation methods - Velge tilnærming og metode for evaluering
Prototypenes utgangspunkt: Begge prototypene våre er ganske ferdige når det gjelder alle de funksjonene vi ønsker å teste. Det som kan være problematisk er at ikke alle funksjonene er implementerte, men at det vil i teorien bli implementert i et ferdig produkt.
Metode for evalueringen: Brukbarhetstesting i kontrollerte omgivelser. Grunnen til at det ikke blir i naturlige omgivelser, på et museum, er på grunn av at våre prototyper ikke har nok dybde og funksjonalitet til å kunne bli testen uten mye veiledning fra testlederen.
Metrikker: Gjennom testen vil vi først og fremst notere ned den overordnede opplevelsen av prototypene. I og med at testen er ganske kontrollert vil ting som antall trykk og antall feil være noe vi vil legge merke til men ikke telle. Dette er fordi det ikke vil være veldig mange muligheter for brukeren å trykke feil, i og med at ikke alle funksjonene er implementert i prototypen.
Identify the practical issues - Identifisere praktiske forhold
Deltakere: 15 deltaker
Evaluatorer: Alle på gruppen har blitt tildelt roller. En skal observere og notere underveis i testen, to skal bytte på å være testledere og en skal styre simuleringen underveis i testen.
Utstyr: Tilgjengelige rom på IFI, iPhone til test av prototypene, Mac til å styre simuleringen, utskrift av malerier, teip for markering av simuleringsrute.
Budsjett: Drikke og snacks til deltakerne
Tidsramme: Per deltaker, rundt 10-20 min. Til sammen både lørdag og søndag.
Decide how to deal with the ethical issues - Beslutte hvordan etiske forhold skal håndteres
Utvikle et samtykkeskjema som alle deltakerne må skrive under på før evalueringen begynner.
Evaluate, analyze, interpret and present the data - Evaluere, analysere, tolke og presentere data
Følgende forhold må vurderes:
Intervjubias - ledende spørsmål, eller at den som intervjuer snakker positivt om noe som påvirker brukerens mening.
Halo-effekt - brukerne kan bli “blindet” av det realistiske designet på prototypen vår og derfor bli forvirret av de få funksjonene.
Vi prøver å unngå læringseffekt som bias ved å teste de forskjellige prototypene i forskjellige rekkefølge på de forskjellige testene.
Viktig at alle testene blir gjennomført så likt som mulig, så testene får god pålitelighet.
Gjøre de kontrollerte omgivelsene så naturlig som mulig, så vi får høy økologisk gyldighet.
Does size matter?
Som datainnsamling satte gruppen opp en stand utenfor Munchmuseet. Her ønsket vi å teste ut hvilken størrelse brukere foretrakk for et device de skulle bruke mens de var på museum. Vi hadde på forhånd lagd papp-prototyper med flere forskjellige størrelser og former, alt fra små til store, kvadrat til rektangulære. Alle prototypene var blanke og hadde ikke noe annet formål enn å teste størrelsen.
Vi hang opp en plakat hvor vi fristet brukere med twist og boller hvis de hjalp oss i rundt 3 minutter. Hvis en bruker kom bort forklarte vi hva vi holdt på med og spurte dem deretter om å kjenne på de forskjellige papp-formene, for så og si hvilken de ville foretrukket.
Et par av papp-figurene var basert på eksisterende produkter, som for eksempel en iPhone 5, en iPhone 6 plus og en iPad mini.
Etter 3 timer hadde vi fått 31 deltakere og vi satte svarene deres inn i graf.
A = iPhone 5 B = iPhone 6 plus C = Rektangel – 15cmx10cm D = Firkant – 15cmx15cm E = iPad mini 4 F = iPad pro 12,9 tommer
Vi oppdaget underveis at det kunne forekomme bias, fordi vi hadde dekket de fleste papp-prototypene i hvitt papir, mens et lite antall av papp-figurene hadde farget papir. En av deltakerne valgte den blå papp-prototypen, iPad mini, og kommenterte at hun ikke var sikker på om hun valgte den fordi det var favorittfargen hennes eller om det var fordi hun faktisk likte den størrelsen best. Dette lærte oss at vi må være mer oppmerksomme med tanke på måten bias kan oppstå, i fremtidige tester.
Det vi fikk ut av datainnsamlingen var da at folk likte best størrelsen som tilsvarte iPhone 6 plus.
Høyoppløselige prototyper
Her kommer bilder av våre 2 høyoppløselige prototyper. Dette er også de prototypene vi testet under brukertestene i helgen som var.
Screenshots av basestasjon-systemet.
Screenshots av systemet som baserer seg på RFID-brikker
Hvordan disse systemene fungerer blir forklart i innlegget om gjennomføringen av brukertester. Klikk her om du ønsker å lese mer om dette. Dessverre har kvaliteten på bildene blitt dårlige når de ble lagt til her på tumblr.
Brukertest @ ifi
Lørdag 4/november og søndag 5/november gjennomførte vi til sammen 15 brukertester. Vi fokuserte på å finne ut hvordan brukerne opplevde ulike måter å få presentert informasjon. Dette var en test i kontrollerte omgivelser, i og med at det viste seg å være problematisk å få testet dette på et museum. Testene var også simulert, i en Wizard of Oz-stil. Dette fordi vi ikke har hatt kunnskapen til å få til fungerende prototyper. Vi har derfor valgt å wireframe prototypene til vår beste egenskap.
Alle brukerne fikk testet våre to høyoppløselige prototyper, som baserte seg på hver sin teknologi. Prototype 1 er basert på at alle maleriene på museet har en RFID-brikke med en radius på rundt 1 meter. Når brukeren beveger seg innenfor denne radiusen dukker bilde opp på skjermen. Brukeren kan deretter velge å trykke på bilde for å innhente mer informasjon om bilde. Prototype 2 er basert på basestasjoner, enten ved hjelp av wifi-triangulering eller beacons. Her får brukeren opp et kart over et rom i museet og alle bildene som er tilgjengelige i dette rommet. Brukeren kan trykke på alle bildene og få opp samme type informasjon som i RFID-systemet. I base-systemet er fokuset på at når brukeren forflytter seg til et nytt rom vil systemet automatisk bytte bilde på skjermen til oversikten over rommet brukeren forflyttet seg til.
For testen av RFID-systemet fikk vi brukerne til å følge en oppmerket rute, hvor de skulle stoppe opp foran alle bildene vi hadde hengt opp. Når de stoppet opp dukket bilde opp på skjermen og brukeren fikk muligheten til å trykke seg inn på bilde for informasjon.
Ved testen av base-systemet lot vi brukeren forflytte seg fritt i rommet med bilder, samtidig som vi også lot dem gå inn i et annet rom vi hadde gjort klart så de fikk se interaksjonen som skjedde når de forflyttet seg inn i et nytt rom.
Personas
I og med at vår målgruppe består av museumsbesøkene så vi det som viktig å lage personas for å illustrere den brede målgruppen. Disse er lagd ut i fra observasjonen vi hadde tidligere i prosjektet.
Pilottest
Nå nærmer det seg at vi skal gjennomføre brukertester med prototypene våre. I morgen skal vi ha en pilottest med tre prototyper. Planen er å få gjennomført en test med prototypene på et museum, men pilottesten i morgen skal gjennomføres på skolen. Våre tre prototyper baserer seg på hver sin teknologi, beacons, RFID og wifi-triangulering. De er alle wireframet gjennom programmet Principle, så de skal virke som fungerende applikasjoner. Det er mange detaljer som skal på plass for å få det til å fungere, men vi er veldig fornøyde med hvordan prototypene fungerer nå og ser frem til å se hvordan de fungerer på pilottesten i morgen.
Dagen i dag blir brukt til testing på Munch-museet.
Fokusgruppe @ ifi
Onsdag 4.oktober gjennomførte vi en fokusgruppe med seks deltagere. Vi hadde som mål å ha åtte deltagere, men hadde noen problemer med rekruttering. I og med at ingen på gruppen hadde gjennomført en fokusgruppe tidligere, var vi usikre på hvor lang tid det ville ta og om vi hadde gode oppgaver som ville føre til samtale mellom deltagerne.
Alle i gruppen var godt fornøyde etter at fokusgruppen var gjennomført. Vi valgte å starte med litt generelle diskusjonsspørsmål om god teknologi og hvordan de ønsket å få informasjon på museum, deretter gikk vi over til å vise våre skisser og hørte på deres meninger om disse.
Alle fokusgruppens deltagere samtykket at vi kunne ta bilder og legge de ut her.
Link til powerpoint brukt under fokusgruppen: https://drive.google.com/file/d/0B0Gv3-vX2ezZYzd5RGhMVFdsY1k/view?usp=sharing
Ideate
“In the Define mode you determine the specific meaningful challenge to take on, and in the Ideate mode you focus on generating solutions to address that challenge.”
Ut i fra all dataen vi hadde samlet under observasjonene begynte vi prosessen med å utvikle idéer. Vi hadde et møte hvor vi analyserte observasjonene og fant ut hva brukerne satte mest pris på i en audioguide. Dette førte til en slags plan over hva vi tenkte vår ideelle audioguide skal inneholde av funksjoner.
Ideate delen av Design Thinking prosessen består av å generere mange idéer og målet er å tenkte stort. Dette skal gi oss et godt utgangspunkt for å kunne lage gode prototyper.
Define
“When you move from empathy work to drawing conclusions from that work, you need to process all the things you heard and saw in order to understand the big picture and grasp the takeaways of it all.”
Etter fire vellykkede observasjoner gjennomført på Munchmuseet begynte overganger til del to av designprosessen - Define. Gruppen møttes til et møte hvor vi analyserte og diskuterte dataene fra observasjonen.
Vi startet møtet med å fylle ut post-it lapper med så og si alt vi hadde opplevd og notert underveis i observasjonene. Vi fant deretter seks kategorier, hvor alle plasserte sine lapper under den kategorien de følte passet og dette ble presentert og diskutert underveis.
Etterhvert fant vi en god del punkter som ble gjentatt ofte. Dette blir punkter vi vil fokusere mer på når vi begynner å skisse og prototype. I define-delen av design prosessen er det viktig å tilnærme seg en dypere forståelse av brukeren man designer for og hvilke behov den har. Ut i fra punktene vi hentet ut fra observasjonen har vi som gruppe en større forståelse for hva som er viktig for våre brukere og dette gir oss et godt utgangspunkt for hva et mulig sluttprodukt vil trenge av komponenter og funksjoner. Det ble også mer tydelig for oss som designere hva de store problemene var med de eksisterende audioguidene, og derfor hva vi skal prøve å unngå.
Veier videre vil nå være å prøve å komme opp med mange forskjellige idéer og på et tidspunkt presentere disse på en fokusgruppe for å finne ut hva brukerne liker og ikke liker.
For å analysere dataene fra observasjonene vi gjennomførte i helgen har vi i dag lagd et Affinity Diagram. Vi lagde seks kategorier og fylte dem ut sammen med data fra alles notater.
Observasjon @ Munchmuseet
Metodologien vi følger gjennom prosjektet kalles Design Thinking. Første delen av prosessen er Empathize, hvor målet er å forstå mennesker. Det er viktig for oss som designere å gjøre en innsats for å forstå hvordan og hvorfor brukere gjør som de gjør. Vi må forstå deres behov, hvordan de tenker og hva som er viktig for dem.
Å observere hva mennesker gjør og hvordan de oppfører seg kan gi oss data om hva de tenker og føler. Observasjonen gruppen gjennomførte hadde som mål å forstå brukeres opplevelse av teknologi i form av en audioguide, som ekstra informasjonsmiddel på et museum.
Observasjonen var godt planlagt på forhånd. Vi hadde fire personen som skulle bli observert, det skulle foregå på Munch museet og deltakerne skulle bruke museumet sine audioguider. Vi hadde på forhånd lagd skjemaer vi som gruppe skulle følge underveis så observasjonene ble så like som mulig, selv om vi lot alle gjennomføre en observasjon hver. Det var også forberedt samtykkeskjemaer for alle deltakerne, så vi var sikre på at de godkjente å være med på observasjonen og at de visste hva det innebar.
To create meaningful innovations, you need to know your users and care about their lives.
Institute of Design at Stanford
Empathize
I samarbeid med Rambøll fikk vi muligheten til å utforske Munchmuseet og deres audioguider. Dette vil også være der vi fokuserer mesteparten av videre datainnsamling og undersøkelser.
Gruppen syns audioguidene var en interessant løsning.
Videre skal vi utforske mulighetene for å gjennomføre et par observasjoner av brukere på Munchmuseet.
Som metodologi for dette prosjektet bruker vi Design Thinking. Vi er nå inne i den første delen av prosessen - Empathize. Det er i denne delen vi ønsker å forstå brukere og deres opplevelse av teknologi for å skaffe informasjon på museum. Dagen i dag er brukt til planlegging av en mulig observasjon. Observasjonens mål er å komme ut med data som svarer på problemstillingen vår og vil gi oss videre motivasjon og informasjon når vi skal inn i del to av prosessen - Define.
Museumsinspirasjon
I løpet av den første uken av prosjektet besøkte gruppen Nasjonalmuseet og Teknisk museum. Dette var for å få et inntrykk av hvordan to veldig forskjellige museumer fungerte.
Bilder fra Nasjonalmuseet:
Bilder fra Teknisk museum: