骨格を意識して調整中
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@sisicava
骨格を意識して調整中
このネットワークの最終的な流れ
shapes(blendShapeウェイト:browUp / browDn 各シェイプ)
↓
browUpDn_anim_md(multiplyDivide)
└ 各ウェイトをスケール・符号調整・正規化
↓
browUpDn_anim_pma(plusMinusAverage)
└ 複数の寄与を合算し、「眉の上下」を1本の評価値にまとめる
↓ output → First Term
R/L_browUp_anim_cnd(condition)
└ First Term(評価値) vs Second Term(固定しきい値)を比較
└ Greater Than で「上げ/下げ」を判定
↓ Out Color
SCULPT
ハイメッシュを調整
コントローラーの色水色かっこいいかも
歯茎調整中
少しずつ進めている
口腔内のサイズが体に合っていなく思えてサイズを調整中です。
この後は、ハイメッシュを用意してディスプレイスメントマップを作製する。
犬中
BlenderでVertex Color → UDIM Bakeまでの流れメモ📝
① Mesh選択 → Edit Mode
② 「3」キーでFace選択
③ 塗りたい箇所を選択
④ 「L」で連結UVを選択(追加もL)
⑤ Vertex Paint Modeへ
⑥ Paint MaskをON
⑦ Properties → Data → Color Attributes「+」
・Face Corner
・Byte Color
・Color:Black
⑧ Paint → Set Vertex Color
→ 選択部分:白 / それ以外:黒
⑨ Shader Editor
・Color Attributeノード作成
・作成したAttributeを指定
⑩ Image Textureノード追加
・UDIM Tiles設定
⑪ Bake
👉 マスク用Vertex Colorを使ってUDIMテクスチャに焼き込み完了
【Blender】眼球モデルのサイズ・位置調整に伴うBone位置の修正手順
Rigging(リギング)の後にテクスチャ作業を行った影響で、眼球モデルのサイズと位置の調整が必要になることがあります。それに伴い、眼球のBone(ボーン)の位置も修正する必要が出てきたため、備忘録として手順をまとめました。
久しぶりにBone周りを触りましたが、意外と操作を覚えていたのでスムーズに対応できました!同じような修正を行う際の参考にしてみてください。
🔧 作業手順
Boneの位置を、眼球の中心に正確に合わせるためのステップです。
STEP 1:眼球の中心位置を取得する
まずは、眼球モデルの中心位置に3Dカーソルを合わせる準備をします。
対象の眼球モデルを選択します。Edit Mode(編集モード) に入ります。
キーボードの 2 キーを押し、辺(Edge)選択モード に切り替えます。Alt + 左クリック で、眼球の中心を通る エッジループを選択 します。STEP 2:3Dカーソルを中心位置へ移動する
選択した中心位置に、3Dカーソルをスナップさせます。
1. エッジループを選択した状態のまま、Shift + S キーを押します。
2. 表示されたメニューから 「Cursor to Selected(カーソルを選択物へ)」 を選択します。
(※これで、3Dカーソルが眼球の正確な中心位置に移動します)
STEP 3:Boneの位置をカーソルに合わせる
最後に、移動させた3Dカーソルの位置にBoneを配置します。
アーマチュア(Bone)を選択します。Edit Mode(編集モード) に切り替えます。位置を修正したい眼球のBoneを選択します。Shift + S キーを押し、メニューから 「Selection to Cursor(選択物をカーソルへ)」 を選択します。これで、眼球のBoneが正確な中心位置にスナップされ、修正完了です!
後戻りの修正作業は少し手間ですが、この手順を使えば正確かつスピーディーに位置合わせが可能です。ぜひ試してみてください。
進捗_20260331
犬の目とフェイシャルはjaw corrective
SSS Bake時のエッジ線問題の解決策まとめ
基本設定
Denoise❌ オフ : デノイズ処理がUVシーム/ポリゴン境界付近で不自然な線を生成してしまう
Margin64px 程度に増やす : UVアイランドの境界外への塗り足しを増やし、シーム部分の線を防ぐ
Clear Image❌ オフ : Bake前の画像クリアによる境界アーティファクトを回避
追加で必要な調整
設定項目内容Render SamplesMax 64ではまだノイズあり → さらに上げる必要がある(128〜256程度を要検証)
メッシュ解像度ポリゴンエッジがBakeに出るため、Subdivisionでハイメッシュ化してBakeが望ましい
犬とフェイシャル
mouthUpDown,LeftRightも他の箇所と同じようにmultiplyDivideとconditionNodeを作成してblendShapeへつないでいく。