Entrevista con Arc System Works (2023) - Parte 1
¡Hoy nos complace comunicar que Comunidad Arc System Works y Anime Fighting Game Community se aliaron una vez más para traer una nueva entrevista exclusiva a nuestros seguidores! Como esta entrevista tiene demasiadas preguntas, la publicaremos en dos partes diferentes para poder compartirla antes con todos vosotros. ¡Esperamos que disfrutéis leyendo toda la nueva información que tenemos para compartir hoy, Let’s Rock.
1. Recientemente, varios juegos de lucha han añadido nuevos controles y mecánicas para no solo hacer que cada juego sea único, sino también para facilitar a los nuevos jugadores el acceso al género de los juegos de lucha. Sin embargo, algunas de estas mecánicas desinteresan a algunos jugadores desean un juego con mayor libertad. ¿Cómo se logra ese equilibrio?
Productor de Guilty Gear -Strive-: Ken Miyauchi
Nuestro objetivo ha sido crear un nuevo modo de experiencia con unas sensaciones de “libertad de estilo” para los jugadores.
Uno de los mayores inconvenientes de un título de una saga prolongada es que los jugadores de entregas anteriores pueden hacer uso de su experiencia previa sin mucha necesidad de adaptación, lo que se postra como una gran barrera de entrada para los jugadores que quieran subirse a la escena competitiva. Teniendo eso en cuenta, nuestra situación ideal sería crear un entorno nuevo, desafiante y justo para para ambos nuevos y veteranos jugadores mientras mantenemos la libertad de expresión en la jugabilidad.
Mantenemos la opinión de que simplemente hacer que el juego sea "sencillo" o más "descafeinado" generalmente haría que el juego de lucha pierda su atractivo frente a otros géneros.
2. Este año ha sido un gran pelotazo para Arc System Works en cuanto a la reversión del código de red (Rollback netcode), ya que se ha implementado en títulos como Blazblue Cross Tag Battle, Persona 4 Arena Ultimax y se lanzará pronto para Guilty Gear Xrd y Dragon Ball FighterZ. ¿Cómo fue el proceso para implementar el rollback en todos estos juegos?
Guilty Gear -Strive- Producer: Ken Miyauchi
No podemos hablar en nombre de los títulos publicados que no son de Arc System Works, pero al menos para los títulos internos, el proceso varía entre cada proyecto y no hay 2 proyectos iguales. En última instancia, son los comentarios positivos de los jugadores los que definitivamente nos motivan a respaldar el Rollback Netcode, especialmente después de la implementación en Guilty Gear -Strive-.
3. Durante los últimos dos años, Arc System Works ha estado organizando el Arc World Tour y el Arc Revo. ¿Cómo ha sido el proceso de organizar estas giras para un público internacional?
Gerente del Equipo de la Comunidad de Usuarios del Departamento de Marketing Global: Riku Ozawa
Durante los últimos dos años ha sido un período tremendamente desafiante para los eventos debido al COVID-19. Tuvimos que tener en cuenta el riesgo de que los eventos tuvieran que detenerse o cancelarse abruptamente, y eso dificulta en gran medida nuestros esfuerzos para promocionarlos a mayor escala. La otra alternativa habitual de hacer eventos online también tiene su inconveniente; la mayoría de las veces, nos resulta difícil transmitir la pasión de los competidores a la audiencia en línea a través de la transmisión.
4. Uno de los mayores desafíos del Arc World Tour es tratar de contar con la representación de las comunidades de Arc System Works de todo el mundo. En particular, América del Sur y África siempre han pedido un lugar en el escenario mundial. ¿Es esto algo que podamos ver en futuras giras?
Gerente del Equipo de la Comunidad de Usuarios del Departamento de Marketing Global: Riku Ozawa
Idealmente, desearíamos tener un gran evento algún día en el que podamos incluir tantos países como sea posible, como la Copa del Mundo que terminó hace poco. En el futuro, incorporaremos más regiones al AWT siempre que nos sea posible.
5. Anteriormente en 2020, iba a haber un nuevo tipo de evento durante el Arc World Tour, siendo los eventos “Daredevil”, eventos en los que personas de todo el mundo pueden presentar sus eventos para ser añadidos al circuito. Sin embargo, debido a la pandemia, se tuvo que cambiar esta propuesta y todo el circuito. Dada la forma en que están regresando los eventos presenciales, ¿hay alguna esperanza de que regresen los eventos “daredevil”?
Gerente del Equipo de la Comunidad de Usuarios del Departamento de Marketing Global: Riku Ozawa
Observamos que hay muchos torneos impulsados por la comunidad a pesar de ser un juego de tan solo 18 meses, y también estamos ansiosos por revivir la campaña “Daredevil”. Permaneced atentos para más detalles.
6. Última pregunta sobre los tours: en el pasado hemos tenido juegos como Blazblue Central Fiction, Guilty Gear Xrd y Granblue Fantasy Versus representados en el escenario del tour mundial. ¿Es posible que veamos otros títulos anteriores de Arc System Works incluidos en los tours en un futuro?
Gerente del Equipo de la Comunidad de Usuarios del Departamento de Marketing Global: Riku Ozawa
Es difícil para nosotros incorporar juegos con una base de jugadores menos activa en el tour, pero para futuros torneos organizados por Arc System Works como ARCREVO, quizá podamos incluirlos como torneos secundarios, donde los fans puedan reunirse y competir juntos.
7. Para muchos, Guilty Gear Strive es uno de los mejores juegos de lucha con Rollback Netcode hasta la fecha. Con la inclusión del mismo junto a la implementación del juego cruzado (Crossplay) en el juego, ¿podemos esperar que ambas características lleguen a todos los futuros juegos de ASW?
Productor de Guilty Gear -Strive-: Ken Miyauchi
Esperamos mantener (si no mejorar) la calidad de la implementación del código de red de reversión (Rollback Netcode) para futuros juegos de lucha de ASW. Sin embargo, es mucho más difícil de decir para el juego cruzado, ya que depende en gran medida de la naturaleza y el tamaño del juego.
Como mínimo, como productor de GGST, puedo decir con seguridad que si el nuevo proyecto va a estar al mismo nivel que "Guilty Gear", dicho esto, sin duda me gustaría darle el mismo trato.
8. Por mucho que sepamos sobre Arc System Works como compañía de juegos de lucha, sabemos poco sobre Arc System Works como editorial, ¿puedes decirnos qué se está trabajando fuera del mundo de los juegos de lucha?
Departamento de márketing global. Biz Dev / Productor: Zack Tan
Publicamos muchos otros juegos además de juegos de lucha, como la serie "River City" (conocida alternativamente como "Renegade" o "Kunio-kun"), la serie "Double Dragon" y más. Recientemente, también hemos lanzado títulos exitosos como "River City Girls" y "River City Saga: Three Kingdoms".
Además, nos hemos asociado con otras empresas para publicar varios títulos localmente como un proyecto regional. Algunos ejemplos incluyen "Aragami 2", "Kitaria Fables", la serie "Fallen Legion" y muchos más. El más reciente que tenemos aquí es "RWBY: Arrowfell", gracias a las grandes personas de Rooster Teeth y WayForward por hacerlo posible.
Como estudio de desarrollo, también tenemos algunos proyectos de menor escala. Nuestro último juego, aunque limitado solo a PS4/5 y Japón, "Two-Jong Cell!!", un juego en el que el jugador juega al mahjong con lindas chicas anime o contra jugadores en línea, con un giro de habilidades especiales. También tenemos "Ground Divers" lanzado en Nintendo Switch durante el año.
Nota de CASW: como fan de Resonance of Fate e Ys, me gustaría añadir que Arc System Works también publicó la versión asiática de Resonance of Fate 4K/HD Edition e Ys Origin en el pasado (tal como podemos ver en tiendas como Play Asia). Kitaria Fables, por ejemplo, es un título de PQube que tuve el placer de traducir al español, así que quería mostrar públicamente mi alegría por esa oportunidad y ver que ASW lo publicó en otra región es increíble.
9. Uno de los mayores desafíos de este año fue tratar de clasificarse para las finales del Arc World Tour, tendrías que ganar uno de los pocos puestos de clasificación. ¿Hay alguna consideración para una gira más larga con más posiciones para que los jugadores puedan clasificarse?
Gerente del Equipo de la Comunidad de Usuarios del Departamento de Marketing Global: Riku Ozawa
Para el formato de este año, esperábamos lograr una sensación más emocionante y aumentar la tensión para cada uno de los torneos clasificatorios, donde tenemos cupos limitados. Sin embargo, durante el trascurso de la gira actual, nos dimos cuenta de que hay muchos más jugadores en todo el mundo con un gran potencial de lo que esperábamos inicialmente. Para futuros torneos clasificatorios, esperamos expandir la escala.
NOTA: Estas preguntas fueron realizadas el 27/11/2022, por lo que algunas podrían estar desactualizadas.
¡Publicaremos la parte 2 la próxima semana!