Alone In The Dark: terror en diskettes de 3 1/2
Mezclar el terror con la acción es un clásico en los videojuegos. Si hay que hablar de esto, algunos van a nombrarme sagas como Resident Evil y Silent Hill. Yo iría más atrás: Viernes 13 en 8-bits me llenó el culo de preguntas provocó más de un susto. Hoy por hoy, Siren, Dead Space, F.E.A.R. son ejemplos del renacer del terror en los juegos de esta generación. Una extraña moda de aventuras gráficas en primera persona como la saga Penumbra, el Outlast o la versión de Ju-On donde la gracia es no morir de un paro cardíaco, le dieron otra vuelta de tuerca al asunto.
Los argumentos son el fuerte. El ya nombrado Silent Hill incursionó en el terror psicológico como nunca nadie lo había hecho antes. En el 1 y el 3, “El Culto” es el protagonista de la historia, mientras que en el 2, la ciudad manifestando nuestros sentimientos nos hizo embarrar los calzoncillos, llegando al 4 o “The Room”, donde Sullivan hacía su inolvidable presentación. Todo mientras Resident Evil nos paseaba del T-Virus, al G, a las esporas en una aldea de España alrededor de un culto manejado por un deforme y un enano.
Pero todos ellos tienen un padre, algo viejo, desconocido por sus nietos, internado en un geriátrico, y reconocido en las nuevas generaciones por secuelas que no llegaron a ser ni la mitad de su primera parte: Alone In The Dark.
ARMANDO LOS POLÍGONOS
En 1992 la ya extinta Infogrames empezó a trabajar con un motor gráfico poligonal que permitía crear un personaje en 3D que se desplazara sobre una imagen fija. La diferencia gráfica entre el personaje y el fondo era enorme. No obstante, para la época fue una revolución.
Una pequeña demostración de un hombre de bigotes desplazándose por un desván convenció a todos en la empresa que debía ser la piedra fundamental para un videojuego. El problema era uno: ¿Qué argumento ponerle? El ático era aterrador (casi tanto como una cara poligonal), por lo cual, una historia oscura debería desarrollarse. Y si de historias oscuras se trata, solo hay un nombre que garantiza conseguirlo: Lovecraft. El padre del llamado “terror cósmico” podría sentar las bases para hacer un argumento que, mezclado con una jugabilidad novedosa, pateara el tablero en el mercado. Solo 400.000 dólares fueron necesarios para desarrollar la idea. Basicamente, nada.
EL PIANO, EL TIO, Y EL ÁTICO
El juego era novedoso desde el inicio, ya que podíamos elegir entre dos. Uno era el detective Edward Carnby, un viejo con bigotes que recordaba a cualquier nacionalista católico argentino de principios de siglo, con un traje verde, moño verde y chaleco rojo que encajaba menos que un palestino en Tel Aviv. Experto en arte, religión y cuestiones paranormales (nunca médico, como quieren la madres), es contratado para ir a una mansión llamada Derceto, donde su antiguo dueño se suicidó ahorcándose, para inspeccionar un piano en el ático. Y como todos los que van a ver un piano, se llevó una .38 en la cintura (ustedes no entienden lo peligroso que son los pianos antiguos).
La otra opción era Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, el antiguo propietario de Derceto que emuló a una piñata colgándose del techo, para saber más sobre las causas del suicidio de su tío, dado que hay cosas de esa decisión que no le cierran. A la hora de elegirla, su look era una réplica involuntaria de Eva Perón, para que, al pasar al juego, no sepamos si se pintó los labios o hizo un tributo al Guasón. No está armada como Edward, por lo cual era un motivo suficiente para no elegirla.
Ambos empiezan en el ático de la mansión, donde seremos recibidos por dos monstruos que, si somos despiertos, podemos evitar pelear con ellos utilizando objetos. Así empieza la aventura en esta mansión de Luisiana en 1924. M
LOS PROBLEMAS DE DERCETO. ALGO MÁS QUE HUMEDAD EN EL TECHO
Si nos dábamos cuenta que Edward debía inspeccionar el piano, y hacíamos exactamente eso, nos encontrábamos con una carta:
Ya vienen. He liberado fuerzas infernales y tendré que pagar por ello. Derceto es presa del diablo. El sol acaba de ponerse. Ellos encontrarán mi cuerpo pero no tendrán mi alma. Me imagino la rabia del maestro y el terror en los corazones de sus esclavos. Oigo sus pasos. Quizá alquien entienda lo que he hecho.
Que Dios me perdone.
Adios
Jeremy Hartwood
Esa carta era toda una declaración: estábamos hasta los huevos en peligro. Porque sin saberlo, Derceto no estaba exactamente abandonada…
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Lo poco que sabemos es que Jeremy se ahorcó aterrorizado. Y para completar la historia, debemos ir recorriendo la mansión y buscando documentos, libros, y viejos pergaminos.
Aunque complicada y dejando cabo sueltos, es atrapante. Jeremy investigó sobre esa mansión hasta la obsesión post muerte de su padre, Howard Hartwood. Derceto tiene una historia siniestra. Fue fundada en 1818 en Luisiana por Eliah Pickford, algo más que una desgracia humana según las fuentes. Las crónicas describen como hizo construir esa mansión, más un sistema de túneles que conectaba con unas cuevas que ya existían, pero de las que se sabía muy poco. En 1862, Pickford muere en circunstancias extrañas durante la guerra civil: un texto explica como intentó drogar al capitán Norton, miembro de “La Unión” (el bando antiesclavista de la guerra civil), mientras este lo baleaba, todo mientras Derceto ardía por un incendio de los Confederados (bando esclavista del sur). Norton cuenta como los esclavos de la plantación de Pickford saltaban a las llamas, gritando de dolor, solo para salvar a su amo.
Howard Hartwood compra la mansión y la restaura. Conocía la historia de dicha zona, y estaba obsesionado por aquellos túneles. Esa obsesión lo llevó a la muerte. Jeremy, su hijo, desconocía la historia, pero a través de pesadillas sabía que algo no andaba bien. Y es que Pickford aún seguía debajo de la mansión, con otra forma. Su alma era inmortal tras un pacto con Cthulu, su maestro. Un pacto que le dio la inmortalidad. Una inmortalidad que llevaba tres siglos y que le permitió ser el pirata más sangriento del siglo XVII, bajo el nombre de Capitán Pregtz. Solo esperaba el momento para revivir en un nuevo cuerpo. Jeremy se negaba a que sea el suyo y se suicidó. Pero no es menor el detalle que no solo no pudo frenar la maldición, sino que la liberó. Pickford/Pregtz espera y se manifiesta a través de Derceto. Solo quedamos nosotros como la última posibilidad que el pirata inmortal no triunfe, y no reviva a Cthulu.
SE ACABÓ EL SPOILER, VOLVÉ A LEER MAMASA LLORONA
JUGABILIDAD
La jugabilidad hoy por hoy es espantosa, pero en la época fue un boom. Nuestros personajes podían ejecutar 4 golpes (Emily tiraba patadas con una pollera encajada, algo incómodo). Al margen, algunas armas de fuego como pistolas y escopetas nos daban una mano. También alguna que otra arma blanca podía ayudar, pero no tanto. Sea cual sea el ítem, se podía arrojar al enemigo para, por lo menos, retrasarlo.
Era tosco y los movimientos costaban. Muchas veces, apuntábamos el arma sin saber exactamente a donde, solo para constatar que tirábamos 4 tiros al aire antes de acertarle al enemigo. Si, adivinaron… las balas no abundaban, lo cual daban ganar de descargarse con la computadora.
Pero esa parte de acción se completaba con momentos donde la reflexión era necesaria. Un ejemplo era darse cuenta que vaciar un cargador de .38 sobre un monstruo parado no servía, y leer la historia de Medusa que habíamos agarrado minutos antes, para resolver el problema a través de objetos que encontrábamos. El famoso “vagabundo” de la biblioteca era inmortal… o casi, si leíamos bien un libro sobre un artefacto bastante sádico. ¿Un cuadro de un indio te tira flechas y otro hachas? Lea amigo, no le voy a contar como pasar todo el juego. Esto fue una verdadera revolución, dado que daba nacimiento al género “survival horror”: acción y puzles para sobrevivir. Marca registrada del Resident Evil y, en menor medida, Silent Hill.
Los enemigos eran igual de feos que nosotros. Yo no dudaría en que los zombies fueron fuente de inspiración para Calamardo. Cierto tipo de bichos deformes nos saltaban por la ventana, que eran una mezcla de “Coraje, El Perro Cobarde” con Chernobyl. No obstante, eran aterradores, más si aparecían de la nada después de leer tranquilamente un libro.
Otra característica era la lámpara. Necesitaba aceite y servía para iluminar varios lugares más que necesarios. Quedarse sin aceite significaba estar entregado a una muerte poco feliz. Es destacable ya que este concepto de alumbrar habitaciones fue una novedad. Además servía para……. Mejor no lo cuento.
La exploración era la base del juego. Cada rincón ocultaba algo, cada artefacto tenía un uso, cada libro contaba una historia necesaria para avanzar. Una revolución para el año 1992.
LA INSPIRACIÓN EN LOVECRAFT
Dijimos al principio que Lovecraft era la base esencial. En efecto, si bien la historia de Pickford y los Hartwood son propias del juego, la insistencia con los mitos de Chutulu (o como carajo se escriba) son constantes. Entre los libros, dos destacan. El primero es “Fragmentos del libro de Abdul”. La primera oración dice:
En la vieja ciudad de la muerte R'lych, Cthulhu sueña y espera. En el pozo del tiempo, el innombrable espera. Lo que no está muerto, espera eternamente. R'lyeh, tus bloques de piedra sellan el ritual que engendra el miedo.
Cthulhu fhtagn
Cthulhu fhtagn
Taech
Taech
Para quienes no están familiarizados, Abdul es Abdul Alhazred, conocido como el “árabe loco”, autor del famoso Necronomicón. Todo esto es una invención de Lovecraft (de hecho, según el autor, una copia del libro estaba en la biblioteca de Buenos Aires y alguien quiso hacer una broma). Luego de escribir ese libro, Abdul es devorado por un “monstruo invisible”. R'lych o R´ley es la ciudad donde acuática donde espera Cthulhu, y que ese libro no hace otra cosa más que… despertarlo.
Otro texto es “De Vermiis Mysteriis”, el más recordado por los jugadores del Alone in the Dark. Es una invención de Robert Bloch, discípulo de Lovecraft. Cuando lo abramos leeremos lo siguiente:
Ludwig Prinn
De vermis
Mysteriis
In nomine invocatoris, si non
sanctificatus es, cave.
De vermis mysteriis non absolvo follem
legendum fatum et eum versus: "tibi,
magnum innominandum signa
stellarum nigrarum et..."
Lecturas extrañas y en latín no hacían más que desesperar. Pero al margen de eso, ¿por qué los cito? Sencillo: uno te lastima y el otro te mata. Pero no voy a decir cual, ni donde leerlos para que no pase. Al fin y al cabo, perdería la gracia. El hecho de tener enemigos relacionados con especie de anfibios, es otro toque “lovecraftiano”. Lo mismo para un gusano gigante conocido como “chthoniano”.
En fin, una historia con varias aristas interesantes, con base en Lovecraft, un autor que inspiró varios juegos por sus mitos que rozan lo traumático.
LAS SEGUNDAS PARTES NO SON BUENAS. Y LAS TERCERAS MENOS
Este juego fue un éxito rotundo. Pero lo que lo siguió fue un tanto decepcionante.
En 1993 sale Alone In The Dark 2. Para no dar muchas vueltas, se lo resumo así: post Derceto, Carnby tiene que ir a una casa en Hells Kitchen a rescatar una nena llamada Grace Saunders que está a manos de un pirata llamado Jack “Un Ojo” (no, no es joda). Ya no hay Lovecraft. Ahora se recurre al vudú, donde enfrentaremos a zombies que se visten, se arman y atacan como gangsters de 1940. Claramente, como agarrarse a tiros con la CGT. Fue un claro ejemplo de cómo tirar al carajo todo el esfuerzo de la primera parte.
¿Pero creen que no puede empeorar? Yo les digo que sí: 1994 sale la tercera parte. Si no alcanzaba tener que pelear contra zombies gangsters, ahora era el turno de zombies vaqueros… algo que solo salió bien con el Red Dead Redemption. Aparentemente, en el rodaje de una película del oeste, donde utilizaban un antiguo pueblo fantasma como set, algo pasa y todo se pudre. Ah si, hay que rescatar a una tal Emily Hartwood… ¿Era actriz? No sé ni me importa. Solo lo jugué porque venía en una revista por $10 de la época de la convertibilidad. Para el caso, había que enfrentarse a cosas como John Wayne y Clint Eastwood pero zombies (y seguramente, menos racistas).
Tanto el 2 como el 3 utilizaban el mismo motor gráfico que el 1. Mientras la segunda parte utilizaba excesivamente las armas de fuego, la tercera parte se inclinaba más por los acertijos. Ninguno tuvo el equilibrio del primero, y por sobre todo, ninguno daba miedo. Dos juegos totalmente prescindibles.
Llegado el 2001 y tras el boom del Resident Evil y otros como Parasite Eve I y II, Dino Crísis, y otros de similar estilo, se decidió que las nuevas generaciones debían jugar al padre de todo. Pero claro, había que adaptarse a la PSX y la Dreamcast. Por eso, sale “Alone In The Dark: The New Nightmare”. No obstante, sufrió una transformación muy grande. La trama ya no era la misma. Estaba Derceto, y podíamos elegir a un Carnby bastante más joven. El otro personaje era Aline Cedric. Íbamos a la Isla Sombra tras la desaparición de un amigo, pero un aterrizaje forzoso nos hacía ir a parar dicha mansión. Pese a varias críticas, el juego era realmente bueno. Una nueva historia que rondaba la vida de la familia Morton, excelentemente armada y muy atrapante, mas sustos y un ambiente decentemente terrorífico, daban por resultado un título que se reivindicaba de los otros dos intentos de juegos.
En el 2008 salió una nueva entrega. Pero sería necesaria una entrada aparte para… ¿explicarlo? Se pudre la momia en Central Park. Quédense con eso y juéguenlo.
SURVIVAL HORROR ERAN LOS DE ANTES
El Alone In The Dark marcó un camino que fue seguido por varios juegos que marcaron historia. Lamentablemente, más historia que él. La deuda para con este juego es inmensa.
Lamentablemente, quedará sepultado. Para dar un ejemplo, lo jugué por primera vez a los 13 años, en 1999, gracias a que me vino en un compilado de más de 100 juegos para D.O.S. Pero tan solo por la curiosidad y mi afición a explorar lo retro. Una obra maestra tan brillante que no será jugada por las nuevas generaciones, a no ser que de una vez por todas, se decidan a hacer un remake, y no un reinicio de cero.
Para terminar, quiero rendir homenaje a todos aquellos que descubrimos como matar al jefe final sin una guía en mano. La dificultad era tan grande y la respuesta tan estúpida, que sin miedo a equivocarme, solo 1 de 10 lo hicimos. Y no nos dieron premio por eso.









