Die virtuellen Hände (und die unterschiedlichen Designs davon) finde ich sehr beeindruckend. Allerdings variieren z.T. Eye-Tracking mit Controller-Buttonklicks. Bei dem Triggerauslösen mit dem zu justierenden Augenpunkt braucht man mehr Zeit als mit dem Kontroller-Klick. Manche Games haben recht komplexe Tastenfunktionen, die auf dem Handschuh (vgl. “Lone Echo”) vorzunehmen und zu trainieren sind. Reizvoll aber auch nicht ohne sind Spiele in der Schwerelosigkeit (vgl. im Oculus Store das kostenfreie “ISS”). Bei mir stellt sich eine Art von Cybersickness ein (leichte Übelkeit), obschon ich die Simulation des “Schwebeeffektes” sehr interessant finde. Schonender sind Games mit der Navigation über Hotspots bzw. Sprungpunkte.
Mit einer Cyber-Brille entstehen Wahrnehmungsaspekte, die das Eintauchen in virtuelle Welten noch verstärken. Das “Umsehen” im dreidimensionalen Raum und das Greifen nach Triggerobjekten mit Forcefeedback des Controllers faszinieren mich.
Was aber noch stört: das Plug & Play der Hardware funktioniert nicht immer reibungslos, nicht alle Bildbereich sind scharf, wenn die VR Brille auch nicht so viel Gewicht hat, man merkt sie schon, auch muss man das Verbindungskabel der Rift S im Kopf behalten. Mit 3 m in der Standardausführung ist das aus meiner Sicht viel zu kurz. Aber es ist sicherlich zu erwarten, dass sich diese Technik noch weiterentwickelt. Auch ist eine leistungsfähige und auch kostenintensive Hardware notwendig, damit das Eintauchen in die virtuellen VR Welten möglich wird. Die Oculs RIfts S kostet im Moment ca. 450,00 EUR, ein ähnlicher Preis (und mehr) ist für eine Grafikkarte anzusetzen neben entsprechendem RAM und schnellem CPU. Da müssen Eltern für ihre Kids schon tief in die Tasche greifen. Auch ist zu bedenken, dass mit der Oculus Rift S eine Augenabstand zwischen 60-65 betragen sollte, bei Kindern dürfte das schwierig sein und Unschärfeeffekte auftauchen, da die Linsen im Abstand zueinander nicht nachjustiert werden können.