Vollkommene Stille umgibt sie hier an diesem Ort, den es offiziell nicht gibt, nie gegeben hat und auch nie geben wird, der nur ein Gerücht, eine wage Vermutung ist und auch nie mehr als das sein wird...
Wie es aber dennoch dazu kommen konnte, dass ausgerechnet hier an diesem Ort jemand unbemerkt eindringen konnte, wird vermutlich auf ewig ein Rätsel bleiben...
(Es sei denn, man hält sich vor Augen, dass dies hier die blaue Simulation ist...)
Der vollkommenen Dunkelheit stehen zwei Notlichter über der Panzertür mit ihrem schwachen Schein entgegen, in seichten Umrissen geben sie die Formen der Steuerkonsole zu erkennen, noch ist diese nur ein großer, klobiger, dunkler Klotz...
Aber nicht mehr lange...
Vor der Konsole, das stehen nun auf einmal zwei dunkle Gestalten, die eine beleuchtet den großen Metallklotz vor sich mit einer klitzekleinen LED-Taschenlampe, die andere Gestalt folgt deren Lichtschein aufmerksam...
Dann sagt die eine Gestalt plötzlich:
„Stop! Da ist der Einschaltknopf!“
Die andere Gestalt schaltet die Taschenlampe aus und meint:
„Na dann schalt ein!“
Kaum wurde der Knopf gedrückt, erwachen die Konsole, das Labor und auch das Tor augenblicklich zum Leben...
Der Raum ist nun erleuchtet, vor allem von jenem Licht, welches vom „Tor“ und seiner „Simulation“ in den Raum geworfen wird...
Nun sind auch die beiden ominösen Gestalten zu erkennen, welche hier in diesen Ort eingebrochen sind, um etwas zu tun, das sie mit Sicherheit noch bereuen werden oder schon haben...
Cayman und der Kameramann betrachten stolz ihr Werk, das eingeschaltete Labor und vor allem „DAS TOR IN DIE SIMULATION“...
Gerade, als der Kameramann überprüfen will...
Spricht die computergenerierte Stimme von Kevin Spacey zu ihnen
„Oh! Hallo! Ich hatte so schnell nicht mit einer weiteren Testrunde gerechnet! Wie kann ich Ihnen beiden denn behilflich sein, meine Herren?“
Cayman schaut den Kameramann an, der wählt auf dem Konsolenbildschirm den gewünschten Ort aus: „BÜRO – 22:00 UHR – BLAUE REALITÄT“, dann drückt er auf „OK“.
Der Computer meint:
„Eine sehr gewagte Wahl, meine Herren! Also ich muss schon sagen! Aber von Ihrem Standpunkt aus, natürlich vollkommen nachvollziehbar! Passen Sie auf sich auf!“
Cayman antwortet:
„Danke, werden wir!“
Der Kameramann schaut die Konsole an und sagt:
„Wir trauen dir nicht!“
Der Computer antwortet:
„Das weiß ich... Aber habt ihr in diesem Augenblick denn eine andere Wahl?“
Der Kameramann zieht sich seine Jacke glatt, dann gehen er und Cayman die Treppe zur Rampe herunter...
Kurz bevor sie die Simulation betreten, dreht der Kameramann sich noch einmal um und sagt:
„ICH WARNE DICH FREUNDCHEN! MACH KEINEN SCHEISS MIT UNS!“
Der Computer antwortet darauf nicht...
Dann verschwindet der Kameramann ebenfalls im grellen Schein der Simulation.
Sie können Massenware sein und „Call of Duty“ oder „Need for Speed“ heißen...
Sie können Kultstoff sein und beispielsweise „Borderlands“, „Super Mario“ oder „Day of the Tentacle“ heißen...
Sie können ein Massenphänomen sein und „Fortnite“ oder „Destiny“ heißen...
Sie können ramschiger Billigmist sein und „Dangerzone“ oder „Sniper 1 bis 3“ heißen...
Sie können trockene Realität sein und „Landwirtschafts Simulator“ oder „Feuerwehr Simulator“ heißen...
Sie können verstörende Kunst sein und „Death Stranding“ oder „P.T“ heißen...
Sie können Meister des Storytelling sein und „INSIDE“ oder „Bioshock Infinite“ heißen...
Sie können gnadenlose Satire sein und „Duty Calls“ oder „Shadow of the Lootbox“ heißen...
Sie können nicht selten das Pech haben, von Pewdiepie oder wie dieses hyperaktive Schreikind heißt, in Grund und Boden „Geyoutubed“ zu werden...
Sie können vieles sein, auch gerne mal ein interessantes, sich allen Genres verschließendes und mit viel Liebe und Hingabe, Köpfchen und Seele ausgebautes „Kunstwerk“ sein, welches man erst einmal richtig begreifen muss. Nicht immer gelingt dies, da manche dieser Spiele, aus dieser Gattung das auch gar nicht wollen.
Sie bleiben auf ewig in gewisser Weise ein Mysterium und ziehen Spieler auch viele Jahre später noch in ihren Bann und geben auch lange Zeit später noch, immer wieder und wieder neue Geheimnisse preis. Meistens, weil es Spieler schaffen, irgendwann schaffen, mit viel Hingabe, Ausdauer und Duchhaltevermögen ihren Geheimnissen auf die Spur zu kommen.
Manche Spiele, wie „P.T“, „INSIDE“ oder eben die beiden „ASEMBLANCE“-Teile wollen genau das!
Sie wollen ein Mysterium bleiben, sie wollen eben nicht alles preisgeben, sie wollen nicht einfach nur eine gewisse Weile lang unterhalten und das war es dann. Sie krallen sich regelrecht an ihre Geheimnisse und geben diese nur dann her, wenn schlaue Spieler und Let`s Player entweder mit der Lupe und unendlich Geduld ankommen oder ihnen mit dem Vorschlaghammer jene „Ketten“ kaputthauen, welche sie vor ihre „Türen“ gehängt haben, damit auch ja keiner dahinter sehen kann.
Erst neulich hat ein gewitzter Youtuber im Horrorspiel/Demo-Spiel „P.T“ herausgefunden,wie die „Geisterfrau“ wann im Spiel wie verbaut worden ist und auch was dann mit ihr hinter den Kulissen passiert. Um ehrlich zu sein, der Job einer Videospielfigur ist ein sehr schmerzhafter, mit vielen absurden Verrenkungen verbundener Akt. Teilweise geschehen im Sinne einer guten Inszenierung ausgesprochen bizarre Dinge mit der Dame, welche sogar um ein vielfaches verstörender aussehen, als das, was tatsächlich ingame passiert.
https://www.youtube.com/watch?v=c7M2pMDHEVE
Zu genau diesen Spielen zählen auch die beiden „ASEMBLANCE“-Teile, denn auch sie geben rein gar nichts freiwillig von sich preis, sie leben sogar davon, dass der Spieler sich einen abquält, bis das Spiel ihm überhaupt mal einen Krümel zuwirft. Ob man dann als Spieler Googel fragt, Foren und Seiten besucht, Videos anschaut, mit Leuten schreibt, noch mehr forscht und selber ausprobiert...
ASEMBLANCE legt es genau darauf an.
Wer alleine schon im ersten Teil zur Lösung kommen will, zumindest zu etwas, das so aussieht, wie die Lösung jenes Beziehungsdramas, welches sich innerhalb der Story abspielt, der muss viel mehr tun, als einfach nur zu zocken.
So wird man schon im ersten Teil einfach mitten hinein geworfen:
Es ist dunkel, Alarmsirenen, Alarmlichter, dann fährt der Pc, die Konsole vor einem wieder hoch, der Rechner, die KI... Sie redet, beruhigt, stellt inpertinente Fragen, wie es einem emotional gerade geht, irgend ein Experiment scheint aus dem Ruder zu laufen oder gelaufen zu sein, es gibt da eine Datei, die der Rechner neu laden kann, ein Tor in eine „Simulation“ aktiviert sich, WIR sollen da hineingehen...
Irgendwann versteht man, dass man in der Haut eines Wissenschaftlers steckt, der scheinbar den Entschluss gefasst hat, sich vor etwas zu verstecken, vor etwas davonzurennen. Schnell wird dann klar, es gab oder gibt massive Probleme in seinem Leben, in der Simulation seines Büros, auf dem Anrufbeantworter weint und fleht seine Frau... „WO BIST DU?!? ICH BRAUCHE DICH!!! BITTE KOMM NACH HAUSE!!!!“.
Der Wissenschaftler hat an einem Projekt gearbeitet, in dem es um Erinnerungen und ihre Nachstellung als Simulation geht, es gab Testpersonen, eine Liste liegt auf dem Schreibtisch, einige Namen durchgestrichen, strengste Geheimhaltung.
Ein Mann und seine Maschine, seine Wissenschaft, sein Projekt, er flüchtet vor seiner Frau, die offensichtlich Hilfe braucht, später hört man ihn, den Wissenschaftler auf einem Anrufbeantworter sprechen, kalt, gespielt gefasst, arrogant, abweisend, trocken, sie solle damit aufhören und sich Hilfe holen.
Bereut der Wissenschaftler jetzt? Tut er Buße? Steckt er in seinem eigenen Experiment fest?
Der Computer jedenfalls, der scheint etwas zu verbergen, zu lügen, zu manipulieren, man wird als Spieler das Gefühl nicht los, dass die KI irgendwie mit drin steckt. Vielleicht ist der Wissenschaftler ja die Versuchsmaus?
Es bleibt nicht aus, dass man irgendwann auch gegen den Computer vorgehen muss, ob es was gebracht hat?
Wer in diesem Spiel die Kontrolle hat, ob überhaupt jemand die Kontrolle hat, auch das bleibt unbeantwortet.
Wo bist du? Wo bin ich? Wo sind wir?
ASEMBLANCE weiß aber nicht nur in Sachen psychologischer und erzählerischer Verwirrung den Spieler wie eine Labormaus durch sein Labyrinth zu scheuchen. Auch der Grusel, der sich bis hin zu grauenerregenden Horror steigert, aus dem Nichts, ist beeindruckend. Vor allem, mit welchen einfachen und minimalistischen Mitteln dies passiert.
Eben noch erforscht man in der Simulation das Apartment des Wissenschaftlers und seiner Frau, alles ist hell, modern und freundlich, wirkt wie das ganz normale Zuhause eines glücklichen Paares, einer glücklichen Familie... Auf dem Wohnzimmertisch aber auch anderswo liegen Fotos mit Mutter, Vater und Kind...
Und dann findet man heraus, dass wenn man auf die kleine Digitaluhr im Wohnzimmer zoomt...
Man plötzlich in einer anderen „Version“ seines Zuhauses ist, sich an einem Ort befindet, an dem mindestens etwas sehr unangenehmes passiert ist, vielleicht sogar noch mehr...
Als man das Schlafzimmer betritt, steht die Badezimmertür auf, Licht flackert, wirft den Schatten einer Person, die Musik lässt einem einen kalten Schauer der Rücken herunterlaufen...
Als man das komplett leere Badezimmer betritt, steht da die eigene Frau, in einem schwarzen Kleid, wütende Körperhaltung, einem die ganze Zeit über den Rücken zugedreht...
Was dann passiert? Man hat auf alle Fälle das Bedürfnis, sich die Augen zuzuhalten.
Es fließt weder Blut, noch geschieht Gewalt, es gibt keine Monster und keine Kämpfe und doch versinkt das Spiel immer mal wieder, vor allem aber in dieser Szene in subtilem Horror. Später dann, da quält einen das Spiel auf eine andere Weise, wieder mit der Frau des Wissenschaftlers, nun findet man sie immer wieder trauernd, weinend vor, man möchte zu ihr gehen und sie trösten... Aber jedes Mal, wenn man sich ihr nähert, landet man wieder in einer anderen Simulation, einer anderen Version der Realität, einer Alternativversion, man weiß es irgendwann nicht mehr.
In diesem Sog, da wird immer mehr und mehr klar, wie tief das Paar in seiner Trauer, seiner seelischen Isolation, seiner Entfremdung zueinander versunken ist, unrettbar. Der Spieler mutmaßt, der Mann ist da, die trauernde, wütende, depressive Frau in ihrem schwarzen Kleid ist da..
Aber wo ist das Kind, welches auf den Fotos in der Wohnung zu sehen ist?
Zumindest in der „Heile-Welt-Simulation“, als noch alles so war, wie es eigentlich doch sein soll?
Dies kann hier auch recht schmerzfrei gespoilert werden, falls man dies überhaupt als Spoiler benennen kann, denn es sagt nichts darüber aus, was genau vorgefallen ist und überhaupt: Warum er in dieser Simulation ist?
Und auch nicht, was der Computer zu verbergen hat, wenn er denn etwas zu verbergen hat.
Eine Antwort oder irgendeine Lösung, wie man sie bei klassisch erzählten Spielen bekommt, bleibt hier aus, man muss entweder selber forschen, suchen, googeln, lesen sich austauschen, noch mehr lesen und sich seine Antworten selber zusammensuchen. Ohnehin ist es in ASEMBLANCE nicht einfach, es ist sogar knackeschwer, die finale Antwort zu finden...
Das unscheinbare Loch in der Schlafzimmerwand...
Um in ASEMBLANCE zu verstehen oder zumindest einen Pfad für sich selbst zu finden, auf dem man schließlich seine eigenen Schlüsse ziehen kann, MUSS man sich ausgesprochen intensiv mit dem Spiel beschäftigen. Man MUSS oder SOLLTE im Internet Recherchen anstellen, sich andere Spieler ansehen, vielleicht sogar das, was diese Leute in ihren Streams machen... einfach mal Nachmachen!
Denn selbst das kann zur Fleißarbeit werden, denn sogar Profispieler und Profistreamer brauchen zuweil mehrere Wochen, bis sie beispielsweise in der „WEIßEN SIMULATION“ angekommen sind und ihr Ziel erreicht und eine „Antwort“ gefunden haben.
Diese „Antwort“, so viel sei ruhig schon mal verraten, ist zumindest zum Teil schon die ganze Zeit über da, im Schlafzimmer im Apartment des Ehepaares. In der Schlafzimmerwand gibt es an einer Stelle ein kleines, unscheinbares aber extrem detailliert dargestelltes Loch in der Wand.
Den passenden Hinweis, den gibt es als Wink mit dem Baumstumpf mitten vor die Stirn gleich mit, denn das Mädchen auf dem Gemälde scheint verträumt in die Ferne zu blicken.
Allerdings nur solange man nicht weiß, was da mal, anstelle des Loches an der Wand hing.
Will man die Antworten dazu bekommen, was da mal an der Wand hing, will man also eine Art „finale Antwort“ erhalten, dann muss man eben in jene „Weiße Simulation“ gelangen und man muss zur richtigen Zeit, am richtigen Ort sein und Geduld haben.
Ein Lets`s Player hat es mal nach drei Wochen Dauerarbeit endlich geschafft...
Dann blitzt die Antwort, die vermeintliche Antwort, die endgültige Antwort kurz auf...
Aber auch nur, wenn man es richtig gemacht hat. Ansonsten, wenn man einfach glaubt, man bekäme das schon alleine hin, weil so schwer kann das doch mit den paar Leveln, wo man ohnehin nicht viel machen kann, nicht sein...
Ja dann bewegt man sich nicht selten in einer Endlosschleife immer im Kreis, wie ein dummer Hund, der seinen eigenen Schwanz jagt und glaubt, er bekäme das komische Teil das er da jagt schon noch zu fassen.
Und für die Ungeduldigen und die einfachen Geister unter den Spielern, da gibt es so eine Art „Instant-Pseudoende“, mit einem Monolog und jeder Menge Philosophie und einer Tür im Weltraum.
„Wie jetzt?! DAS WARS SCHON?!“ - Werden sich manche Leute fragen, weil sie die Tiefe und den Anspruch, den das Spiel einfordert, nicht verstehen. ASEMBLANCE erzählt zwei Geschichten zugleich, die eine handelt von Wissenschaft, die außer Kontrolle gerät und augenscheinlich selbstdenkenden Computern, denen der Mensch ausgeliefert ist. Und die andere handelt von Verlust, Trauer und dem schlimmst-möglichen Fehler, den ein Mensch machen kann, den man seinem Partner antun kann, von der Zerbrechlichkeit des „Glücks“ und des Lebens und dem Scheitern eines Menschen, an seiner Unfähigkeit, Gefühle zuzulassen.
Vielleicht erzählt das Spiel auch einfach vom Verlauf einer Depression, von einem Menschen, einem Wissenschaftler oder seiner Frau. In einer Depression gefangen und nicht in der Lage ist, sich auch eigener Kraft zu befreien. Vielleicht sogar von zwei Menschen, denen es so ergeht, von Schuldgefühlen, die zu spät kommen, von verpassten Momenten, Chancen alles zumindest besser zu stellen.
Die Momente des inszenierten Horrors, des Psychoterrors, sowie die extrem detaillierte Grafik, welche den Spieler auch den kleinsten Noitizzettel lesen lassen kann, all diese Dinge, sie könnten die Antwort auf alles bringen oder aber noch weiter von ihr wegführen.
Am Ende, da konzentriert man sich aber ohne darüber diskutieren zu müssen, am allerbesten auf das unscheinbare, kleine Nagelloch in der Schlafzimmerwand. Die Frage ist aber dann, wie man es schafft, diesem winzigen, unbedeutenden Loch in dieser sonst so makellosen Wand sein Geheimnis zu entlocken.
Der Youtuber, den ich dabei verfolgen konnte, der rastete vollkommen aus vor Freude, als die Schlafzimmerwand ihm ihr Geheimnis schließlich für einen kurzen Augenblick preisgab. Nach über drei Wochen „ackern“ im Labyrinth aus Wald, Büro, Apartment, Weltraum und dem Labor und den verschiedenen Farben, welche man durchschreiten muss. In der richtigen Reihenfolge, an der richtigen Stelle. Er hatte dies geschafft und konnte sein Glück gar nicht richtig fassen. Und da wird er vermutlich nicht der einzige aber einer aus einer beinahe schon „Elitären Truppe“ von ASEMBLANCE-Spielern sein, denen dieses Privileg zuteil wurde.
https://www.youtube.com/watch?v=-gzufRXhm-M
Und genau da kommt DER BLAUE SCHMETTERLING ins Spiel, bei diesem brutalen, einöden aber belohnenden Labyrinthlauf.
Sie ihn nur an, wenn du bereit dazu bist.
Für die Digitaluhr gilt das selbige...
-----------------------------------------------
Asemblance
Entwickler: NiLo Studios
Publisher: NiLo Studios
Gespielte Version: XBOX One
Preis: 10,00 €
(Persönliche) Note: 1++
-------------------------------------
Letzter – Weißer Akt
Sie mussten zwar einen Umweg nehmen, nun aber sind sie genau dort, wo sie hin wollten...
Das Apartment des Wissenschaftlers und seiner Frau, in der „WEIßEN SIMULATION“...
Aufmerksam betrachten Cayman und der Kameramann die Schlafzimmerwand zu ihrer linken Seite, dort, wo diese klitzekleine, fast vollkommen übersehbare Nagelloch ist, wo einst etwas ausgesprochen wertvolles gewesen sein muss, etwas, das nun fort ist...
Von allen Seiten betrachten sie die Schlafzimmerwand, sie wollen, dass es erscheint...
Sei es über einen kurzen Fehler in der Matrix oder aber, weil sie endlich alles richtig gemacht haben...
Sie laufen hin und her, vor und zurück, bücken sich, schauen von schräg oben oder unten...
Sie wissen, dass es da ist, es war die ganze Zeit da, in dieser Realität, der Weißen auf alle Fälle...
Der Wissenschaftler, dessen Erinnerungen sie hier betreten, in dessen Erinnerungen sie gefangen sind, hat das, was da einst an der Wand hing, das nun nicht mehr als ein kleines, unscheinbares Loch in der Wand ist, tief in seinem Herzen, tief in seiner Seele verschwinden lassen...
Aber es ist immer noch da, das was da einst an der Schlafzimmerwand hing, auf das das Mädchen auf dem Bild daneben mit diesem melancholisch-veträumten Gesichtsausdruck blickt, wie auf eine schöne aber für immer verlorene Erinnerung...
Es ist immer noch da!
Nur ist es für die allermeisten, wie auch für den, dem diese Erinnerungen gehören, unsichtbar geworden...
Aber wenn man den Trick kennt, den Haken an der Sache, wenn man Geduld hat und schlau ist, dann kann man es sehen, dann erscheint es für einen kurzen aber erhabenen, allesaufklärenden Moment...
Und gerade, als Cayman und sein Kollege sich starr auf das kleine Nagelloch an der Wand starrend ein Stück nach hinten von der Wand wegbewegen...
Da passiert es...
Das Bild hängt wieder an seinem Nagel, an der Wand, als sei es schon immer da gewesen, als wäre nur der Fokus verstellt gewesen, wie bei einer Profikamera, absichtlich verstellt, damit der Betrachter selbst etwas bestimmtes nicht mehr wahrnehmen, nicht mehr ertragen muss...
Oder besser: Wie bei einer Brille mit einem Farbfilter, einer 3D-Brille zum Beispiel, bei der nur dann sichtbar wird, wenn man durch ihre Linsen blickt.
Nun aber, da können sie es sehen, jetzt ist ihnen auf einmal alles klar!
Cayman ruft: „Geil! Wir haben es! Wir haben es!“
Der Kameramann kneift die Augenlider zusammen, konzentriert sich voll auf das Bild: „Allerdings! Wir habens!“
Cayman sagt: „Na dann jetzt schnell die Simulation verlassen und zurück in die echte Welt!“
DA FLATTERT EIN BLAUER SCHMETTERLING DURCHS SCHLAFZIMMER, SCHLÄGT ÜBER DEM BETT EINEN BOGEN UND LANDET MITTEN AUF DEM BILD...
GENAU IN DAS BLICKFELD UNSERER BEIDEN HELDEN...
Cayman kann noch so etwas wie: „OH NEI.....“ sagen...
Dann verschieben sich erneut die Ebenen, die Pixel, die Erinnerungen, die faktische und die künstlich erzeugte Realität, alles verschiebt sich, in scheinbar alle Richtungen, viel intensiver als jemals zuvor...
Und keiner weiß, am allerwenigsten Cayman und der Kameramann selber, wo, wieso und warum sie wohl nun landen werden...
Dann zerreißt es auch die restlichen Pixel, die synthetische Realitätsdarstellung, das gesamte Grundgerüst, vielleicht auch den Computer, alles, einfach alles...
Dann wird es kurz dunkel, bevor sich die Pixel, ihre Phasenebenen, die Erinnerungen, wieder aufgebaut haben, erneut zu etwas zusammensetzen...