一些個人對色彩的觀察
(因為是自學 所以不保證準確度)
上圖是材質透光度對陰影的影響.
光的變化受四種元素影響: 1.光的顏色/強弱/方向 2.物體的固有色 反射率 光滑度 透明度 3. 鏡頭/眼睛的混色/校正 4.周遭環境/灰塵/粒子等

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一些個人對色彩的觀察
(因為是自學 所以不保證準確度)
上圖是材質透光度對陰影的影響.
光的變化受四種元素影響: 1.光的顏色/強弱/方向 2.物體的固有色 反射率 光滑度 透明度 3. 鏡頭/眼睛的混色/校正 4.周遭環境/灰塵/粒子等
如何分析歸納遊戲美術風格
本文是建構在:http://www.zhihu.com/question/22530411 之上的回應:
首先我想美術整體可以分成兩個大部份
是該虛擬世界實際存在怎樣的物體
該虛擬世界存在的物體以何種方式呈現
虛擬世界實際存在怎樣的物體
影響這部分的要素很多 包括:
A.世界觀
包括現存的時空背景(中古世紀/二戰/ 三國/現代校園), 與現實完全無關的異次元 (薩爾達/TALES)以及現實生活跟幻想的結合
例如二戰的平行世界 幕末跟未來科技的結合等等 說這些設定其實不算是美術風格的一部分 但是他會限制美術風格最後的呈現 這些設定會影響美術風格 但美術沒有辦法更動這些設定 所以與其說是風格不如說是規格之類的 如果遊戲需求跟現實生活的相似度超過95%, 在遊戲元件的設計上就必須非常考究不能脫離現實常規(如文明帝國)相反的像WOW或streetfighter之類的空想世界設定上的自由度就很高 要加入熊貓人或是機械大戰僵尸都可以 B.全世界現存的所有文化/文學作品/宗教神話等.
因為人類總是對現存的事物比較熟悉 即使世界觀的設定是完全的空想世界 如果空想世界的物件跟現實世界完全沒有關聯 將很難讓玩家引起共鳴
這部分包括所有現存的文明(維多利亞/中世紀/Celtic/Aztec/埃及)所有現存的文學藝術作品等(愛麗絲夢遊仙境)
大部份目前存在的遊戲設計風格都是現存文化設計風格的拼湊跟再組合 有些時候因為被世界觀限制無法在選擇設計風格 有些時候可以
這些風格的拼湊跟在組合可以到達無限多 比如一個steampunk風的愛麗絲風格的蘿莉塔機器人 或者中國風加印度風的細節混搭現代流行服飾混搭龐克風的髮型 因此對這些可以無限重組的組合加以分類我覺得有點微妙 畢竟這類型的美術風格並不是選擇題而是複選題
C.科技發展/物理限制
物件的構成通常是兩種因素影響下的結果 一是物理上科技上的限制 另一則是文化/設計風格.
其實 B.文化發展跟C. 科技發展都是 a.世界觀的一部分 有些文明能發展出讓島嶼浮在空中的科技 有些使用魔法飛行 一般大眾憑藉著這些線索得知遊戲中世界的科技發展 所以一般大眾對不同風格的既定印象其實是科技限制下的結果 比如說高度發展文明能夠建造出輕薄透明的建築材質 蒸氣時代懂得利用齒輪及槓桿原理但是元件跟原件之間需要螺絲連結 建材的厚度也比較厚 厚重的機械表現雖然可以說是一種風格 但其實是背後科技發展的結果 所以也可以歸納說雖然1.虛擬世界的物件外觀 可以做為美術風格呈現的一部分(如FF) 但更重要的是他必須傳達該世界的世界觀 接著來談
2.虛擬世界存在的物體以何種方式呈現
除了百分之百寫實的完全描寫現實世界的遊戲(如飛行模擬器)以外 其他的遊戲都會在某種程度上重新對一個物件的外觀做重新詮釋
比如說一個人類可以像GTA一樣完全寫實 可以簡化成馬力歐 可以簡化成塊魂 或是小精靈
對我來說這比較接近狹義的美術風格 而且通常一個遊戲只會有一個統一的美術風格
比如說一個遊戲的美術風格可能是日風跟美風的混合體但不可能是完全日風並且完全美風 , 除了大亂鬥外馬力歐克勞德跟海綿寶寶不會出現在同一個時空 (啊 Kingdom Hearts好像這樣幹了)
所以我們可以把 1.當做一套漫畫的世界觀 2.當作一個漫畫家的畫風. 世界觀會影響一套漫畫的美術風格 但同一個漫畫家可以用同樣的畫風畫各種不同題材 最後的美術風格會依題材不同給人不同感受 雖然 1 跟 2 對一個美術風格的最終呈現都有重大的影響 歸納 2 虛擬世界存在的物體以何種方式呈現會比較容易
影響2(狹義的風格)的要素有:
A. 市場
這就是我們一般說的日系美系韓系中國風格 其實說穿了代表不同地域不同文化的不同審美觀 中國風之所以為中國風是因為他在歐美不受歡迎 缺乏歐美非常重視的靈活性誇飾性跟生動性
基本上我覺得A對於遊戲美術風格的構成極端重要 而且考驗美術對不同文化不同年齡層的不同性別的群眾的理解 如果做給兒童或輕度玩家玩的遊戲風格最好簡單清爽 做給中重度玩家的遊戲最好寫實華麗等
說這部分的決策直接決定了一個遊戲想要討好哪些族群排除某些族群 美術風格可以透過調整一個元件的寫實抽象程度/形狀的簡單複雜程度,材質的精細度 線條的粗細有無 各種藝術風格(油畫/水墨) 風格的一般性/獨特性等各種方式來吸引目標族群 比如說大眾市場為主的遊戲會選擇比較常見大眾的風格 比較小眾的Indie game則能有比較高度的藝術自由度 B.故事/氣氛 B包括恐怖/可愛/酷炫/華麗/爽快等各種製作者想要讓玩家體驗的感受. 嚴肅的悲劇主題搭配比較灰暗的顏色 恐怖故事搭配黑色調 歡樂的遊戲搭配明亮的色彩跟柔和圓滑的形狀等等
遊戲在故事進行中也會依遊戲需求調整美術的呈現來表達出該部分應有的情緒氣氛 不過基本上所有遊戲會有一個主要的基調
氣氛對美術風格有重大影響的例子有:Alice Madness Return, Monument Valley, 塊魂 之類 C. 各種硬體限制 虛擬的世界有虛擬的世界規則 但一旦轉化成實體就要遵守現實世界的硬體限制 2/3D, 模型面數 材質張數 平台效能 光源數量 像素大小 動畫張數 屬於這類 嚴格來講我也不覺得這算風格的一部分 有時硬體限制會促使人選擇某些風格 不過資金對風格的影響搞不好還比較大 就好像同樣的馬力歐 像素跟3D試圖描寫得是同樣的風格 當然在任天堂時代因為硬體限制太多使得馬力歐不得不選擇點陣風格16色呈現 但當硬體效能支援 800x600像素 3D支援幾百面以上之後 硬體限制對馬力歐美術風格的影響就不大了 身為風格制定者 通常必須解讀其他人制定好的世界觀 並且依市場喜好,遊戲氣氛,及硬體等因素決定最適合該遊戲的風格 通常最難以拿捏因素是“市場喜好” 於是如何準確判斷哪種風格最能得到目標玩家的喜愛就是風格制定者最大的挑戰之一. :)
Gnomon Live Australia 心得筆記 - Johnathan Berube
Gnomon Live Australia 的主要對像是專業3d 、 電影特效 、後製技巧等 ,所以在此只筆記跟 2d有關的部分: Jonathan Berube Jonathan 是Blizzard 電影美術總監。他的個人網站在此:http://johnberube.com/ 從他的網站,自介,演講可以得知他對自己在業界優勢非常清楚而且可以很精準的定位自己在業界扮演的腳色 . 他不算畫技非常優秀, 但他對事情的重點有絕佳而且精準的掌控力,並對細節與美感有超凡的敏銳度及品味。他同時有大膽的個性 ,使得他不拘泥於達成最終目標的手段,經常實驗嘗試新技術來達到她想要的最終視覺呈現,用最省力有效率的方法達成高品質的畫面,並且順帶大幅改善公司內部的工作流程。 從談話中可以感覺得出來他的個性及做事方法均異於常人。他的個性大膽無懼且不拘小節,使得他能大膽實驗新手法不怕失敗,而且不浪費時間在琢磨無用的細節上。但同時他對他個人的時間管理及注意力的分配有著軍事般嚴謹的紀律,並不容許任何的浪費。 他在為時三小時的 Demo 中介紹了他平常的工作流程。每天的一開始,他會花五分鐘把她接下來三個小時要做的事情打成一個如下的簡單計劃表: 09:30 找資料 09:45 進maya 10:15 Zbrush 細節1 細節2 11:15 進Keyshot 11:30 Photoshop 他將每個環節都分成15分鐘的小項目,並將所有要完成的項目分成A與B。A是對最後的視覺效果有很重大的貢獻的項目,B則是不重要有空再做的項目。每15分鐘當一個環節告一個段落,他便會重新審視各個環節並變動他的時間表,並將接下來要完成的項目重新做輕重緩急的分配。當分配的時間一到,但是成果不如預期,他便會果斷的放棄繼續執著於該項目,避免浪費時間在無意義的細節上。反正他總是能用最後的30分用Photoshop進行補救。 另外他將每個工作環節的小動作都進行優化,每個常用的工作都有其專屬的 Photoshop Action。只要他能夠只按一個按鈕便完成的事情,他就不會花按兩個按鈕的時間。他形容這就像是在記憶Street Fighter 的 連環指令一樣, 速度就是要夠快 。可見於他對工作流程的完美主義與龜毛,但對他覺得不重要的細節,他可是一點也不龜毛. 許多優秀業界人士的共通點是花很多時間準備資料庫及優化流程,並且事前花多一點時間做規畫避免之後的浪費。Jonathan 也有優秀的資料庫及自己的一套資料夾的管理邏輯,有趣的是他存的圖片不是當素材庫使用,而是只存少量他覺得有意思或有趣的圖片,與其說是素材庫不如說是靈感庫。這樣做可以省下瀏覽大量的圖片的時間,也是為什麼他找個資料只要15分鐘的原因。 Jonathan 對攝影有無比的熱愛以及非常深入的攝影及光影知識,例如光源越小specular highlight越強 背影的對比最強等等Matte Painter的知識。之後我私下問他要如何成為一個Matte Painter,他的回答是 "你做個網站自稱自己是Matte Painter 你就是了". 實在非常符合他大膽的個性。 以下是他的回答的重點筆記: "當matte Painter 只有兩個任務 一個是畫出正確的灰階 另一個是做出正確的景深" "matte Painter 只重視兩件事 一是明暗 二是銳利度 遠方物件明暗對比會降低 但邊緣銳利度不受影響 遠方的材質會變模糊 但是邊緣還是清晰的 這是因為物件跟背景的對比夠強的關係 但是當遠方物體對比降得夠低時就會開始模糊 距離夠遠對比降得夠低資訊又小時就會出現混色效果" "如果物件是不遠處的樹 因為樹的邊緣有rim light 稍微模糊化感覺較真實” “訓練灰階準確度的方式是做灰階練習 觀察一張照片 看遠近處的灰階是 10% 20% 還是50% 畫完後跟原圖做比對 如此反覆力求灰階的準確度” 隔天的Seminar他則是分享他在Blizzard的一些工作用圖。因為資訊量太過龐大,有空我會另行記錄(還有時間的話)。 下午離開會場前又有機會跟他聊天, 他提供了很多Self Help 的方法,以及很多 Self Help 的書單 。也因此得知他常借鏡於Elon Musk, Tim Ferris, Kobe Bryant 及 Arnold schwarzenegger 等名人傳記。至於他給的書單,我看旁邊的 EA 3D modeller寫筆記寫得很認真,但我還是不知道Outlier 跟 Work Optimization有什麼關係。他大概自己看了這些算是很大眾取向的管理書籍後整理出對自己工作有用的部分,但其實大多書籍只是一些一般知識。我覺得那個EA的3d如果真的要每本找來看,大概對他的工作沒什麼幫助。 我對這些增加工作效率的理論雖然是滿熟悉的,但是這是我第一次看到有人如此照本宣科的實踐。其實要實踐這些理論須要滿強大的意志力跟精力的。看到有人能夠完全照做也是滿激勵人心的。 他對團隊合作也有一套有趣的理論,大概也是看書學來的。每個人互相優化自己最擅長的部分再把工具分享出去,就可以打造一個優秀的工作小組而且避免重複浪費時間 而且運用每一秒時間增加新知識,例如每周看一本書, 還有利用午飯時間的十五分鐘Google各種工作相關的知識,如模組是如何製造的等等,每天累積下來就會有別人忘塵莫及的資訊量。他也常請教別人一些專門的知識,相當懂得利用團隊及他人的力量。他在這方面的實務經驗其實很適合被納入管理書籍內。 Johnathan Berube即使是在creative industry 中,也是個異數,三十前半的他,目前已有近20年的Matte Painting經驗。現在他想涉獵時裝廣告與電影導演,往下一個里程碑邁進。